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"그린엔터테인먼트" 검색결과 761-780 / 1,803건

  • [A+ 폴로랄프로렌 ] 글로벌 브랜드 - 마케팅전략, 성공요인, 경쟁브랜드 비교 분석 / 향후 전망 나아갈방향
    지만 얼마 전부터 프랑스 도시 저소득층 가정의 청소년들 사이에 인기를 끌고 있기 때문이다. 판매실적은 상승세지만 Lacoste로선 그리 반가운 일이 아니다. 브랜드 이미지가 흐려질까 ... 근무제의 확산레저 중심의 여가시장 확대, 자기개발과 사회성, 여가시장의 확대, 엔터테인먼트 시장, 가사노동 대체 비즈니스 확대, 기업지원 서비스 확대, 기존사업과 제품의 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.15
  • 멀티플렉스의 대표주자 CGV,CGV분석,CGV마케팅,씨지브이,영화관분석,멀티플렉스
    계열화 하였다. 이는 영화 콘텐츠의 질과 양에 따른 수익변화가 나타날시 큰 타격을 받을 수 있다. CJ엔터테인먼트의 대작 영화의 지속적인 흥행이 이루어지지 않을 경우이다. 같 ... 프리미엄 씨네마, 목동은 그린씨네마 수원은 바다컨셉의 아쿠아씨네마, 상암은 한국인의 힘, 구로는 판타스틱 씨네마를 운영하고 있다.2.3 PRICECGV의 가격전략은 상영관 및 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.28
  • 소니기업분석
    까지 환경 행동계획인 ‘그린경영2000’에 도전했다. 나아가 ‘지구 환경 위원회’를 구미와 아시아에 설치해 전 세계를 4극 체제로 지역 특성에 맞는 환경 활동을 추진하고 있다.2 ... 하고 있음을 의미한다.최근 이런 움직임을 보면 소니의 디지털 및 네트워킹 테크놀로지로의 사업핵심 변경은 기존 소니 제품의 포트폴리오가 기존의 전자시장에서 벗어나 다양한 엔터테인먼트 ... 으로의 변화를 의미하는 것이다.2. 최근의 사업상황1) 영화산업소니의 영화산업은 소니 픽처스 엔터테인먼트를 통해 총괄적으로 이루어지며 콜롬비아 영화사를 중심으로 전개된다. 콜롬비아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.18
  • 모바일_마케팅_보고서
    게 활용해 나만의 메뉴를 만들고 주문할 수 있다. 그리고 피자를 주문하고 기다리는 동안에는 피자 배달 게임을 즐기며 지루하지 않게 기다릴 수 있는 엔터테인먼트 요소를 가미해 고객 ... 과정홈플러스는 창고형 할인점 일색이던 국내 유통업계에서 ‘가치점’, ‘ 3세대 할인점’, 아울러 국내 최초 3.5세대 그린스토어‘, ’가상스토어‘ 등 새로운 개념의 점포를 창출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.10.31
  • 패션 브랜드 런칭 기획서
    에 표출하는 소비현상 (4) 주 5 일 근무제의 확산 레저 중심의 여가시장 확대 기존사업과 제품의 엔터테인먼트화 등의 트렌드를 형성 (5) 참여문화의 확산 P 세대 ( 월드컵에서 형성 ... - 부드럽고 , 차분하고 , 섬세하고 , 연약한 서정적인 표현들 - 손으로 그린 듯한 프린트와 플로럴 터치의 싱그러움 - 바랜 듯한 컬러의 부드러운 빈티지 무드 - 낡은 앨범 속 ... 일상적인 모습들과 그 안에서 느껴지는 특별한 우대감 - 과거의 기억과 오래된 요소들이 세련되게 그려짐MOOD 02_ Emotional Re-discovery COLOR 소프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 83페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.04.11
  • 디즈니
