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"한국의 애니메이션" 검색결과 6,821-6,840 / 10,896건

  • 코스프레레포트
    이 관심있는 만화나 애니메이션 및 게임의 캐릭터나 가수, 영화배우, 역사적 인물 등 현존하거나 현존하지 않는 가상의 존재를 의상 및 소품, 동작 및 상황묘사를 통하여 재현하며 즐기 ... 아 성장한 캐릭터세대의 대표적 문화이다.한국에서는 1995년부터 시작되어 만화, 영화, 연예인, 컴퓨터게임 캐릭터 등으로 확대되어 또 하나의 청소년 문화로 자리 잡았다. 특히 코스튬 ... 나 애니메이션, 게임 캐릭터의 재현을 말하는데, 현재에 있어서는 일본 뿐 아니라 대만, 홍콩 등 동아시아권 국가와 구미에서도 빈번하게 존재하고, 재현해 내는 캐릭터도 단순한 일본 만화
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.08.22
  • [경영, 컴퓨터]일본 애니메이션 시장 분석, 소개
    20050546 권혁주목차일본 애니메이션 특징한국 과 일본 애니메이션 차이점일본 애니메이션 소개일본 애니메이션 특징1. 다양한 스토리 와 소재 2. 캐릭터 이미지 3. 제한 ... 는 15장을 이용하여 정교함 보다는 필요한 부분만을 사용한다. 일본 전통문화를 많이 반영함한국과 일본 애니메이션 비교2D 기법3D기법그림 기법다양하다비슷비슷하다소재,다양성폭 넓 ... 은 연령층폭 좁은 연령층시청 연령층다양한 상품들 출시다양하지 못함상품화 전략대규모 시장좁은 시장애니메이션 시장일본한국일본 애니메이션 소개원피스명탐정 코난해적을 소재로 다룬 이야기탐정을 소재로 다룬 이야기{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.21
  • 지역축제의 활성화 방안
    학생 에니메이션 페스티벌163.2.3 기타 지역축제 실패사례183.3 성공사례 및 실패사례의 공통점183.3.1 성공사례 공통점183.3.2 실패사례 공통점19Ⅳ. 지역축제의 활성 ... 로서 한국영화와 아시아 영화를 중점적으로 발굴?소개하는 "아시아 영화제"임을 표방하여 타 영화제와 차별화 하였다.나. 우리나라 영화인 및 영화관련 업계의 높은 참여와 관심을 들 수 있 ... 지역문화산업의 실패사례로는 지역시민들에게 가장 저조한 평가를 받고 있는 “부천국제판타스틱영화제”와 “부천국제 학생애니메이션 페스티벌”을 선정하였고 중요한 몇 개의 기타 사례들은 간략
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.27
  • A+_한미FTA 현황과 시사점
    을까? Ⅱ. 본론 1. FTA 체결현황 2. 한국과 미국의 FTA 진행상황 3. 주변국이 바라보는 한,미 FTA 4. FTA 도입시 영향 5. FTA 도입시 산업별 영향 6. 문제점 ... 번째로 무역규모 1조원을 달성 국토면적= 세계 108위Ⅱ. 본론1. FTA 체결현황*Ⅱ. 본론2. 한국과 미국의 FTA 진행상황2003.08 FTA 추진 로드맵 마련 - 중장기 ... 로 경쟁하는 한국차의 경우 관세와 무관이 상승추세, 경쟁국가의 치열한 경쟁에서 가격효과 뚜렷할 것 기대 ▶ 즉시 관세가 철폐되는 부품은 대미 부품수출이 크게 확대,국내 3천여 중소
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.10
  • [영화속에 숨겨진 특수 효과]컴퓨터 그래픽스 기술을 이용한 한국 영화
    컴퓨터 그래픽스 기술을 이용한 한국 영화Ⅰ. 서론컴퓨터 그래픽스 기술은 촬영을 하기에 위험하거나 촬영 세트 제작에 막대한 비용이 들어가는 경우 효과적으로 활용된다. 헐리우드 ... 에서 특수효과가 많을 발전을 이루고 있었음에도 1980년대 한국 영화계에는 전통적인 특수효과마저도 도입되지 않고 있었다. 그러나 1990년대 후반부터는 한국 영화에도 컴퓨터 그래픽스 ... 게 된 물체에다 빛과 색, 질감, 그림자 등을 그려 넣어 실재로 존재하는 것처럼 표현하는 기술이다.(5) 3D Animation모델링과 랜더링을 통해 표현하고자 하는 물체를 3차원
