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"온라인음악시장" 검색결과 7,001-7,020 / 8,143건

  • [대중문화] 팬클럽의 문제점 - 빗나간 스타사랑
    - 한국 대중음악 시장의 문제점- 팬클럽이 나아갈 길I. 서론2000년 11월 20일 H.O.T의 멤버 강타는 압구정동에서 혈중 알코올 농도 0.102% 상태로 자신의 그랜저XG 승용차 ... 시키고 팬들을 결집시켜 팬들의 조직적인 활동을 가능하게 했다. 현재 대부분의 가수들은 팬클럽이 있다고 봐도 과언이 아닌데, 팬클럽의 대부분이 온라인상에서 활발한 활동을 하고 있다. 인기 ... 겉으로 드러나는 가장 큰 차이점은 팬들의 연령대이다. 서태지의 팬클럽은 20대가 주류인데 반해, 문희준의 팬클럽은 10대가 대부분이다. 서태지는 20대 취향에 맞는 음악을 하
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.11
  • [경영전략]게임산업에 대한 분석
    조9천억원으로 추산되는 2003년 국내 게임시장온라인게임(7,541억원), 아케이드게임(3,118억원), 비디오게임(2,229억원), 모바일게임(1,458억원) 등으로 나타났 ... 게임산업(특히, 닌텐도의 차세대 게임기)과 관련된 대원 CI의 전략목표는 무엇인지 밝힐 것.1) 세계 게임시장의 동향 및 비즈니스 분류인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대 ... 와 게임제작기술의 발전으로세계 게임시장은 년 30% 이상의 고속 성장율을 나타내고 있으며, 3차원그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는놀이문화의 추구
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.02
  • [사업계획서] 벤처사업계획서[온라인잡지]
    부씩 발행됨왜 WWB여야 하는가?..PAGE:23“ WHY ”1.멀티미디어 사용가능 : 온라인 잡지라는 특성을 살려서 페이지에 동영상,음악,플래쉬등 멀티미디어 매체를 사용한다.2 ... ..PAGE:1WWB ENTERTAINMENT사 업 계 획 서..PAGE:2WWB ENTERTAINMENT1. 회사개요2. 사업소개3.시장분석 및경쟁우위4. 매출계획 및재무구조5 ... .사업전략1) 회사소개2) 임직원3) 고문위원1) 사업개요2) VISION3) 타겟 고객 분석4) 컨텐츠 소개5) 비즈니스 모델1) 시장분석2) 경쟁자 분석소요자금자금조달추정 대차
    리포트 | 45페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.18
  • [기업재무론]NHN 기업 분석
    시작, 국내 최초 국내브랜드해외사이트 오픈11 일본 네이버 법인 설립2001 9 Next Human Network , NHN㈜ 로 사명 변경2002 4 온라인 RPG시장 본격진출8 ... 하는 VOD, 음악, 취업, 교육, 운세, 복권, 온라인 게임, 등으로 크게 구분된다. 올 초까지는 거래형서비스는 대부분 단일 품목을 제공하는 모델이 많았으나 최근에는 결합형 서비스 ... 말 검색광고의 시장 규모는 1,200억원에 이르며 NHN의 시장 점유율은 35%정도 될 것으로 예상된다. 향후에 4,000억원 규모의 오프라인의 소액 광고 시장이 점차 온라인 검색
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.14
  • [디지털론] 21세기 디지털 르네상스를 꿈꾸며
    들이 온라인 서점에 비해 가격 경쟁이 되지 않고, 기득권을 잃어가자 내놓은 대안인데, 그들의 주장은 "도서정가제를 실시하지 않으면 결국 도서 시장 전체가 붕괴할 것이다"라는 것이 ... 었다. 이 르네상스 시대의 문을 열어 준 결정적 기술은 쿠텐베르크의 인쇄술이었다. 인쇄술이 있었기에, 종교개혁이 일어 날 수 있었고, 르네상스의 음악, 미술, 문학 등이 탄생할 수 ... 면서, 음악, 미술, 문학 등 문화 영역이 크게 발전하게 되었다.20세기 말부터 시작해서 오늘날까지는 세상 많은 것들이 "디지털"로 바뀌고 있다. 이제 "아날로그"라는 말은 마치