    는 인터브랜드 선정 세계 브랜드 가치 순위 7위를 차지하고 있는 세계 최고의 엔터테인먼트 기업이다. 이렇게 세계적으로도 인정받고 있는 브랜드일 뿐만 아니라, 우리들의 어린 시절 추억 ... 년대1920년 월트디즈니가 한 광고회사에 취직해 그 곳에서 훗날 미키 마우스를 그린 어브 아이윅스를 만났다.1922년 몇몇 애니메이션들을 돈을 받고 하청 제작 하다가 어느 치과 ... 하나를 갖고 있는 것으로 인식된다. 그 성공의 많은 부분이 번창하는 애니메이션영화분야에 있다. 사랑 받는 많은 캐릭터들과 양질의 엔터테인먼트로서의 평판을 만들어 냈다. 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.20
  • [광고론] 닥터유의 닥터마케팅과 영양바 시장 진출
    Ⅰ. 서론*오리온그룹 소개2001년 9월, 과거 동양제과를 중심으로 유통과 미디어, 엔터테인먼트 등의 16개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 출범한 토털 엔터테인먼트 회사를 지향 ... 하는 그룹이다. 오리온 그룹은 제과 사업에서의 탄탄한 성장력을 발판으로 외식, 미디어, 영화 등 엔터테인먼트사업과 제과, 해외사업에 핵심 역량을 기울여 먹는 즐거움에서 보는 즐거움 ... 의 통일성을 통해 IMC차원에서 접근 (모든 오리온 제품에 그린패키지의 로고와 닥터유프로젝트로고를 사용)*오리온 제품 전체 제품에 Dr.유 프로젝트 로고 : 신뢰감, 믿을 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.26
  • 의료경영 - 치과시장 마케팅방안
    에 따르면 장기적으로 세계 치과 시장이 점진적으로 우상향 곡선을 그릴 것으로 예측하고 있다.Ⅱ. 기관 개요 - 사람사랑 서울치과? 역사2001-20052001.10사람 사랑 치과 ... 2005.11JYP 엔터테인먼트 지정치과 선정2005.12천안 사람사랑 치과 개원(4호점)2006-20102006.02평택 사람사랑 치과 개원(5호점)2006.05목동 사람사랑 치과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.01
  • 웹툰, 새로운 만화의 중심이 되다
    엔터테인먼트 장르로 각광을 받았다.하지만 오늘날 웹툰은 그 방법이나 의미가 많이 달라졌는데 짧은 분량의 만화를 작가 개인 홈페이지나 인터넷 포털 사이트등을 통해 연재하는 만화를 웹툰이 ... 의 만화로 초기 인화 사진에 직접 그려졌으나 디지털카메라의 활용으로 직접 포토샵을 이용하여 사진을 편집하여 만화로 제작하거나 혹은 사진을 배경으로 하고 그 속에 캐릭터를 넣어 만화 ... 생략해버린 배경, 펜으로 그린 것 같은 느낌을 주는 이 만화는 이후 SKT, KTF에서 실제로 스노우캣을 그리면서 즐기는 프로그램을 만들어 대중에게 전파되면서 많은 인기를 끌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 강원랜드 경제적 파급효과
    파크 운영이 있으며, 게임·그래픽 및 컨택센터 사업도 영위하고 있다. 또한 문경레져타운, 대천리조트, 하이원 엔터테인먼트, 하이원 스위치백 리조트 등의 다수 계열사도 보유하고 있 ... 다. 또한 폐광지역 정책과 강원랜드의 역할에 대해서는 그리 만족스러워하지 않는 것으로 나타났고, 주민들의 행복증진을 위해 필요한 정책으로는 일자리 창출과 고용안정을 꼽았다.그 중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.27
  • Captive Product Pricing 사례 분석,제품믹스가격전략분석
