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"자율가상캐릭터" 검색결과 61-80 / 259건

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    스타트업 성공사례 분석 레포트
    됐다. 게임 개발자를 꿈꾸는 어린이를 위해 가상현실게임기기를, 캐릭터 디자인에 재능있는 어린이에게는 태블릿PC를 제공했다.3.5 성공요인첫 번째는 신제품을 출시하는 전략이다. 신 ... 이 창업자 본인의 디자인능력이었다. 디자 이너의 경험과 강점을 살려 캐치프레이즈, 글씨체, 캐릭터 등의 디자인 컨셉 을 개발하여 젊은 층이 공감할 수 있는 브랜드를 창출할 수 있 ... 였으며 금년에 흑자를 달성하였다. 2018년은 2018대한민국 우수벤처기업 에 선정되었고 자율주행서빙로봇 ‘딜리 플레이트’를 시범운영하였다. 더불어 배민마켓(현재의 B마트)의 베타테스트
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.24
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    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    캐릭터인 아바타를 꾸미기 위해 아바타가 입을 옷, 가방, 신발, 가발 등을 사기도 한다. 이렇게 아바타를 멋지게 꾸며 활동하는데, 이는 자신의 상징이 된다.그리고 가상 화폐 ... , 여러 가상게임의 본보기가 되며, 여러 다른 분야, 즉, 자동차 설계, 엔지니어링, 자율적 주행 등의 다양한 사업으로 확대되고 있어, 메타버스의 플랫폼 역할을 톡톡히 하고 있 ... 경우 문제번호 표기 후 답안 작성?과제물유형:공통형?과제명:소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 “로그인(Log In) 메타
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명하시오.
    되어 있지 않아 주위에 있는 많은 캐릭터들을 모방해 보면서 자기자신에게 맞는 모습 형성(6) 소외문화: 경쟁과 시험 열병의 입시문화로 인해 무력감, 무의미감, 무규범감, 사회적 고립 ... 어가고 그 문화를 이용한 다양한 형태의 정보와 오락, 교류를 발전시키고 있으며, 현대에는 인터넷을 통한 가상공간이 생활과 문화 그리고 청소년의 공간으로 자리 잡은 것은 분명한 사실이 ... 다. 가상공간의 특징 중 하나인 익명성으로 인해 우려되는 여러 가지 부정적인 요건이 있지만 청소년들은 익명성을 바탕으로 그들의 욕구를 부적절하게 분출하지는 않는다는 것이다. 단지
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.10
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    영화 엑스시텐즈 분석문
    영화의 이해주제: 영화 분석문-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 영화 속 반전의 반전이 주는 의미2. 기괴한 현실, 기괴한 가상현실Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론최근 메타버스에 전 ... 대면으로 처리함으로써 더 많은 경제적 이득을 취하고자 하는 기업들도 늘어나고 있다.전부터 증강현실, 가상현실에 대한 관심도는 높았다. VR 게임이 인기를 끌면서 많은 이들이 게임장 ... 을 찾았던 것처럼 말이다. 꼭 VR 게임이 아니더라도 가상으로 어떤 체험을 하고자 하는 행위는 전부터 있어왔다. 어떤 체험이나 경험을 원하는 소비자들의 욕구를 채워줌과 동시에 더
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10
  • 만3세 부모상담일지 관찰일지
    하며 스스로 조절해 손을 씻었다. 물이 튀었지만 끝까지 완수하며 호기심과 자율성을 보였다. 세면 후 친구와 "비눗방울 같아!"라며 대화하며 상상력도 드러냈다.놀이활동미술 시간에 OO ... 어!"라고 말했다. 감정 변화와 자율성이 조화를 이루었다.놀이활동미술 시간에 OO은 "이건 꽃이야!"라며 빨간 물감으로 그림을 그렸다. 친구가 물감을 섞자 "내꺼 망가졌어!"라며 ... 도 발달하고 있다. 자율적으로 물병을 주우며 "괜찮아!"라고 말하거나, 놀이에서 문제를 해결하려는 의지도 강하다. 사회적 상호작용은 친구를 위로하거나 협력 놀이에 참여하며 점차 늘
