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"한국의 애니메이션" 검색결과 6,921-6,940 / 10,897건

  • [평생학습]【A+】자녀를 위한 학부모 교육
    사? 자녀의 주요 고민사항구분순위청소년연구원(1991)충청남도(1998)직업능력개발원(2001)한국코카콜라(2005)1성적학업/성적진학/취업성적2진로진로/진학학업/성적진로/진학3 ... 다.? 진로결정에 영향을 미치는 사람순위구분12345비고대상어머니아버지학교선생님친구, 선배학원/과외선생님1+2순위비율60.7%39.6%33.6%31.6%8.7%한국코카콜라& 코리아리서치 ... %15.6%15.1%7.9%7.9%7.0%5.7%한국코카콜라& 코리아리서치(2005)2. 자녀진로지도의 중요성을 알자자녀 자신에게 맞는 진로선택의 중요성을 알게 하여야 한다. 우리
    리포트 | 38페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.19
  • [한류문화와 컨텐츠]중국에서의 한류
    목 차1. 한류란?2. 음악 한류 현황3. 중국 TV방송국 현황과 방영환경4. 중국 TV드라마의 시장 현황과 가격 형성5. 수입드라마 시장 현황6. 한국 드라마의 중국 진출 상황 ... 속도를 보인다는 것을 알 수 있다.한류의 정의는 ‘한국문화와 문화상품의 글로벌 진출’이라 할 수 있다. 이미 한류는 40여 년 전 리틀엔젤스의 세계 공연 당시부터 시작되었다고 해야 ... 할 것이다. 용어에 있어서 한류는 1997년 드라마 ‘별은 내 가슴에’ 가 중국에 소개되어 인기를 얻으면서 한국대중문화 열풍을 일으키기 시작했으며 2000년 2월 한국 댄스그룹
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.22
  • 넥슨레포트 - 기업 분석 / 성공 전략 / 프로그램 소개 / 마케팅전략 등등 분석
    한국과 미국, 일본, 유럽에 현지 법인을 두고 있음.▶ 중국, 대만, 태국, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 시장과 브라질 등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있 ... 의 는 2003년 1년 만에 동시접속자 70만이 돌파, 기네스북에 등재 신청을 해 놓은 상태.- '성대 네트워킹'은 인터넷 만화 서비스업체로 출발한 중국의 대표적인 게임회사로서 한국 ... 디즈니는 애니메이션 강국인 일본에서 디즈니랜드라는 엔터테인먼트 타운을 건설해 성공을 거뒀다.디즈니는 애니메이션 이후 차세대 성장엔진의 하나로 게임사업을 염두.닌텐도닌텐도는 일본
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • [광고, 홍보, 마케팅] NHN기업커뮤니케이션
    의 IT국내 인터넷 기업 해외진출PREFACE세계적 수준의 IT 강국 대한민국국내 최대 포털 사이트 월별 실방문자수 2천3백만명 월별 총페이지뷰 50억페이지 뷰검색순위 1위 전 부문 ... INDEXNEWS CLIP높은 컴퓨터 보급률, 전국에 깔린 PC방 전 국민의 필수품이 된 휴대폰 보급상황 금융, 쇼핑, 정부민원 등 인터넷을 이용한 다양한 서비스도 일반화 -한국일보 ... 은 넓고 할일은 많다” 중 발췌-인터넷 사용 인구 2,861만 명 초고속 인터넷 가입자 1,126만 명 한국, 초고속 인터넷 서비스 보급률 세계 1위IT강국 KOREA세계적 수준
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.16
  • [우수독후감]살아있는 한국사 교과서 1,2를 읽고 나서