    되는 똑바른 면도날만을 썼어야 했고, 앞으로도 영영 그러고 살아야 할 것만 같았다. 질레트의 안전 면도기은 대량생산되었으며, 사용에 그리 대단한 기술을 요하지 않았다. 그래도 닳는 것 ... 가격으로 인한 저작권 침해 사례게임기업체 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)의 가정용 비디오게임기 플레이스테이션2는 27만2800원에 팔리고 있다. 그러나 게임을 저장하기 위해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.23
  • 반고흐의 생애가 남긴 엔터테인먼트
    반고흐 (Vincent Van Gogh)의 생애가 남긴 엔터테인먼트순서제 1장 반 고흐가 살던 시대상제 2장 반 고흐는 누구인가?제 3장 반 고흐의 생애에 영향을 끼친 사람들제 ... 의 그림을 재조명해 보았다. 선견지명이 있던 앞서가는 엔터테이너 고흐는 일찍이 자신이 그린 많은 그림에 대해 왜 그 그림을 그려야만 했고 왜 그 그림에는 꼭 그 색을 써야했는지를 동생 ... 회화에 눈을 떴다. 동생의 경제적인 지원으로 평생 800점 이상의 유화와 700점 이상의 데생 및 수채화를 그렸다. 1890년 7월 29일 지만 프랑스 파리근처 오베르쉬르우아즈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.07
  • [산업구조/문화산업A+] 문화 및 엔터테인먼트 산업 중심으로 문화산업 속의 기업(자본)간 불평등 조사
    Ⅰ. 서론자본주의 경제체제 속에서 활동하는 여러 기업들 중에는 막강한 자본력을 자랑하는 이른바 '대기업' 이 있고, 반대로 자본력이 그리 강하지 못한 기업들이 있다. 전자는 소수 ... 었던 사건을 들 수 있다. 이 영화의 제작사인 현진 시네마에서는 당시 우리나라 최대의 극장 체인망인 CGV가 같은 그룹 내의 CJ 엔터테인먼트에서 제작한 영화 '투사부일체'의 흥행 ... 것 또한 묵과할 수 없는 점이다. 본 연구에서는 위에서 제시한 '홀리데이'의 사례와 같이 문화 및 엔터테인먼트 산업을 중심으로 거대자본력을 소유한 기업들과 자본력이 약한 기업들 간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.24
  • 에버랜드 리조트
    하는 ‘서비스 아카데미’도 설립 10주년을 맞아, 단순한 친절교육 기관이 아니라 ‘엔터테인먼트 서비스 전문기관’으로 바꾸고 있습니다.서비스 아카데미는 지금까지 국내외 기업, 관공서, 병원 등 ... 45만여명에게 서비스 교육을 시켜왔는데 「박노빈 대표이사는 “21세기 각광받는 산업으로 등장한 엔터테인먼트 산업과 서비스의 새로운 융합, 즉 엔터테인먼트 서비스 시대가 도래 했 ... 다”」면서 엔터테인먼트 서비스를 기존의 친절 서비스를 대치하는 새로운 고객만족 전략으로 채택해야 한다고 주장하고 있습니다.가령 과거에는 표준화 되고 정형화된 말씨나 웃음, 인사법 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.11.11 | 수정일 2023.03.22
  • 오리온 초코파이 마케팅 분석(SWOT, STP, 4P, 해외시장진출 전략 및 분석 등)
    」을 기업이념으로 `깨끗한 회사` `정이 있는 회사`를 추구해 온 동양제과(주)는 2003년 8월, (주)오리온으로 사명을 변경하고 제과 사업을 중심으로 엔터테인먼트그룹을 지향하며 사업 ... 으로도 `식품업계 최고`라는 장기적 목표달성과 21세기 미래사업인 엔터테인먼트 사업에서의 성공과 최상의 가치창조를 위해 끊임없이 노력해 갈 것이다. 이를 위해 깨끗하고, 투명 ... 를 '오리온파이(好麗友派)'로 바꿔야 하는 뼈아픈 실수를 했다. 중국 시장에서 성공을 거둔다는 것은 그리 쉬운 일이 아니었다. 철저한 시장 조사와 검증을 거쳐 95년 초 본격적으로 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.21
