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"온라인게임 시장" 검색결과 741-760 / 13,300건

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    (A+) 지역사회간호학 실습 치매 보건사업 계획안 (보건사업 4개 1년계획)
    부스, 보드게임, VR, 키오스크, 자이언트얀3) 사용 물품 및 예산 (기준: 쿠팡)품명개수날짜단위가격 (원)합계 (원)현수막(90CM*6M)45(복지관+행정)1년개9,000405 ... 개월개168,5001,685,000치매예방 보드게임세트(빙고,스킵피티,루미큐브)117(경로당)9개월개3,030/30,630/25,0806,872,580손가락 악력기2500(경로당인원 ... ) 준비(종이 질문지)- 홍보 포스터 제작 (26개 복지관)- 117개 경로당 9개월 안에 1회 방문일시 스케줄 작성- 교육활동 물품 구입 (보드게임, 악력기)2024년 1월 2일
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.25 | 수정일 2024.03.15
  • 소비자행동분석 리포트 / 왜 당신이 여기 계세요 모바일 게임의 고급화, 모델이 달라지다
    에 새로 나온 온라인게임이구나’ 라고 생각 할 수 있겠지만, 광고 끝부분에, 스마트폰 게임이라는 문구가 나온다. 이전까지 화려한 액션의 스마트 폰 게임은 많았다. 하지만 이렇게 유명 ... 의 유입으로 이어졌고, 유저의 유입은 관련 기업들에게 수많은 이익을 가져와 주게 되었다. 이로 인해 너도 나도 남성 배우들을 스마트폰 게임 광고에 출연시키며 게임 시장은 지금 ... -소비자행동분석 ‘perception GA Due’‘왜 당신이 여기 계세요?’-모바일 게임의 고급화. 모델이 달라지다-우리는 매일 유명인들이 출연하는 광고를 접한다. 무의식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.04
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    조선대 유튜브와 SNS에서 저작권 과제 만점, 학점 A+
    에 사용하면 안 됩니다.온라인 동영상, 영화, TV 프로그램 등의 시청각 작품이나 음원 및 음악작품이나 도서, 음악작품, 기사, 강연 등의 저술 작품이나 그림, 포스터, 광고 등의 시각 ... 작품이나 비디오 게임 및 컴퓨터 소프트웨어나 연극, 뮤지컬 등의 극작품의 저작물이 저작권의 적용을 받게 됩니다. 여기서 사실, 아이디어, 절차 등에는 저작권이 적용되지 않 ... 는 부분을 차용하는 경우에 소량이더라도 공정 사용이라고 판단될 수 있습니다. 네 번째, 저작권 보호 자료 사용이 저작권 보호 자료의 가치 또는 잠재 시장에 미치는 영향입니다. 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.12 | 수정일 2024.03.26
  • 문화콘텐츠경영전략과사례 A+ 레포트 - 국내 게임 그리고 이스포츠 현황
    면서 전 세계 게임 시장의 주목을 받고 있다. 전 세계 점유율 1순위 PC 게임, 리그오브레전드의 단연 강호라는 브랜드 이미지는 기업들에게 매력적으로 비춰질 수 밖에 없었을 것이 ... 시장의 독보적 강자의 자리를 지키고자 앞으로도 꾸준히 발전과 성장에 대한 연구를 이어가야 할 것이다. 또한 국내에서의 이스포츠에 대한 이미지 또한, 시간이 갈수록 게임과 이스포츠 ... REPORT게임, 그리고 E-스포츠의 나라 대한민국탄탄한 국내 E-스포츠 시스템게임 DNA, 프로게이머 최다 배출 국가발 맞춰 성장하는 국산 게임 E-스포츠게임, 그리고 E
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    [세특예문][언어와매체][수시][대입][학생부][학생부종합전형] 고등학교 언어와 매체 세특 예시문입니다. 언어와 매체 과목은 워낙 방대한 분야라 세특 작성하기가 무척 까다롭습니다. 설상가상으로 예문도 충분하지 않습니다. 따라서 본 예시문을 보시면 세특 작성에 큰 도움이 될 것입니다.