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.26
  • [공연예술][공연예술 지원추세][공연예술 자격증제도][공연예술 홍보][공연예술 운영방향]공연예술의 의미, 공연예술의 특성, 공연예술의 지원추세, 공연예술의 자격증제도, 공연예술의 홍보, 공연예술의 운영 방향
    리만화, 애니메이션극영화, 방송극 등)의 뿌리를 이루는 예술이다.이러한 특성 때문에 공연예술, 특히 그 중에서 연극은 그 자체로 문화산업의 주체가 되거나 높은 수익성을 올리지는 못 ... 하여 주무부처인 문화관광부에서 심사위원 무대기계 최상철(한국예술종합학교 연구원 교수), 박동욱(문예진흥원 무대예술 아카데미 교수), 무대조명 이상봉(한국예술종합학교 연극원 강사 ... (한국산업기술원) 등 분야별 전문가 9명을 자격검정위원으로 위촉함으로써 동 자격제 시행을 위한 자격검정위원회를 발족하였다. 또한 국무회의에서는 무대예술전문인 국가자격제 시행을 위한
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.21
  • 청계천 복원사업
    국제 만화 애니매이션 페스티벌(SICAF) 확대 운영, 서울 컬렉션, 패션스쿨 규모 확대ㆍ설립ㆍ홍보, 도심 인쇄산업을 서울형 신사업으로 육성, 컨벤션산업육 성기반 마련* 기업하기 ... : 2003.2.11~3.31- 조사기관 : 명지대부설 한국건축문화연구소* 문화재위원회 심의 결과(2003. 6.27. 심의)- 유구잔존 가능성이 높은 지역 및 퇴적층 양호지역 발굴
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.08
  • [전략경영]Webzen의 전략분석과 수립
    는 '대한민국 게임대상'에서 2001년 온라인 게임 부문에 입상하기도 하였다.뛰어난 엔진 기술력 :3D picking 처리, Shadow 표현, 3DS Max Mesh ... 화* Action Plan-한가지의 게임사업에만 집중하기에는 Risk가 크기 때문에 애니메이션, 캐릭터, 퍼블리싱, 소설, 모바일 등의 분야로 사업영역을 다각화를 실시한다.-지속적인 ... /Keyframe 정보 Load 및 Optimization기술, Bones animation, 부위별 조립형 신체 구현 기술, Real-time Pathfinding AI, 3D Viewport
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.05 | 수정일 2014.01.28
  • 아빠와 함께 떠나는 과거여행 이벤트 기획서 1
    . 애니메이션관1개요321* 제목 - '보면서 놀자' * 홍보 - Animation관 입구와 전시장 및 상영장에 동원되는 도우미들을 Costume play로 분위기 조성 * 대상 ... ... 새로운 출발”이 라는 모토로 행사를 개최.* 한국시장의 장난감 소비규모는 2005년 6000억원대, 2006년 8000억원대에 육박. 어린이가 아닌 많은 어른들이 장난감시장에 주요 ... - 10대 (만화영화에 관심이 많은 연령층) - 20대 (Animation에 관심이 많은 특수층) - 30대~40대 (만화영화에 관심이 많은 연령의 자녀를 둔 연령층) * 수용인원
    리포트 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.04.22
  • 미디어와 학교복지, 청소년 문화와 미디어에 관한 청소년 권리 파워포인트 PPT
    소년들의 놀이에 대한 요구는 미디어로 해소 - 어릴 때부터 인터넷 게임과 애니메이션 , 만화를 즐김 기존 놀이와 온라인 게임과의 유사한 공통 구조 → 미디어에 의존하게 만듦Ⅰ. 청 ... 를 통해 드러냄 - 사이버 댓글 , 악플 , UCC 작품으로 승화 - 한국고등학교학생회연합회Ⅱ. 미디어에 관한 청소년의 권리 1. 안전할 권리 (1) 신체적 안전에 관한 권리 - 청소년 ... 을 집단적으로 요구하는 조직적인 활동을 의미한다 .Ⅳ. YP( 청소년스스로 지킴이 )Ⅴ. 미디어와 관련된 통계 • 현황 1. 청소년 인터넷 중독 실태 ( 출처 : 한국정보화진흥원