  • B2B 전자상거래(기업간 전자상거래), B2C 전자상거래(기업과 소비자간 전자상거래), B2G 전자상거래, 모바일 전자상거래(EC), XML,EDI(전자문서교환)전자상거래(EC)
    .ㅇ 국내 B2B 전자상거래업체의 물류비 비중은 그리 높지 않은 것으로 나타났는데 전체 업체중 92.7%가 상품판매가격에서 차지하는 물류비 비중이 10%미만이라고 응답함. 물류비 ... 으마련하는 것이 절대 필요하다”면서 “모바일 데이터의 다른 카테고리뿐 아니라 모바일 엔터테인먼트 서비스 성장이 두드러질 것”이라고 전망했다.2. ‘닷컴 백만장자’ 이끄는 새로운
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    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.29
  • 마케팅이란
    에 도달하려면 그리 쉬운 일이 아니므로처음부터 계획을 세우고, 그에 따라 실천하고 다시 실천 후에는 계획과실천이 잘 맞았는지 안 맞았는지를 검토해야만 다음에 더 좋은 시장 활동을 할 ... 기업들은 경험(체험)마케팅, 엔터테인먼트 마케팅 및 바이러스성 마케팅 같은 새로운 커뮤니케이션을 탐구하고 있습니다.고객들은 자신이 어떤 유형의 제품이나 서비스를 원하는지 그리고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.20
  • 영화 라스트 사무라이를 보고 나서(감상문)
    예찬."이라고 평했고, 엔터테인먼트 위클리의 리사 슈왈츠바움은 "핸섬한 서사극."이라고 칭했으며, 할리우드 리포터의 커크 허니컷은 "서부극과 사무라이 영화를 성공적으로 결합 ... 과 함께 몰락해 간 인디언의 이야기를 감동적으로 그렸던 의 사무라이 버전처럼 보이는 이 영화는 서구 문물의 유입과 함께 근대화로 인해 몰락의 길을 걷는 일본의 마지막 무사인 사무라이
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.03
  • [A+] 영화감상, 독후감 - 일본소설 화차 독후감, 영화 화차 감상평
    사회와, 크고 작은 욕망을 좇다가 예기치 못한 비극에 휘말린 사람들, 그리고 낙오된 이들을 어둠으로 삼켜버리는 비정한 도시의 현실을 그려낸 이 작품은, 거품경제가 붕괴한 직후인 ... 학교를 졸업한 뒤 속기 전문학교와 법률 사무소에서 일했으며, 2년 동안 고단샤 페이머스 스쿨 엔터테인먼트 소설 교실에서 공부했다. 27살이 되던 1987년, 3번의 투고 끝 ... 하게 그려낸다줄거리 요약 / 감상평1. 소설 화차 줄거리 및 감상평이야기가 시작되기 전에 첫 페이지를 보고 몇 번을 다시 읽었다. 이게 도대체 무슨 소리인가 하고. 그런데 다 읽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.15
  • 전자상거래(Mobile Commerce)
    어나고 있으며 그 시장성이 커지고 있다. 물론 B2B와 B2G에 비해서는 움직이는 돈이 적기 때문에 그리 큰 비중은 차지하지 않지만 점점 커져가는 B2C Mobile commerce ... ommerce의 한 부분이다. 영화티켓은 모바일을 이용한 예매 보다는 직접 가서 예매하는 경우가 많지만 공연 및 엔터테인먼트 같은 경우 특별한 장소에서만 하는 경우에는 인터넷 예매를 하 ... ) market이 은행의 업무의 변화가 활성화 되지 않았다면 Mobile commerce는 소비자에게 그리 큰 영향을 미치지 못했을 것이다. 아마도 B2B와 B2G에 주로 활용 되었을 것이다. .
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.06
  • 콘크리트 마켓 시사회
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감