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"온라인게임 시장" 검색결과 941-960 / 13,300건

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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    광고학주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론 ... 다. 이는 광고계에서 일대 혁명으로서 여겨졌다. 특히 식품, 화장품, 패션 등 색감이 주는 영향이 큰 산업계는 컬러텔레비전을 통해서 구매 욕구를 올릴 수 있는 신상품, 시장 점유 ... 만 아니라 광고에 액션을 추가했을 때는 리워드가 더 많이 있는 식으로 운영되고 있다.보상형 비디오 광고이는 게임에서 가장 많이 나오는 형식의 광고로, 영상광고를 본 유저에게 보상
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17
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    포켓몬 빵 열풍이유와 부작용[포켓몬,띠부실,피카츄,MZ세대,레트로]
    다. 스티커만 챙기고 빵을 버리는 일도 벌어져 논란이 되기도 했다. 또한 그 당시 ‘포켓몬스터’ 인기에 힘입어, 스마트폰으로 실제 배경에 숨어 있는 포켓몬을 잡는 증강현실(AR) 게임 ... ‘포켓몬 고’도 많은 사랑을 받았다. 한국 출시 전 다수의 이용자들이 게임을 즐길 수 있는 유일한 지역이었던 속초에 몰리기도 했다. 22년 2월 포켓몬빵을 재출시한 SPC삼립은 이 ... 이 지났지만, 열기가 식지 않고 있다. 오히려 최근 온라인 판매가 시작되면서 포켓몬빵의 인기는 더 커지고 있다. SPC삼립 공식몰과 11번가 H몰 등에서는 매일 오전 오후 정해진 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.09
  • 교육사회학_교육은 사회계층 이동(상승이동)을 가능하게 하는지 이론에 근거하여 본인의 의견을 제시하시오.
    산업 분야가 부상했는데, 문화콘텐츠산업이 대표적인 예시로 거론된다. 다양한 방송, 음악, 게임, 웹툰, 영화 등이 해외에 소개되면서 한국의 문화적 영향력이 확장되고 있으며, 이 ... . 한국 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태문화콘텐츠산업은 한국의 경제와 문화적 위상을 높이는 분야로 떠오르고 있다. 영화, 드라마, K-Pop, 게임 등은 해외에서 폭넓은 호응 ... 을 이끌어내고 있으며, 이것이 매출 성장으로 이어진 사례가 다수 보고되고 있다. 국내 대기업부터 중소 제작사, 인디 창작자에 이르기까지 다양한 주체들이 이 시장에 참여하고 있
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • (아모레퍼시픽 공모전 결선 수상) 마몽드 명동 플래그십 스토어 Revitalization 전략
    하기 상품 수령 모두의 마몽드 ( 大家的梦妆 ) 게임 진행 방법 03 서울 랜드마크 체크인과 플래그십 스토어 서비스 체험 체크인 : 체크인 수에 따라 온라인 포인트 , 할인 쿠폰 ... Plan 01 02 03 04 05 06 07 2시장분석 빠르게 성장 중인 중국 화장품 시장은 세계 화장품 브랜드들의 격전지 매년 고성장을 이어가는 중국 화장품 시장 중국에 진출 ... 2006 년 10 년 CAGR 11.7% 3 년 CAGR 13.2% 중국 화장품 시장 성장률 세계 화장품시장 및 국가별 순위 미국 일본 중국 독일 1 위 33,581 2.4 2 위 23
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.25
  • MIS 개론 레포트(Machine Learning, 완전자율주행자동차, 메타버스, 로블록스)
    는 작업을 의미한다. 비지도학습은 일반적으로 시장 조사, 동영상이나 그림에 대한 auto-tagging, 컴퓨터 클러스터링 등에 사용된다.강화학습은 주로 로봇의 학습에 사용 ... 는 것이다. 전 세계적으로 유명한 알파고가 강화학습 방식으로 학습되었는데, 강화학습은 주로 게임에서 최적의 동작을 찾기 위해 사용하는 학습 방식이다. 강화학습에서는 지도학습과 같이 ... 수 있다면 굳이 단거리 노선 항공을 이용하지 않고 자동차를 타고 여행을 하는 수요가 늘어날 것으로 예상된다. 부동산 시장에도 변화가 생길 것으로 전망된다. 과거에는 출퇴근 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.11
