소니기업분석
- 최초 등록일
- 2009.08.18
- 최종 저작일
- 2009.01
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소개글
2009년 상반기에 일본기업인 소니에 대한 자료를 종합. 분석 엮은 리포트로서, 도표, 그래프 등과 함께 엮은 것 입니다. 특정분야에 대한 실무적, 심화적인 분석보다는 소니의 기업에 대한 이미지. 역사. 주력산업 등의 기본 정보를 포괄적으로 엮은 자료이기 때문에 기본적인 이해를 하기에 좋은 자료입니다.
목차
1. 회사소개
2. 기업이념
3. 사업현황
4. 경영전략
5. 앞으로의 제언
6. 참고자료
본문내용
2003년 소니의 글로벌 매출액은 62,280백만 달러에 이른다. 전자산업을 모태로 하는 기업의 특성상 전체매출액에서 전자산업에서 차지하는 비중이 60%에 달할 정도로 전자산업의 비중이 월등하다. 게임분야 역시 PS2를 비롯한 게임기기의 매출액임으로 전자매출액에 포함될 수도 있다. 문화산업 범주에 포함될 음악, 영화의 매출비중은 전체 소니 매출액에서 30%가량의 비중을 차지하고 있다. 다른 미디어 기업에 비해서 소니의 미디어 산업은 전체 사업비중에서 차지하는 비중이 낮은 편에 속한다. 그러나 소니 그룹의 주력이자 핵심 분야였던 전자는 매출액 자체는 크지만 낮은 성장세와 이익률 보이고 있다. 반면 종합 엔터테인먼트 사업분야를 보면 음악(Sony Music Entertainment)은 최근 하향추세이지만, 게임(Sony Computer Entertainment)과 영화(Sony pictures Entertainment)분야는 계속적인 성장이 예측되고 있으며, 특히 게임분야는 소니의 가장 중요한 사업분야로 자리매김하고 있다.
매출 규모와 달리 사업운영 수익률을 기준으로 소니의 경영구조를 살펴보면, 여러 가지 주력 핵심사업 중에서 게임사업의 이익률이 가장 높은 것으로 나타나며, 다음으로는 영화, 전자, 보험사업 등의 순으로 나타나고 있다. 기타 음악분야에서는 마이너스 이익률을 거둔 것을 알 수 있다. 이러한 경향은 소니의 핵심사업이 게임을 중심으로 한 엔터테인사업 및 디지털 환경으로 변화하고 있음을 의미한다.
최근 이런 움직임을 보면 소니의 디지털 및 네트워킹 테크놀로지로의 사업핵심 변경은 기존 소니 제품의 포트폴리오가 기존의 전자시장에서 벗어나 다양한 엔터테인먼트 사업을 포괄하는 본격적인 시장 확대 전략으로 평가할 수 있다. 기존 비디오 기기 및 오디오 제품에 대한 의존도를 낮추는 한편, 전체적인 경기순환과정의 영향을 비교적 덜 받는 사업으로의 변화를 의미하는 것이다.
2. 최근의 사업상황
1) 영화산업
소니의 영화산업은 소니 픽처스 엔터테인먼트를 통해 총괄적으로 이루어지며 콜롬비아 영화사를 중심으로 전개된다. 콜롬비아 트라이스타 모션 픽처스
참고 자료
- 디지털 사회, 해외 글로벌 미디어기업의 융합트렌드, 한국문화콘텐츠진흥원, 2004. 9
- 소니기업 체질전환 : 하드에서 소프트로 , Prime Business Report
- http://www.sony.co.kr/
- http://monitor4u.co.kr/product/maker/cont_maker.asp?maker=소니
- http://100.empas.com/pentry.html?i=1498050