    살아있는 한국사 교과서 1,2를 읽고 나서입시위주의 교육에 찌 들은 기성세대에게 국사란 암기할 것도 많은 참으로 귀찮은 학문이었다. 삼국시대, 고려시대, 조선시대로 이어지 ... 하거나 충돌하고 있지는 않으며, 그 성과를 담아내면서도 90년대까지의 역사학계와 역사교육계는 물론 우리 사회가 이루어낸 역사적 성숙도를 담아내고 있다. 뿐만 아니라, 한국적 색감 ... 과 새로운 기술로 구현한 지도, 도표, 일러스트, 1,500여컷의 사진뿐만 아니라, 컴퓨터 그래픽, 포토 애니메이션 등 90년대 우리 출판계가 축적한 모든 편집 디자인의 성과를 활용
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.03
  • nexon - 기업 소개 / 분석 / 마케팅 등등 성공사례 분석 등
    하며, 3억2천여명의 회원을 확보. ▶ 넥슨은 한국과 미국, 일본, 유럽에 현지 법인을 두고 있음. ▶ 중국, 대만, 태국, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 시장과 브라질 등의 남미 ... 만화 서비스업체로 출발한 중국의 대표적인 게임회사로서 한국의 온라인 게임회사들과 손을 잡고 중국 내 게임시장에서 괄목할 만한 성장함. - 넥슨의 완성도 높은 게임과 마케팅 노하우 ... '를 구축한 디즈니·닌텐도와 손잡고 공략공략동기공략이유▶ 대작보다는 비교적 가벼운 캐주얼 콘텐트쪽으로 승부디즈니디즈니는 애니메이션 강국인 일본에서 디즈니랜드라는 엔터테인먼트 타운
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • Wii의 신제품개발전략
    본 PPT는 에니메이션이 삽입되어 있는 관계로 슬라이드 쇼로 봐주시기 바랍니다.WiiMember of the team 학번이름회 사 명: 닌텐도주식회사 (Nintendo Co ... 의 프로토 타입두 손 컨트롤러(조이패드) 형식양손이 자유로운 형식의 디자인5) 시장출시2008년 4월 26일 한국 시장 정식 발매일본미국유럽불법 소프트웨어의 보급률이 높은 편 ... → 한국만의 독자코드를 삽입 BUT 게임큐브의 게임을 즐길 수 없게 된 부작용1) 닌텐도의 혁신제품 – 닌텐도 Wii2) 차별성게임 초보자와 마니아 모두 가 진입장벽 없이 평등한 상태
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.08
  • 인터넷과 문화콘텐츠 - 역사정보와 역사 대중화의 미래
    는 디지털 기술의 발달에 힘입어 영상?음반?출판?애니메이션?게임 등 문화산업의 거의 전반에 걸쳐 근본적인 산업구조의 변화를 촉진해내며 디지털 시대의 핵심적인 중추로 자리잡고 있 ... 다.이렇게 이루어진 문화산업 전반에 걸친 근본적 변화는 영상?음반?출판?애니메이션?게임 등의 각 산업분야의 전통적 제작 방식에 일대 혁신을 가져오며 각 산업이 갖고 있던 기존의 산업 ... 지배적으로 형성된 한국의 그릇된 민족?역사의식의 근본적인 개선이라 보여진다.일반적으로 일반인들이 역사에 대해 보이는 관심은 지대하다. 하지만 그들이 보이는 역사에 대한 관심
    리포트 | 3페이지 | 1,900원 | 등록일 2008.02.07
  • 닌텐도 2
    는 EA, KONAMI 등의 실로 쟁쟁한 회사이다. 이들을 2nd party로 분류한 이유는 이들이 게임 뿐 아니라 영화, 만화, 에니메이션, 캐릭터 상품 등 다방면으로 사업을 진행 ... Concept을 지켜 연령을 가리지 않고 성공을 거두었다.닌텐도는 한국, 미국, 일본에서의 스타마케팅에도 성공했다. 한국에서는 스타들이 광고에 출연하여 소비자와 미디어의 관심을 받게 되
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.26
  • 국제마케팅, 유로디즈니랜드 사례분석
    들의 욕구의 동질화 현상을 가져오게 되고 그로 인해 ‘국경 없는 무한 경쟁’의 국제화라는 단계에 들어서게 되는 것이다. 애니메이션 산업의 앞에는 Disney라는 기업이 있 ... 었다. Disney사는 초창기의 애니메이션을 비약적으로 발전시켜 애니메이션의 가능성을 크게 확대했을 뿐 아니라 애니메이션 영화 그 자체의 미래도 예견하여 애니메이션 영화산업을 통해 벌어들인 ... 을 택한 이유는 무엇일까?해외시장 진출을 결정한 뒤 Disney사는 첫 해외진출 지역으로 일본을 선택한다. Disney사의 일본진출은 아시아 시장을 공략한 것으로 보이며, 그 당시 한국