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.21
  • 여행사 사업계획서
    목차Ⅰ. 상황 분석시장 분석경쟁자 분석소비자 분석SWOT 분석Ⅱ. 5CContentwareCommitmentCollaboraionCommunicationChannelⅢ. 참고자료 ... Ⅰ. 상황 분석1. 시장 분석1) 여행사 현황경제가 발전함에 따라 생활수준이 향상되고 생산수단이 발달함으로써 여가시간도 증대되었다. 그 결과자연이 따라오는 것이 여행량의 증가다.이 ... 하는 내국인 및 외국인을 대상으로 하는 여행업 (여권 및 사증을 받는 절차를 대행하는 행위를 포함) 을 한다. 일반여행업체는 시장다변화 및 자유경쟁을 통한 경쟁력강화를 위하여, ‘82년
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.20
  • [전자상거래] 쇼핑몰 구축하기
    은 신뢰도? 자금력 부족? 전산시스템 부족? 브랜드 파워 부족? 기술력 부족O(기회)T(위협)? 온라인 쇼핑몰 시장의 꾸준한 확대? 온라인에서대형쇼핑몰과 동등한 기회? 적은 자본 ... 으로 시작 가능? 온라인에서 저렴한 가격으로 홍보가능? 낮은 진입장벽? 후발 주자들의 추격 위협? 국내외 경기 불황의 지속? 온라인 쇼핑몰 사기사건으로 인한대형 쇼핑몰의 시장 점유 확대 ... 확인한다.? 상품취급비용에 대한 고찰- 상품 취급 시 물품 비용이 어느 정도 드는지 고려한다.? 지역적 수요시장 분석- 현재 예상가능 시장이 국내 국외 해외 등 그 중에 어디가 대상
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.17
  • 온라인 사업계획서
    분석 및 전략 수익모델분석 향후 사업 전망I N D E X1. 사업개요사 업 동 기웹 상에서 개인공간(블로그, 미니홈피 등)의 폭발적 증가 디지털 컨텐츠 시장 성장 예상모든 ... 디지털 컨텐츠 MARKET 블로그를 알리고자 하는 자기 PR의 욕구 충족컨텐츠 Upload Solution 의 개발, 개성적인 컨텐츠 제작툴 개발 - 개개의 시장 형성 개인블로그 검색 ... 독특한 개인 예술 컨텐츠 (자작음악, 인디밴드, 단편/ 독립영화인) 의 홍보 개인자료의 공유R E S U L T Shttp://www.blogmaster.co.kr2. 사업모델
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.21
  • 디지털콘텐츠 산업의 현황과 전망
    온라인게임 시장은 대전(對戰)형 게임의 주도 하에 급속한 성장이 진행되어 2000년엔 225%의 성장률을 보였으나 아직 그 시장 규모는 미미한 수준이다.2001년은 브로드밴드 ... 화의 진전으로 온라인게임시장을 중심으로 확대될 것으로 전망되고 있으며, 세가 '드림 캐스터' 외에도 온라인대응의 가정용 게임기도 속속 등장하고, 각 소프트웨어 메이커에서도 온라인용 게임 ... 서선되고 있는 것으로 나타난다.< 국내 게임시장 규모 및 전망 >(단위 : 억원){구분2000200120022003200420052000-2005CAGR온라인게임1,6283
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.10.05
  • 생산 운영 관리 프로세스의 경험적 연구 - mp3
    와 남성적 이미지보다는 여성적인 이미지-그 당시 탤런트 재희의 이미지는 여성스러운 남성이었다-가 강한 탤런트 재희가 yepp의 음악을 들으며 마치 공연장에 와 있다는 착각을 일으키 ... 었다고 층 뿐 아니라 10대의 소비자층도 섬렵하게 되는 것이다. 이것은 10대의 연령층도 실제 소비자층에 포함되었다는 것인데, 그 이유는 mp3의 트렌드가 음악감상의 목적에서 어학기능 ... , 직원의 친절성 등 모든 과정의 서비스나 인터넷을 통한 온라인유통까지 투입요소라고 할 수 있다.ⅲ. 변환과정물적 흐름에서의 프로세스는 몇 가지 프로세스가 사용될 수 있는데 각 생산