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기 성장한 산업 데이터를 바탕으로 설명하시오
    변화인 비대면 시대가 기존에 정해진 시간과 공간에서 이뤄지던 교육이 시공간을 넘어선 온라인 시장으로 들어오면서 온라인 교육 시장은 크게 확대되었다. 특히 팬더믹 초기에 구글 ... . 미국 에듀테크 세그먼트와 시장 규모미국의 에듀테크 산업은 지속적인 성장을 경험하고 있으며, 특히 코로나19 팬데믹 이후에는 온라인 학습과 원격 교육의 수요가 크게 증가하면서 더욱 ... 의 미국 에듀테크 산업1. 미국 에듀테크 기업 현황2. 미국 에듀테크 세그먼트와 시장 규모Ⅳ. 결론Ⅴ. 출처 및 참고문헌코비드 19시기에 크게 발전한 미국의 에듀테크I. 서론처음 코
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • 스킨푸드, 스킨푸드SWOT, 기업 이미지 관리, 사회적마케팅
    having some fresh fruit juice?Skin food’s mobile game 게임 유저는 고객 캐릭터 위에 뜬 6 개의 색깔별로 생과을 주스를 제조해서 주어야 한다 ... 들이 원하는 방향으로 다가간다Objective 음식으로서 브랜드 정체성의 강화 ‘ 스킨푸드의 재도약 ’ 컨셉을 힐링으로 변환 ! 스킨푸드 Objectives 순위 : 현재 , 시장 ... 강화로 지속적으로 고객 창출 CRM Market Strategy 온라인을 활용해 소비자들과 소통하기 Facebook 을 활용해 쌍방향적 소통 Ex) 제품 이름 공모 Skinship
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
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    경제관련 용어 105선 정리본
    효과: 가격이 오를수록 수요가 증가하는 현상으로, 주로 사치품에서 나타납니다. 블랙먼데이: 1987년 10월 19일 월요일에 전 세계 주식 시장이 급락한 사건입니다. 치킨게임 ... 을 다른 자산으로 이동시키는 것. 헷지: 금융 시장에서 리스크를 줄이기 위한 투자 전략. 상저하고: 경제 성장률이 상반기에 낮고 하반기에 높다는 의미. 뱅크런: 많은 사람들이 은행 예금 ... 는 것는 권리로, 시장에서 거래될 수 있습니다. 바벨전략: 위험이 큰 자산과 안전한 자산에 동시에 투자하는 전략. 테이퍼링: 중앙은행이 자산 매입 규모를 점진적으로 줄이는 것. 양
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.26
  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    은 오히려 지속적으로 성장해 왔다. 기업은 베트남 게임 시장의 풍부한 저변을 노리고 다양한 마케팅을 기획하고 있다. 특히 e스포츠 또는 게임을 소재로 콘텐츠를 제작하는 인플루언서가 이미 ... 2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:소비자행동론?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 인구의 70가 MZ세대에 해당되며 MZ세대가 주로 열광하는 e스포츠 팬은 1,800만 명에 이르기 때문이다. 코로나19 팬데믹을 거치면서 여타 산업은 위축된 반면에 게임 산업
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
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    Mega-FTA 분석
    과의 FTA보다 자유화 요소가 강화되면서 정부의 신남방정책도 더욱 탄력이 붙을 것으로 KIEP는 예측한다. 애니메이션, 온라인게임, 음반 녹음, 영화제작·배급·상영 등을 추가 개방 ... 시켰다. 하지만, 한-아세안 FTA는 시장개방의 폭이 좁고 구속력있는 규범분야도 얼마 되지 않는다. 이번에 상품시장 개방율을 80%대에서 90%대로 일부 높였다. 자동차·부품, 철강 등 ... 우리나라 핵심 수출품목 뿐만 아니라, 섬유, 기계부품, 의료위생용품 등 유망 품목의 아세안 진출에 도움이 될 수 있도록 합의한 것이다. 무역협상에서 상품시장 개방은 가장 협상
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.20
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    rfid, nft, 자율주행과 미래