    리포트 | 21페이지 | 9,000원 | 등록일 2025.05.28
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    방송통신대_미래사회와유아교육_중간과제물 (2)
    증강현실에서 생생하게 만날 수 있다.3) 가상현실 놀이하기VR 영상을 활용하여 놀이공원 놀이를 하거나 다양한 외국의 건축물을 감상한다. 아이들은 VR 영상을 통해서 실제 놀이공원 ... 을 습득할 수 있다. 또한 다음 단계에서는 전자칠판과 스마트폰을 연결하여 자신의 모습을 실시간으로 확인할 수 있다. 춤을 추며 로봇이나 캐릭터와 함께 놀이하는 이 활동에서는 화면 ... 이다 보다니 필요한 교구재나 기기를 운용하기 위한 예산이 부족했고, 아이들이 스마트 기기 조작을 어려워했다. 또한 연령대가 낮을수록 인공지능, 가상현실에 대한 이해도가 많이 떨어졌
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
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    온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은
    이 이루어져 일정한 정체성을 만드는 행위자들의 자율적인 결합을 통해서 이루어진다. 네트워크를 통해서 정보의 교환이나 상징을 통해서 연결된 행위자들이 집합적인 정체성을 만들고 자율 ... 만 가상의 공간에서는 실질적으로 영향력이 없는 타자의 공간으로 인식하는 것이다. 익명성의 문제는 타자의 상실에서 발생하는 것으로 그렇기에 사이버 공간의 정체성은 순간적인 욕망으로 인하 ... 여 발생하는 경우가 많다. 그래서 실제로 개인이 어떠한 캐릭터의 모습을 가지고 사이버 공간에서 활동하는지에 따라서 자신이 이루고자 하는 모습이 무엇인지 대략적으로 파악하는 것
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    다큐멘터리 보고 소감문형식의 레포트 작성
    를 끌고 신개념인 문화 중 하나였다. 가상의 공간, 미니홈피 속에서 가상캐릭터를 활용해 직접적으로 만나지 않고도 소통이 가능한 플랫폼이었다. 현재에는 페이스북과 인스타그램과 같 ... 명을 메타로 바꾸고 메타버스와 관련된 사업에 많은 자본을 쏟아붓고 투자할 것을 선언하였다.현실 세계와 가상 세계와의 결합으로 이루어진 세계 속에서 우리는 원하는 만큼 가까워지 ... 는 만큼 주목할 만한 가치가 높다고 생각했다.필자는 다큐멘터리 속에서도 메타버스의 개념을 확인할 수 있었다. 가상현실과 증강 현실을 이용하는 산업이 활성화되고 있음을 알 수 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 인수합병
    콘텐츠 기반 VR/AR 게임산업 M&A, 어디쯤 가고 있나?페이스북, 오큘러스 커넥트6에서 VR 사업의 방향과 전략 천명하다.페이스북의 가상현실(Virtual Reality ... 과 향후 계획을 공개했다. 이날 행사에서 페이스북은 ‘오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’ 지원과 VR 가상공간 ‘페이스북 호라이즌(Facebook Horizon)’을 공개 ... 한 AR 가상공간 ‘라이브 맵스(LiveMaps)’도 소개했다. 하프돔2은 스키 고글 정도의 작고 가벼운 디자인을 채택했으며, 전자식 가변초점 렌즈를 장착했다. 하프돔3는 기존의 헤드셋
    리포트 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.10.04
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    은 부작용도 없다. 포켓몬 고에서는 가상의 포켓몬 캐릭터들이 스마트폰을 통해서 현실과 겹쳐지기 때문에 마치 스마트폰 안에 물체가 현실에 있는 것과 같은 생동감과 몰입감을 제공 ... 멀티미디어개론주제: 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인 ... 의 의견을 기술하시오.목차I. 서론II. 본론1. 사물인터넷에 대하여1) 개념2) 발전방향2. 증강현실에 대하여1) 개념2) 발전방향3. 가상현실에 대하여1) 개념2) 발전방향III
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.17
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    세계 한국어 교재의 발전 방향에 관해 토론해 보세요.