    시장 증가로 인한 오프라인 시장의 영향’을 주제로 선정하여 정보통신 기술의 발전과 더불어 온라인 시장의 증가와 관련된 자료를 찾아 정리하고 이를 뉴미디어 중 하나인 블로그에 정리 ... 를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘게임을 이용한 건축 모형 제작과 환경의 조화와 융합’이란 탐구주제를 선정하여 모둠원들과 함께 건축 설계 자체를 게임을 하는 방식으로 재미있게 할 수 있 ... 와 활용 (2) 매체의 수용과 생산 단원을 학습하면서 진로(경제, 경영 분야)가 유사한 급우들끼리 모둠을 지어 구성한 협력학습에서 모둠원의 토의를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.06.19
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    프로그래매틱 광고의 정의와 역할 분석(DMP, DSP)
    에 기반해 디스플레이 광고를 표시하는 타겟팅 방법이다. 예를 들어 가구 온라인 쇼핑몰의 경우 ‘가죽쇼파’, ‘모듈형 소파’를 검색하는 사용자에게 광고를 제공하기를 원하는 것과 같 ... 사례도 있다.유사 데이터 드리븐 마케팅으로 인해 결국 클라이언트는 무의미한 광고비만 지출하고 원하는 결과를 얻지 못하게 되어 장기적으로는 디지털 마케팅 시장 자체가 외면받게 될 수 ... 의 생각을 더하여 기술하시오 (20점)퍼포먼스 마케팅이란 온라인 광고를 통해 브랜드 웹 사이트, 쇼핑몰, 모바일 앱 등에 유입된 고객들이 매출로 전환하는 과정의 데이터를 분석하고 개선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.31
  • 게임회사 홍보 마케팅(네오플)
    조 원 이상의 수익을 벌어들였고 중국에서의 수익이 9할 이상으로 의존도가 큽니다. 또한 온라인 엔터테인먼트 시장은 앞으로 점차 커질 것이기 때문에 앞으로 네오플의 성장 여력이 무한 ... 과 문화에 정통하여 현지 시장에 맞는 이벤트를 기획할 수 있기 때문입니다. 이러한 성장 배경은 중국 시장의 폭넓은 이해를 도울 것이며 최적의 이벤트를 기획하는 데 있어 자양분이 될 것 ... 하는 굿즈를 제작해 보고 싶습니다. 다음으로 중국 유저들과의 쌍방향 소통 창구를 마련하여 운영해보고 싶습니다. 이를 통해 게임 업데이트나 성공적인 이벤트 기획을 위한 중요 아이디어
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.01
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    컴퓨터개론_마이크로스프트 윈도우와 macOS 비교 분석하기
    은 글로벌 시장에서의 높은 점유율에 힘입어 방대한 커뮤니티가 형성되어 있다는 점이다. 윈도우 사용자는 온라인 포럼이나 기술지원 사이트를 통해 문제를 신속히 해결할 가능성이 크다. 비슷 ... 시장에서 가장 광범위하게 사용된 운영체제이다. 개인 사용자부터 기업, 교육기관, 공공기관에 이르기까지 전 세계적으로 폭넓은 지지 기반을 지니고 있다. 윈도우의 강점을 살펴보 ... 윈도우의 단점윈도우는 뛰어난 호환성과 대중성을 자랑하는 반면, 보안 문제 측면에서 자주 언급된다. 광범위한 시장 점유율을 가지고 있기 때문에 해커나 악성 프로그램 제작자가 우선
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 아주대, 미래산업혁명과기술창업론, '기말고사 사업계획서A+PPT'
    으며 , 증강현실 (AR 기술 ) 은 현재 게임과 영화 산업을 중심으로 활발히 개발되고 있지만 교육 , 의료 , 관광 등 모든 산업에서 활용 할 예정으로 최고의 시장 으로 꼽힘 ... 신기술에 익숙한 젊은 층을 위주로 움직이는 시장 , 온라인 집들이 성행하며 소셜 네트워크상 공유생태계가 활발 어플을 통해서 가구의 배치부터 도색 , 리모델링까지 각종 실내 인테 ... 사업명 : VR-Dream 가구 이름 : 학번 : 학과 : 【2020-1 학기 】 【 미래산업혁명과 기술창업론 】목 차 1. 사업의 개요 및 창조성 2. 시장분석 및 사업모델 4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.12.01
  • 2016 하반기 위메프 합격자소서&면접질문
    라고 생각합니다.둘째로, 다양한 분야의 콘텐츠 습득력이 빠릅니다. 중국의 방송사/영화사에서 번역일을 하며 제안서 번역, 시나리오 번역 등 다양한 번역을 진행했습니다. 또, 중국 현지게임 ... 회사의 해외게임팀으로 들어가 게임번역, 기사번역 등 다양한 번역 업무를 진행하였고, 그 외 원활한 게임운영을 위해 현지 개발팀과의 커뮤니케이션 업무도 맡아왔습니다.마지막으로는 저 ... 여 주는 특별함입니다.[본인이 잘 수행 할 수 있다고 생각하는 이유][직접 고객이 되어라!]이전 인턴때, 온라인 스터디를 담당하게 된 적이 있었습니다. 유저들은 끊임없이 피드백을 주