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.17 | 수정일 2016.03.04
  • [문화개방]≪일본 대중문화의 전면개방에 따른 영향과 대처방안≫
    화시키고 단점은 수정?보완해야 할 것이다.≪본론Ⅱ≫ 한?일 방송의 교류 실태◎ 한국에서 가장 많이 수입한 부분은 애니메이션이다.2000년 6월 이전 대일 프로그램 수입의 대부분 ... 도 진지하고 심각하다기보다 가볍고 코믹한 요소를 가진다. 그리고 한국에서는 보기 힘든 공포물이나 미스터리계열의 드라마가 방송되고 있다.일본에서는 만화를 원작으로 애니메이션이 제작 ... 된다. 또 애니메이션을 원작으로 하는 드라마가 많다. 한국에서 가장 좋은 성적을 보여주었던 ‘고쿠센’도 만화, 애니메이션, 드라마의 순서를 거치며 만들어 졌다. 이미 만화나 애니메이션
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.03.08
  • 미디어 비즈니스 플랜(Media Business Plan)-아이패드 만화 어플리케이션 이용한 간접 광고
    교수가 '만화비평' 창간호에 실은 에서 만화가 88명에게 물은 결과를 차트로 나타낸 것이다. 조사 대상이 많지는 않지만, 대부분 한국만화영상진흥원)에 입주해 있고 한국만화가협회 ... 를 했지만, 이제는 아이패드라는 새로운 창구들 통해 연재가 가능해진다. 한국만화진흥원 등에서 만화 연재 어플리케이션을 만드는데 만들 때 기업들과 광고 계약을 맺고 만화는 연재 ... 환경이 구축된다. 만화어플리케이션 내 만화 콘텐츠 거래가 이루어지도록 해주는 스토어는 만화들의 권익을 위해 힘쓰고 있는 한국만화영상진흥원이나 한국만화가협회, 우리만화연대 등에서 맡
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.15
  • (주)예감 사례 분석 - 서울대 경영학특강
    으로 예감 측의 도전정신에 기인한다. 해외진출의 비전이 없었다면 재정적인 측면, 3년의 기간, 배우 훈련 등의 난관을 견뎌낼 수 없었을 것이다. 특히 '점프'가 한국의 무술인 태권도 ... 다. '점프'는 기본적인 내용과 배경, 한국의 무술인 태권도라는 소재는 그대로 둔 채 디테일한 측면에서 현지화를 꾀했다. 가령 이스라엘 공연에서는 결혼식을 유대교 의식으로 치른다든지, 대사 ... 로 보다 정밀하고 완성도 높은 공연을 위해 아주 세부적인 곳까지 손길을 미치게 한 것이었다.한편 글로벌화 전략은 아이러니하게도 한국 고유의 문화색을 살리는 방향으로 이루어졌다. 공연
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.07.15
  • [마케팅]넥슨 카트라이더의 마케팅 성공 사례
    ) 2003년 : 대한민국 온라인 게임 강국으로 급성장 그리고 온라인 게임의 쇠퇴(6) 2004년 : 3D 온라인 게임 장악시대1-3> 국내 온라인 게임시장의 현황2. 넥슨-카트라이더 ... 1월 조사대상-전국1,316개 PC방 이용시간(분) 신뢰수준95% 표본오차±2.76%)(출처 : 대한민국 게임백서 2004)→ 기존 게임 시장은 이미 스타크래프트로 대표되는 RTS ... 은 성공적인 시너지 효과 이후에 훼미리마트는 게임이나 애니메이션 개 발 초기 단계부터 개발 업체와 제휴하는 방안을 검토하게 되었고, 이를 통해 처음부터 게임 사용자를 모집하여 주
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.12
  • [마케팅관리]부산국제영화제(PIFF) 마케팅전략 분석 및 향후전략(A+리포트)