    캐릭터를 활용하여 학습자의 흥미를 유발하고 있다. 이러한 사례는 엔터테인먼트 요소를 교육에 접목시켜 학습 효과를 높일 수 있음을 보여준다. 방탄소년단 팬인 '아미'들은 이 교재를 통해 ... , 가상 현실(VR)을 통한 몰입형 학습 환경 조성은 학습자가 실제 상황에서 한국어를 사용할 수 있는 기회를 제공하여 실용적인 언어 능력을 향상시키는 데 도움을 줄 것이다.또한 ... 자는 이동 중에도 짧은 시간 동안 효과적인 학습을 진행할 수 있으며, 이는 학습자의 자율성과 유연성을 높이는 데 기여한다. 더불어, 인터랙티브한 학습 도구는 학습자의 참여도를 높이고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.13
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    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (4)
    기술의 급진적인 발전과 확산으로 인하여 ‘초연결성’이 강화되고 있다. 정보기술의 발전에 따라 사물에 인터넷을 연결하여 다양한 서비스를 구축해 나아가고 있다. 자율주행 자동차, 인공 ... 지능 로봇을 대표적인 예로 들 수 있다. 가상과 현실세계의 진입장벽을 허물고 연결하는 초 현실 시대에 접어들게 되는 것이다.두 번째 특징은 융합이다. 4차 산업시대에는 다양한 종류 ... 을 하는 행위로 끝나지 않고, 그 흐름이 계속해서 이어진다. 장소마다 새로운 접속, 다른 캐릭터가 아닌 우리가 현실에서 사는 것과 같이 기억과 메모리가 끊기지 않고 연결이 되는 것
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    되는 와 대결(‘19년))EA(미국)자율학습 AI 개발, 이용자와 상호작용 기술 구현(‘18년)SNK(일본)이용자의 행동패턴 학습한 게임 캐릭터 생성(‘19년)2주동안 200년 분량 ... 훈련이용자와 인공지능(AI)대결분신 캐릭터(AI)와 게임 대결---- 블록체인- (개요) 네트워크로 연결된 개개인의 컴퓨터에 블록형태 데이터를 분산하여 저장, 거래기록을 투명 ... 성: 누군가의 명령이나 억압에서 시작하고 끝나는 것이 아니라 자유의지에 의해 시작과 끝이 분명2) 가상성: 놀이는 일상생활이 아닌 특별한 가상의 세계로 여기에는 변증법적으로 진지
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    [과제주제]현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술 ... 하시오.[제출내용]1) 사물인터넷(IoT)에 대해서 조사하고 발전방향에 대해서 기술하시오.2) 증강현실(AR) 에 대해서 조사하고 발전방향에 대해서 기술하시오.3) 가상현실(VR ... ) 에 대해서 조사하고 발전방향에 대해서 기술하시오.[목차]본문사물인터넷(IoT)증강현실(AR)가상현실(VR)결말나의 의견[본문]1)사물인터넷(IoT)에 대해서 조사하고 발전방향
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.26
  • 미디어(TV, 컴퓨터, 스마트 기기)사용이 유아의 발달에 미치는 긍정적, 부정적인 영향을 기술하고, 바람직한 미디어 사용법에 대해 기술하세요.