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.03
  • [경영] 싸이월드
    했다. 싸이월드는 인맥관리 사이트로서의 그들의 장점을 이용해 수억원의 매출 이익을 이루어 냈다. 특히 온라인 고객 관리를 강화하려는 오프라인 기업과 인터넷 상에서 많은 회원을 관리 ... 해야 할 필요가 있는 오프라인 단체들에게 인맥을 기초로 한 싸이월드의 커뮤니티 솔루션이 큰 매력으로 여겨 지고 있다. 최근에는 미국과 일본 회사와의 계약으로 외국 시장 진출의 기회 ... 를 이루어 냈다는 점을 볼 때 온라인 기업으로써가질 수 없었던 유형의 제품을 만들어 나가고 있음을 볼 수 있다.2) 사회 책임 마케팅싸이월드는 여러 가지 사회의 이슈들을 이용
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.22
  • [조직론]CJ for Better Life
    진출아시아 지역 최고의 엔터테인먼트 기업 도약- 한류주도 및 아시아 시장 Target 컨텐츠 개발사업 부문간 시너지 극대화 및 글로벌 사업 전개- 영화, 온라인, 음악, 방송 ... ..PAGE:1CJ for Better Life..PAGE:2목차CJ 소개CJ 4대 핵심사업CJ 구조조정CJ Entertainment 소개CJE 조직 특징영화시장 분석CJE 성장 ... 를 마련2nd 종합식품회사 (1970년대)새로운 영역으로 진출- 종합식품회사로서의 위치를 굳힘대두가공사업에 진출, 사료와 식용유 시장에 참여- 국내 최초로 천연 조미료인 "다시다
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.05.21
  • [독후감]렉서스와 올리브나무
    사람들의 마음으로 운영되게 되었다는 것은, 세계화의 더 없이 좋은 표현이다. 세계화된 시장은 지극히 보수적이던 아담스미스의 이상과 같다. 시장에서 정보는 완전히 공개되고 수많은 기업 ... 은 물건을 조금이라도 더 비싼 값에 팔기위해 노력하고 수많은 소비자들은 좋은 물건을 조금이라도 더 싸게 사기위해서 노력한다. 시장은 이러한 소비자와 기업들을 만나게 해주는 역할 ... 이 많이미한다. 예컨대 영화·비디오·게임·음악과 같은 엔터테인먼트는 컴퓨터 단말기를 통해서 전자적 인도방식으로 다운로드 받을 수 있다. 처음에는 불법적으로 유통되기 시작한 서비스 교역
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.08.23
  • [사이트비교] 3대 방송사 사이트 분석
    II. 현황분석1. 외부환경분석II. 현황분석1)과업 환경 요인▷ 방송 3사의 온라인 사이트와 개별 인터넷 방송 사이트가 서비스 제공 중▶ 방송 3 사 : 공중파 방송 컨텐츠 ... 를 기반으로 한 종합 미디어 사이트▶ 인터넷 방송 : 특화된 영역의 Niche (음악 , 영화 , 성인 …)▷ 자금과 우수한 컨텐츠를 보유한 해외 경쟁자의 국내 진출▷ 기술 발달 ... 에 따라 고품질 (대용량 데이터) 방송, 서비스 가능 / 사용자의 컴퓨터 사양 고급화▷ 온라인 수익모델의 부재로 각 인터넷 사이트는 고전 중이나 최근, SBS가 컨텐츠 유료화를 단행
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.04
  • [광고기획론]키세스 광고기획서
    ►월별 판매량 ( 억)Ⅰ-2. 경쟁상황분석 – 시장상황분석(1)►업체별 초콜릿 시장규모(%) 키세스 → 오리온에서 판매.[식품음료신문]Ⅰ-2. 경쟁상황분석 – 시장상황분석(2)►미니 ... 초콜릿 시장규모(%) 미니 초콜릿은 젊은 여성과 어린이들이 한입에 먹을 수 있는 간편성을 선호하기 때문에 사랑 받고 있다.[식품음료신문]Ⅰ-2. 경쟁상황분석 – 경쟁제품분석사진 ... 일에 키세스 모양#2 여자가 남자에게 큰 키세스를 선물한다#3 남녀 둘 다 환하게 웃으며 좋아한다BGM) 느리고 달콤한 분위기의 음악 NA) 지난 발렌타인데이NA) 남자친구
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.10
  • [경영학] eCRM