    , 다큐멘터리, 애니메이션,디지털 비디오 작품 형식 및 규격은 35mm 또는 16mm.상영작 선정- 한국 작품을 제외한 모든 작품은 코리언 프리미어를 원칙으로 함.자막-영어대사가 아닌 작품 ... %: 일본 10%, 한국 1.5% 등) ▶ 매년 7-10%의 고성장을 유지하고 있다. ▶ 할리우드 영화가 세계시장의 80%를 차지하는 독점체제. (2) 한국 영화 산업 현황 ▶ 수요 ... 현황: 2000년대는 한국 영화의 황금기로 한국영화 시장규모에서 한국영화가 차지하는 비중은 약 40%로 상당히 높은 수준이다. ▶ 공급현황: 제작 편수 감소, 다양성 부족, 수입
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.09
  • 마케팅성공사례 - 오로라 월드의 미국시장 진출 사례
    방식으로 미국, EU, 일본 등 선진국시장에 전념하기로 방침을 정했는데, 그 당시만 해도 OEM방식의 수출이 한국기업 들에게는 중요한 해외시장 공략방안으로 활용되었다.1980년대 ... ,5531,620? 98/99년도 경우는 애니메이션 영화인 :포켓몬스터“와 ”스타워즈“의 흥행으로 관련된 Media 캐릭터 완구의 시장규모 급팽창? 기타년도에는 흥행에 성공한 애니메이션
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.08
  • 3)영어-I have two tomatoes.(세안)
    and Repeat?Hooray 1? 애니메이션 대화 1 보고 듣기? 동영상으로 주요 표현 따라 말하기? 시장바구니 놀이하기264~65쪽?Look and Speak?Say More ... 도록 교실영어를 쓰되 아이들의 이해를 위해 중간에 한국말도 섞어서 지도한다.★오즈의 마법사 동영상(1' 10'')Teaching-Learning ActivitiesStepsProce
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.29
  • CGV 고객 세분화
    사전주문 예약 전용 예약 서비스 전용 서빙 직원CGV 개요CGV 연혁CGV 매출현황CGV1. 회사소개회사소개COMAPNYCGV 개요CGV 연혁CGV 연혁1996Jan제일제당(한국 ... CGV 강변11 오픈1999Mar씨제이엔터테인먼트(한국), Village Cinema International PTY LTD. (호주) 2개사가 합작하여 CJ Village(주 ... → 그림액자, 음반, 서적, DVD 등편리한 예매 서비스 → 신속한 예매서비스 활성화 다양한 영화추천 제공 서비스 → 아이들을 위한 애니메이션, 부부들을 위한 멜로 추천모바일
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 최근 들어 우리사회에서 스마트폰 사용자는 3천만명을 넘어서고 있다 스마트폰이 한국사회의 문화에 끼치고 있는 영향력을 사회학적 관점에서 서술하시오
    들을 찾아볼 수 있다.한국문화콘텐츠 진흥원에서는 정식적인 음악의 유통경로를 갖지 못하는 인디밴드들을 대중에게 다가가기 쉽게 하기 위한 애플리케이션이 개발하고 있고, 국산 만화의 디지털 ... 화 편집, 변환 작업을 진행하면서 국산 애니메이션과 캐릭터를 접하는 방법이 변화되고 있다. 전통문화도 영향을 받고 있다. 국악 애플리케이션이 만들어 지면서, 장구, 꽹과리, 북 징
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.01
  • 교생실습때 직접 작성한 일반사회교육 지도안 (민주시민으로서의 소비자역할)
    구, 교과서 등수업관련 인터넷 사이트1. http://www.ytn.co.kr/(ytn뉴스)2. http://www.kdi.re.kr/(한국개발연구원)지도과정수업요항시간교수 ... 을 미리 설명함으로써 수업의 매끄러운 진행 도모▶저축과 소비에 대한 플래쉬에니메이션를 보고 내용을 정리한다.1. 소비T : 생산된 재화나 서비스를 구입하여 사용하거나 이용하는 행위-인간
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.15
  • 프레시홍 - 추석
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 22일 월요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 작별인사 독후감