    발달뿐만 아니라 글로벌 감각을 키우는 데도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.3) 창의력미디어는 유아의 창의적인 사고를 자극하는 요소로 작용할 수 있다. 애니메이션, 게임, 가상현실 등 ... 할 수 있다. 또한 감정을 다룬 콘텐츠는 유아가 자신의 감정을 보다 효과적으로 표현할 수 있도록 돕는다. 예를 들어, 특정 캐릭터가 슬픔을 느끼거나 기쁨을 표현하는 장면을 보면서 유아 ... 는 콘텐츠는 유아가 서로 다른 문화와 가치관을 이해하는 데 중요한 역할을 할 수 있다. 다양한 인종, 배경을 가진 캐릭터들이 등장하는 애니메이션을 통해 유아는 자연스럽게 다문화적 감각
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.24
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    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오
    지속적인 홍보가 필요하다. 여덟째, 스마트폰 사용 시간 제한 애플리케이션 설치 의무화 추진이 필요하다. 아홉째, 강제적 셧다운제 도입보다는 자율적 규제방안 모색이 필요하다. 열 번 ... 사람과의 경쟁을 통해 성취감을 느낄 수 있다. 셋째, 스트레스 해소에 도움이 된다. 넷째, 가상공간에서의 만남을 통해 새로운 친구를 사귈 수 있다. 다섯째, 자신의 능력을 시험 ... 해 볼 수 있다. 여섯째, 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있다. 일곱째, 원하는 대로 캐릭터를 꾸밀 수 있다. 여덟째, 부모님께 들키지 않고 몰래 게임을 할 수 있다. 아홉째, 나
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을
    다. 본론에서는 한국 청소년 문화의 특징을 설명하고 청소년문화의 문제점과 해결방안을 제시할 것이다. Ⅱ. 본론 1. 청소년문화의 특징 우리나라 청소년문화는 문화 형성을 위한 자율 ... 면서 이용자 패턴을 추론하여 사용자에 맞춘 서비스를 제공하는 기술에 따라 현실과 가상 공간이 융합된 시대에서 살아가고 있다. 3) 소비문화 청소년은 인터넷, 스마트폰으로 네트워크가 이루어지 ... 을 추구하고자 하는 경향이 강하게 나타나고 있다. 또한 직업 선택에서 보수가 높아도 3D직종은 기피하거나 직업 선택 기준이 자율적 권한 부여 여부, 여가 조건들이 강조되고 있다. 이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근의 스마트폰에는 마이크나 카메라, 터치 입력 외에도 다양한 센서를 통해 정보를 입력할 수 있다. 이러한 센서 중 3가지를 선택하여 각각에 대해 설명하라.
    한다. 또한, 이들 센서를 활용한 데이터는 빅데이터 분석 및 인공지능 학습의 기초 자료로 활용되어, 스마트폰 뿐만 아니라 웨어러블 디바이스, 스마트홈, 자율주행차 등 다양한 분야로 응용 ... 도 센서는 사용자의 움직임을 감지하여 걸음 수와 이동 거리를 계산하며, 이 데이터는 피트니스 앱에서 건강 지표로 활용된다. 또한, 게임에서는 기기의 기울기를 감지하여 캐릭터를 제어 ... 된다. 예를 들어, 사용자가 스마트폰을 기울이거나 회전시키면, 자이로 센서는 이 변화된 각속도를 실시간으로 측정하여 화면 회전이나 캐릭터 조작 등의 기능을 수행하도록 한다. 또한, 증강
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래정보기술의 이해 기말고사 내용 정리
    : 컴퓨터를 사용해 입체적인 가상공간을 구현한 애니메이션으로, 최신 그래픽스 기술을 사용하며, 하나의 캐릭터 모델링이 완료되면 이를 변형해 또 다른 모델을 만들 수도 있 ... 에 의해 결정되며, 진동수와 진폭이 같아도 파형이 다르면 다른 소리로 들린다.2. 스피커 유니트의 구조부품의 역할전기적 에너지콘지의 음질3. 소리의 전파와 전달2. 자율주행차의 이해 ... 1. 자율주행차의 개념2. 자율주행차의 개발동향3. 자율주행차의 전망과 난제1. 자율주행차의 개념- 자율주행차(Self-Driving Car)운전자의 개입 없이 주변 환경을 인식
    리포트 | 79페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.03 | 수정일 2023.09.29
  • 시사경제용어자료
    이 2003년 선보인 인터넷 기반의 가상현실공간을 말한다. 자신의 아바타(인터넷에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터)를 이용해 집을 사고 물건을 만들어 파는 등 경제활동 ... 을 한다. 사이버 활동으로 번 돈 (린든 달러)을 실제 미국 달러화로 환전해 주기 때문에 현실과의 경계가 허물어지고 있다. 파이낸셜타임스(FT)는 "세컨드 라이프는 현실세계와 가상 ... 를 자극하며 2007년 기준으로 가입자가 870만명에 달할 정도로 급성장했다. 세계 주요 기업들도 이곳에 가상 지점을 내 광고 효과를 거두고 있다 세컨드라이프 주민들이 창출하는 국내
    시험자료 | 135페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.31 | 수정일 2021.06.04
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2025년 08월 06일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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