    M은 남대문시장을 이용하는 고객과 동대문시장을 이용하는 고객을 온라인으로 연결해 주는 마켓기능을 말한다. 그러나 광의의 M2M은 e-M, 즉 마켓플레이스 자체가 하나의 거대 ... 통신 시스템제1장 서 론CRM은 'Customer Relationship Management', 즉 고객관계관리의 약자로서 온라인(on-line)과 오프라인(off-line) 등 ... 목표를 둔다.·고객 개개인에 대한 차별적인 서비스를 실시간으로 제공한다.·데이터마이닝 등 고객행동 분석의 전사적 활용을 추구한다.·오프라인 경로 중심인 기업이나 조직의 경우 온라인
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.01
  • [경영전략]VK 모바일의 경영전략
    대형 음반매장과 온라인 음악사이트에서 진행되는 이수영 7집 발매기념 프로모션에 함께 노출될 예정이다.이러한 잦은 노출과 유명인을 내세운 스타 마케팅과 체험을 중시하는 감각세대 ... VK MOBILE 의 성공전략1. 서론세계 휴대폰 시장은 1995년 이후 2004년 까지 연 평균 36%의 고성장을 누리고 있었으나 2005년 현재 세계 이동통신 단말기 시장 ... 은 전년대비 11.9% 성장한 7억 6,200백만대를 생산하여 그 성장 폭이 과거에 비하여 크게 둔화되면서 저 성장 국면으로 들어서고 있다. 이는 북미, 유럽 등 선진시장의 신규 수요
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.31
  • pc게임에 관하여
    한다면 훌륭한 게임이 탄생할 가능성이 여지가 얼마든지 있다고 본다.그렇다면 지금의 우리나라 게임시장을 살펴보면 이렇다. 현재 우리나라 온라인 게임회사들이 프로젝트 비용 100억원에 육박 ... 다는 측면에서 관련 업계는 물론 문화산업 분야 각계 이목이 온라인게임으로 모아지고 있다.이처럼 온라인게임 분야에서 블록버스터 타이틀이 등장하고 있는 것은 이 분야 내수 시장에서의 점유 ... 율 경쟁이 점차 치열해지고 있기 때문이다. 실제로 국내 온라인게임 개발사들은 점차 고급화돼 가고 있는 게이머들의 입맛을 맞추기 위해서는 그래픽 품질을 높이는 것은 물론 배경음악
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.24
  • [사업계획서] 사업계획서
    다. 국내 온라인 게임 시장은 엔씨 소프트, 넥슨, GV의 선두 3개 기업이 전체 시장의 70% 가까이 차지하고 있는 과점시장 이다. 그러나 나머지 30%의 시장을 놓고 수많은 업체 ... 개발 계획 및 기술 인력Ⅲ-2. 경쟁 제품과의 차별성Ⅳ. 시장 환경 분석Ⅳ-1. 목표시장Ⅳ-2. 시장 규모 및 성장추이Ⅳ-3. 경쟁 및 경쟁우위 전략Ⅴ. 마케팅 계획Ⅵ. 재무 계획 ... 게임제작을 통하여 게임시장에 진출 하려고 한다.‘KYM 게임 스튜디오’는 게임 엔진을 포함한 캐쥬얼에서 하드코어 게임에 이르는 다양한 장르의 게임 개발 노하우를 바탕으로 초기
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.14
  • 저작권 -2차저작물- [사례중심 A+리포트]
    한 이른바 "코러스 편곡"으로 코러스가 상당한 비중을 차지하고 있고, 코러스 부분이 단순히 주멜로디를 토대로 단순히 화음을 넣은 수준을 뛰어넘어 편곡자의 노력과 음악적 재능을 투입 ... 있다.'소프트맥스-넥슨' '테일즈위버'2차 저작물에 관한 라이센스 계약㈜소프트맥스(대표 정영희)는 온라인게임 테일즈위버의 2차 저작물에 관한 사용권을 넥슨(대표 서원일)에 부여 ... 객관적인 기준의 마련이 요청된다.1) 시장적 경쟁관계에 있는가의 여부에 따라- 춘향전을 패러디한 외설 춘향전은 춘향전과 시장적 경쟁관계에 있지 않아 독립저작물이다.2) 원저작물
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.24
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 23일 화요일
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