    된 디지털 콘텐츠는 다른 복제품과는 대체 불가능한 독자적 가치를 가지게 되는 거죠. 때문에 NFT는 화폐가 아닌 디지털 예술품, 온라인 스포츠, 게임 아이템 등에서 원본이나 소유 ... 를 발표함에 따라 앞서 발표했던 마이크로 소프트사의 'MS토큰’과 스팀사의 ‘스팀토큰’과 함께 게임경쟁 이외에도 NFT대결이 불가피하게 되었습니다.게임업계는 현재 크게 3가지 시장 ... 으로 나눠져 있습니다. 가정용 게임기 엑스박스와 윈도우 시장, 휴대폰이나 테블릿을 통한 클라우드 시스템으로 재편중인 마이크로 소프트와 피씨를 통한 게임을 주로 유통 중인 스팀, 그리했죠.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
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    코로나19 비대면 추세와 교육
    산적한 상황이다.관련하여 2년 넘게 지속된 팬데믹(Pendemic) 상황으로 인해 한 때 국제 관광 시장은 그 규모가 크게 축소되면서 급기야 30년 가까이 퇴보하여 1990년대 ... 관광 시장 규모로 퇴행하였다는 평가를 받기도 했다. 2022년 현재 오미크론 변이로 인한 확산세가 대부분의 국가에서 정점을 벗어나 하향 안정세로 접어들면서 회복세를 보이기 시작 ... 적으로 엄청난 변화를 경험할 수밖에 없었다. 코로나 19로 인해 사상 초유의 온라인 개학 이후 학교 정규 수업은 국가 주도의 온라인 비대면 수업으로 전환되었으며 학생과 교사 모두 새로운
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    | 리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
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    [마케팅] 라이브커머스와 MZ세대_소비문화의 새로운 흐름
    팬데믹의 영향으로 인해 비대면 문화가 빠르게 확산되고 있습니다. 이러한 변화에 따라 오프라인 소비는 위축되고 온라인 유통이 대세로 떠오르면서 새로운 소비 트렌드가 등장하였습니다. 그 ... 중에서도 라이브커머스는 주목할 만한 현상으로 부상하였습니다. 한 투자증권의 조사에 따르면 국내 라이브커머스 시장은 꾸준한 성장을 이루고 있으며, 2023년에는 상당한 규모로 성장 ... , 변주를 선호하는 경향을 보입니다. MZ세대는 사생활에 간섭받고 싶지 않지만 온라인을 통한 느슨한 연대를 추구하는 경향도 있습니다. MZ세대의 디지털 네이티브 속성과 연결
    리포트 | 13페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.06.25
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    구글 기업 분석 & 사업 전략 (레포트)
    (stadia)아 그 예이다. 기기 종류 상관없이 크롬 브라우저 등 다양한 접속 경로를 통해 사용자들이 즉각적으로 게임을 즐길 수 있기 하는 서비스다. 이렇듯 구글은 우리의 생활 ... 은 2003년부터 약 10개 이상의 온라인 광고 회사들을 인수해 온라인 광고 서비스를 시작해왔는데, 그 대표적인 온라인 광고회사 인수 사례는 ‘더블클릭’이다. 인터넷 디스플레이 ... 있칙의 실현인 것이다.2010년, 구글은 8,827억 5,000만원으로 아이폰 모바일 광고 시장에서 선전하고 있던 애드몹을 인수했다. 참고로 애드몹은 현재 전 세계에서 가장 큰
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.29
  • 디지털 마케팅 페이스북 Push 채널 마케팅 사례 조사
    [스타트업 마케팅 ]Push 채널(디지털 광고 채널) 우수 사례 조사디지털 마케팅 중 구글 애즈, 페이스북 광고 기능, 온라인 배너 등을 push 채널이라고 한다. 그 중 ... , 상향 판매를 진행하여 전환율을 높였다.사례2) 넷마블 – 나이츠 크로니클넷마블은 자사 게임 '나이츠크로니클'을 한 번도 설치한 적이 없는 게임 플레이어들에게까지 도달하여 앱 ... 하였다. 각 광고에는 Apple App Store 또는 Google Play 스토어로 연결되어 게임 앱을 다운로드할 수 있는 '지금 설치' 행동 유도 버튼을 적용하였다. 넷마블은 성별
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.26
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    한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 미디어커뮤니케이션 중간기말요약