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.31
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    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    하여 디스플레이 최강국으로 자리매김했습니다. 이러한 기술적 성과는 한국의 디스플레이 산업이 세계 시장을 주도하는 기반이 되었습니다.방송 기술 분야에서도 지속적인 혁신을 이루어냈 ... 역량을 요구받고 있어 평생학습의 중요성이 증대되고 있습니다.디지털 경제의 확산은 플랫폼 경제를 통한 새로운 형태의 고용 창출도 이끌어내고 있습니다. 온라인 플랫폼을 통한 프리랜서 ... 만 아니라 소비 패턴의 데이터화를 통해 개인 맞춤형 서비스 제공의 기반이 되고 있습니다.O2O(Online to Offline) 서비스의 확산도 일상생활의 편의성을 크게 향상시키고 있
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • 게더타운요약
    prohibited by the original author 게더타운( GatherTown) 솔루션 온라인 게임에서 주어지는 소통을 화상회의와 비교해 보았을때 ‘아바타’라는 대리인의 존재 ... 의 과제 주어짐. 온라인에서 사람들의 연결,창의성을 장려하는 방식으로 소통되는 플랫폼을 만들어내려고 함.Using these templates in competition is ... 으로 실내를 꾸밀 수 있음 3. 온라인공간으로 자율접속, 자율적 소통 4. 개인작업 가능 5. 나 자신의 모습을 신경쓰지 않고 업무 집중 가능게더타운( GatherTown) 캐주얼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업 분석 연구(카카오)
    는 분야이지만 모바일이나 온라인 광고 시장의 경우 광고주가 일반 광고에 비해서 더 다양하기 때문에 경기 침체로 인한 타격 역시 덜하다. 카카오는 최근 사업을 본격적으로 시작한 톡보드 ... 의 다른 기업과 구별되는 초격차를 만들어내기 위해서 지난해 637억원을 유상증자를 위해서 출자하기도 했다.그 다음으로 약점으로는 네이버와 같은 경쟁사에 비교해서는 해외 시장 ... 에서의 브랜드 존재감이 약하다는 것이다. 일례로 네이버는 라인 등의 서비스로 일본이나 다른 동남아시아 시장에서도 큰 인기를 끌고 있다. 하지만 카카오는 아직 우리나라 내수 시장에서만 활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20
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    비즈니스 혁신모델-마켓컬리 (A+팀플자료)
    하고 있다. 이는 온라인 업계에서는 하기 힘들 뿐 아니라 국내에서는 유일한 시스템으로, 근본적인 게임의 규칙을 바꾼 것이라 볼 수 있다.둘째, 초기부터 마켓컬리는 “당신의 라이프스타일 ... 는 IT기업이다. 아마존은 '마이너스 영업주기'라는 비즈니스 모델 혁신을 통해 고객들의 마음을 사로잡고 시장 내에서 경쟁우위를 얻게 되었는데, '마이너스 영업주기'란 고객이 차후 ... 보유비용)을 줄이게 되었고, 이러한 비용 절감을 통해 고객들이 필요한 제폼과 서비스를 온라인 상에서 더 다양하게 제공할 수 있게 되었다. 이와 같은 혁신적인 비즈니스 모델을 통한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.08.06
  • 네이버 기업 분석(역사, 조직문화, 라이벌 기업 카카오)
    다. 이해진은 삼성SDS에서 근무하던 1993년 온라인검색서비스가 SDS 사내벤처프로젝트 공모에 채택되어 5년여의 시행착오 끝에 기술적으로 구체화하고 발전시킨 개발에 성공하여 1999년 ... 온라인포털검색사이트 네이버를 국내에 선보이게 되었다. 지금은 대표에서 물러나 GIO라는 직책을 갖고 있다. 현재 네이버의 대표이사는 한성숙으로 네이버 첫 여성 CEO이다. 1967년 ... . 김범수는 IMF가 터진 97년 말 98년 초에 삼성을 나와서 PC방을 창업하여 피시방 관리 프로그램을 전국 피시방에 배포하며 자본금을 모은 뒤 1999년 게임사이트를 오픈한다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.13
  • 메타버스 플랫폼 종류, 특징 및 활성화를 위한 해결과제 [메타버스, Metaverse,로블록스,메쉬,마인크래프트,제페토]