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.21 | 수정일 2017.04.28
  • [A+] 캐릭터 브랜드전략 및 마케팅사례 분석, 캐릭터 산업의 특징, 규모, 현황과 경제효과
    판권을 구입하기 위해 회장이 직접 한국까지 방문하여 천문학적 액수를 제시 하였다는 것을 보고 매우 놀라웠다. 뽀로로 캐릭터는 2003년 EBS에서 개발한 캐릭터로 현재 130여개국 ... 적스티키 몬스터랩에서 창조한 캐릭터이다. 스티키 몬스터랩은 다섯 명이 모인 팀으로 그래픽 디자인, 애니메이션 영상, 피규어 제작까지 하는 다재다능한 창작집단이라고 한다.마지막 사례
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.24
  • 휴대폰의_진화
    된 시기는1984년 5월. 한국 이동통신에서 차량전화 서비스를 개시하면서부터다. 처음 도입된 이동전화는 아날로그 방식으로, 당연히 음성 통화가 전부였다.2세대 이동통신은 1996년 한국 ... , 애니메이션, 스포츠 등 엔터테인먼트 콘텐츠에서부터 TV 프로그램까지 다양한 서비스를 쏟아냈다.3세대 서비스를 통해 휴대폰은 VOD(Video OnDemand), MOD(Music On
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.09
  • 중국의 한류 사례
    한류와문화콘텐츠한류란 무엇인가한류란 말은 “한국문화의 흐름 내지 바람”을 뜻하는 것으로 중국 90년대 중반 중국 언론에서 처음 사용하기 시작한 신조어로 현재는 우리나라의 드라마 ... 나 영화 등 문화콘텐츠가 외국에 적극적으로 영향을 미치고 있는 것을 포괄적으로 사용되고 있다. 최근 연예계의 동향을 보면 한국에서 어느 정도 인기를 누리는 연예인들은 중국, 일본 ... , 베트남, 대만 등에 가서 활동을 펼치고 있다 이러한 현상들은 단순히 그들의 인기도가 상승되는 것, 외국인들에게 얼굴이 알려지는 것에만 그치지 않는다. 그들은 당연히 한국이란 나라
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.11
  • 윤리 검열 반대에 대한 의견
    에서 만화, 애니메이션 관련학과를 개설했다는 점입니다. 이것은 만화가 한국사회의 '문화학문 영역'으로 정착됐음을 의미하는 일대 쾌거입니다. 하지만 검열의 기준이 아직도 옛날의 시각 ... , 민주주의는 표현의 자유가 필수불가결의 본질적 요소가 되기 때문이다. 한국의 경우, 제3공화국헌법에서는 “언론 ·출판에 대한 허가나 검열과 집회 ·결사에 대한 허가는 인정하지 아니 ... 되고 있습니다. 최근 영화 ‘박쥐’는 제62회 칸영화제에서 심사위원상을 받았는데요 이 영화 역시 한국에서 인기는 끌었는지는 몰라도 많은 논란들이 있었습니다. 신부인 상현과 상현의 친구
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.09
  • 3년뒤의 나의 모습
    솔직히 아직도 잘 모르겟다. 하지만 졸업 할 때까지 열심히 하다 보면 큰 줄거리는 알 수 잇을 거 같다. 다음은 일본어다. 한때 일본애니메이션에 심치해 잇엇던 적이 잇엇다.지금 ... 도 간간히 보지만 그때 애니매이션을 보면서 자연스럽게 일본어가 친숙 해졋다. 아직 실력은 마니 부족하지만 공부를 더 해서 JLPT 시험에 붙고 싶다. 여기서 JLPT(일본어 능력시험 ... 을 기록하고 잇다. 그리고 한일 FTA 협상이 순조롭게 진행되고 잇기 때문에 한국으로의 진출이 활발할 것이다. 그럼 이런 일본기업에 취업하기 위해서는 먼저 일본어에 능숙해야 된다
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.02
  • 전통한옥의 현대화 사례