    다.동일 소재의 이종매체에 걸친 개발 및 재생산 (OSMU[One-Source, Multiple-Use])(포켓몬스터-게임, 만화, 앱/ 미생-웹툰, 드라마)세분화된 표적 (낚시 채널 ... , 아프리카TV)데스크톱 제작 (개인이 제작, 편집, 유통까지 개인 기기를 통해 해결) -> 프로슈머상호작용성 확대-수용자, 이용자: 온라인 생활의 일상화/ 전통 미디어 의존도 약화 ... 재화나 서비스*공공재는 소비의 비경합적->한 사람이 서비스를 소비하여도 제 3자에 영향x (수량x)비배제적->구입한 서비스를 공유할 수 있음이중상품: 두 개의 시장에 다른 성격
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.18 | 수정일 2023.07.04
  • 기업분석레포트-NCSOFT엔씨소프트
    CORPORATION)설립일1997년 3월 11일업종명온라인·모바일 게임 소프트웨어개발 및 공급업기업 규모중견기업창업자김택진 (CEO 겸 CCO)상장 여부상장 (코스닥, '99~'03)(한국거래소 ... 에 매출 1위 '기염']이라는 뉴스를 접하게 되었다. 리니지라고 하면 바람의 나라와 함께 언급되는 대한민국 1세대 온라인 게임으로 1998년부터 시작해 23년 동안 꾸준히 사랑받고 있 ... 유가증권시장부, '03~)시가총액12조 2,503억 (2021. 10. 12.)자본금109억 7,701만 1000원 (2020)2. 기업 선정이유최근 [엔씨 리니지W, 사흘만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.14
  • 뉴미디어와 정보사회
    뿐만 아니라 책, 신문, 잡지, 문서, 주소록 등 일상생활의 모든 정보도 포함하고 있습니다. 사용되는 장치도 3개의 화면에서 태블릿 PC, MP3 플레이어, 게임 콘솔로 확장 ... 할 수 있도록 하는 서비스입니다. 전 세계 클라우드 컴퓨팅 시장은 연간 34%의 속도로 성장하고 있으며 코로나19 펜데믹 시기에 맞춰 엄청난 상승력을 가질 것이라 예측됩니다. PC ... 콘텐츠 서비스 시장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대되며, N-Screen 서비스의 기반을 형성하여 언제 어디서나 중단 없이 콘텐츠를 이용할 수 있게 할 것입니다.소셜 네트워크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.12.29
  • [성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재 개발전략 중간범위 교안 + 주차별 퀴즈 (20년도 2학기)
    게임이나 애니메이션, 만화, 영화와 같은 장르에 맞게 스토리텔링 기법을 사용하여 가공한 뒤 디자인 또는 그래픽요소와 결합된 후반 작업을 통해 작품이 완성되면 마케팅 과정을 거쳐 ... 시장에 출시, 재화를 창출하는 것이 문화콘텐츠 생산과 유통의 기본 흐름이다.이와 같이 창작소재는 문화콘텐츠 산업에 있어서 가장 기본이 되는 요소인데, 그렇다면 문화콘텐츠 창작소재 ... ) 미녀는 괴로워: 만화 -> 뮤지컬 / 라디오스타: 영화 흥행 -> 뮤지컬- 영화 외에 소기의 목적 미달 -> 다양한 콘텐츠로 장르 전환 -> 시장 이익 극대화=> 문화콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 220페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.03.04
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    동아시아
    의 다양한 서비스 산업이 성장하고 있습니다. 특히 중국과 대한민국은 IT 기술을 기반으로 한 온라인 서비스, 게임 산업 등이 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있습니다.문화 산업 ... 민국: 대한민국은 고도의 산업화와 IT 기술력으로 세계에서 주요한 경제력 중 하나로 자리잡고 있습니다. 삼성, 현대, LG 등의 기업들이 글로벌 시장에서 큰 영향력을 행사하고 있 ... 자 제조업 생산국으로 자리매김했습니다. 중국은 또한 내수 시장의 성장과 소비자 지출 증가로 인해 내국 총생산(GDP)에서도 큰 영향을 끼치고 있습니다.일본의 기술력과 혁신: 일본
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.05
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2025년 11월 20일 목요일
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