    세계 중독의 경우, 가상 세계(현실과 사회 경제적 활동 양상이 닮은 메타버스)에서는 기존 온라인게임과 달리 일상생활로 인식하며 중독성이 심화될 가능성이 높기 때문에 이를 적절히 ... , Augmented Reality), 혼합현실(MR, Mixed Reality)을 아우르는 확장현실(XR, eXtended Reality)이 핵심 기술이다.세계 각 기업과 도서, 게임 산업 등 ... (metaverse·현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다. 기존에는 게임·엔터사들이 주로 뛰어들어서 만든 소통·놀이 창구였다면, 이제는 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.01.08
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    국내 E-커머스 시장의 현황과 향후 전망에 관한 고찰
    19라는 거대한 팬데믹이 전 세계를 휩쓸고 난 후 오프라인 채널에서 온라인 채널로 소비자들이 대거 이동하며 E-Commerce 시장은 전례 없는 호황을 누리고 있다. 호황은 물론 ... 시장의 성장 가능성도 무궁무진하다고 평가받는 점을 고려하면 현재의 많은 기업이 치킨게임에 나서고 있는 것도 이해가 간다.쿠팡은 2021년 3분기 매출액이 5조 4,000억 원 ... -Corona’ 시대로 전환되는 기점에서 온라인 쇼핑과 배달 음식 수요는 둔화할 것이라는 예상이 급증하고 있는데, 이에 반해 최근 2년간 E-Commerce 시장의 사업자 수는 크게 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
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    e비즈니스 창업에 있어 성공과 실패사례를 찾아 정리해보고 배우게 된 교훈을 정리하시오 (경영정보시스템)
    는 사이트를 소개한다. 가상 커뮤니티 측면에서 보면, 이 사이트는 가상 반려동물을 통해 글로벌 온라인 교류가 가능한 게임 커뮤니티다. 고페츠는 전 세계 이용자들과의 즐거운 만남 ... 전략을 통해 아마존이라는 강력한 인터넷 브랜드를 구축하는 데 성공한 것도 브랜드 가치가 강한 이유 중 하나다. 아마존은 온라인 서점으로 출발한 이후 인터넷 사업의 핵심이 고객과의 1 ... :1 관계에 있다는 것을 보여주었고, 고객 간의 관계를 혁신한 가장 모범적인 사례로 볼 수 있다. 오프라인에서 이미 존재하는 소비자 매장에 대한 온라인 소매점의 가장 취약한 약점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.09
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    코로나19사태에의한청년실업_6p
    또 다른 배경1. 플랫폼 노동자의 증가앞서 잠시 거론한 ‘소비의 온라인화’는 사실 꽤 많은 경제적 변화, 특히 생산자와 소비자 모두의 위치와 시장경제를 변화시키고 있다. 몇 년 전 ... 상에서 해결할 수 있는 방법을 찾기 시작했다. 온라인 쇼핑을 이용해 필요한 물품을 구매하고, 온라인 게임, 영화와 라이브 공연 온라인 스트리밍 등 ‘온라인 엔터테인먼트’가 증가하기 ... 부터 물론 서서히 오프라인 소비에서 온라인 소비로 변화하고 있기는 했으나 코로나 19 사태로 인해 이 흐름이 좀 더 가속화되고 있는 것이다.그 변화의 흐름 중 첫 번째는 오프라인
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.12
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    )의 연구보고서에 의하면 중국 게임 방송 시장 시청자 규모는 2015년에 4800만 명 , 2016년에 1억 명, 2017년에 1.48억 명에 도달할 것으로 전망된다. 그 중에서 e-스 ... 성과 시장성을 높게 평가 받고 있다. 따라서 트렌드의 대표 플랫폼이라 판단, 를 중심으로 분석을 진행해볼 것이다.게임을 전면에 내세운 플랫폼 사이트라는 것은 Douyu의 홈페이지 메뉴 ... 에서도 확연히 드러나는데, 플랫폼 내의 콘텐츠 카테고리 중에서 인기 있는 장르 12개중 11개가 게임과 관련되어 있다. 이는 단순히 온라인 게임 중 특정 장르만이 아닌 비디오 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
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2025년 11월 20일 목요일
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