    한 디지털 모델링과 애니메이션 작업으로 일출과 일몰, 이웃 집 기와 위를 걸어다니는 고양이들, 경복궁의 경관을 즐길 수 있는 시야를 확보할 수 있었다. 기와로 보호된 창문, 부엌위 ... 의 전망대, 지하의 천정과 타공판으로 만들어진 펜트 하우스는 새로 이식된 비전통적인 공간으로서 전통 건축을 강조한다. 또한 이국적인 향신료와 같은 라임색 또한 한국 주거에 혼합
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.30
  • 아빠와 함께 떠나는 과거여행 이벤트 기획서 1
    단지입장료 : 대인 5,000원 소인 3,000원(6세 미만 어린이 무료 입장)주 최 : 한국 게임 산업협회후 원 : 온게임넷, MBCgame, 관광대학300. 운영 계획310 ... 내용이다. toy와 game, animation 그리고 6~80년대에 유행한 어린이 식품을 전시한 곳이다. 세부적인 체험보다는 전체적인 전시, 관람을 하는 곳이다. 화살표는 관람객 ... 입장 전에 접수실을 거쳐 접수증을 교부받는 과정을 필연적으로 거쳐야 한다.550. 제 5관 : animation관단편 animation의 상영을 비롯하여 6관의 뒤편에는 만화방
    리포트 | 21페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.04.22
  • 대충 매체속의 동양신화적 모티브
    들을 지니고 있는데 이는 신화적 요소(신화소)들을 모티프로 하고 있다고 할 수 있다. 현재 대중 문화 산업 중 영화, 만화, 애니메이션, 게임들은 대중 안의 영향력이 가파르게 상승 ... 하고 있으며 우리 나라의 산업의 한 축이라고 해도 합당할 것이다. 그 중에 만화(에니메이션)분야는 우리 나라를 비롯해 전세계적으로 일본의 영향을 많이 받았다고 할 수 있는데, 그 파급 ... 력은 실질적으로 일본 만화가 한국 만화시장의 50.2%를 차지하고 국내 일본 만화 시장이 300억에 이를 정도로 어마어마하다.) 이 중에서도 우리 나라에서 인기를 끌고 있는 일본
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.28
  • [영화의이해]영화마케팅 기법과 사례
    수신과 100만 관객을 동원한 보스상륙작전의 경우, 영화 내용은 악평을 받았지만 대한민국 검찰이 룸살롱을 차렸다 는 것만으로 검찰이 공격대상이 되고 신문에 광고도 내었으며, 이 ... - 목 차 -1 영화 마케팅의 개념2. 영화 마케팅의 특징3. 한국 영화 마케팅 사례4. 영화마케팅 기법과 구체적 사례(1) 바이러스 마케팅과 실제 사용된 영화 사례(2) 노이즈 ... 을 쏟아 붓는 전략을 구사함으로써 흥행에 성공하고 수익을 극대화하는 것이다. 과거에 한국 영화에서는 마케팅이란 개념을 도입조차 못했고 바로 몇 해 전까지만 해도 영화 제작사들이 홍보
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.17
  • 택껸 관광상품개발안(관광진흥안)
    하게 선정(중요 무형문화재 76호, 1983년 6월 1일 지정) 게임이나 애니메이션, 영화 등의 소재로 활용된 가능성이 높다는 것 웰빙 문화의 유행과 함께 몸과 영혼을 균형 있게 가꾸 ... 는 동양에서 시작된 수련방법 예) 요가 '한국적인 웰빙' 이라는 컨셉으로 태껸관광상품을 구성화하고자 함본론태껸 관광상품 가능성 분석 태껸의 구성과 요소 태껸의 관광 상품화 가능 ... 콘가 활발히 제작, 구성되고 있는 반면 시나리오가 부실하고 작품의 기본재료가 부족한 상태애니메이션 시공간의 초월 등으로 제한이 적어 무예소재 활용, 표현되기 좋은 매체.영화 실제
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.09
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 22일 월요일
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- 작별인사 독후감