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"한국의 애니메이션" 검색결과 6,801-6,820 / 10,896건

  • 택견 관광상품개발안(진흥안)
    가 필요하다.●애니메이션현재까지 무예를 소재로 한 애니메이션은 '태권왕 강태풍 (2001) 서울애니메이션'으로 한국의 무도인 태권도의 다양한 기술들을 활용동작의 정확성과 효과 ... 를 표현했다.애니메이션은 시공간의 초월과 적절한 명료화로 기술적 제한이 적은 편이라 무예소재가 활용되거나 표현되기 좋은 매체이다.실존 인물의 복원이나 새로운 캐릭터 창출이 가능 ... 하도록 무예 관련 원 소스를 제공 할 수 있어야하며 제공된 원 소스를 통한 실제 개발이 필요하다.애니메이션은 2D혹은 3D로 개발되게 되는데 매체 특성에 잘 맞는 동작을 구분해주고 분류
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.02
  • 미국의 영화산업
    의 소비자 전략 5 한국 영화 산업의 평가 6 한국의 영화 산업이 나아가야 할 방향ContentsPage *미국 영화산업의 역사 현황1Technology 도입기에디슨의 Motion ... -Man 스파이더맨 배트맨 슈퍼맨 헐크알리 JFK 마틴 루터 킹 간디Harry Potter 반지의 제왕 바람과 함께 사라지다5 한국 영화 산업의 평가풍부한 자본의 투자 최근 한국영화 ... 의 성공과 함께 이들 영화에 투자한 주체가 부각 →풍부한 자본조달로 한국영화의 고질적인 제작자본 및 스크린부족 문제가 동시에 해결된 것이 한국영화 흥행의 원천으로 작용 자본이 제작
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.10
  • ARCS 수업설계에 따른 지리교과 예시
    Keller의 ARCS이론의 실제 수업 적용0. 주의(Attention). 지각적 주의환기(0) 시청각 효과의 활용 : 고등학교 한국지리 2단원 국토의 자연 환경부분의 ‘2 ... 하게 한다.(2) 교수자료의 변화추구 : 지형형성작용에서 최종 결과물의 사진만 보여주는 것이 아니라 지형형성이 어떻게 일어나는지 애니메이션으로 보여준다(3) 다양성의 방식은 교수목표 ... 적 전략(0) 실용성에 중점을 둔 목표제시 : 한국지리 5단원 여러 지역의 생활 / 4. 해안 지역을 수업할 때 우리나라의 해안을 여행 할 때 유용하게 사용할 수 있을 것이라고 강조
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.27
  • [캐릭터]캐릭터 사업계획
    ;마시마로)사회성; 시대의 커뮤니케이션과 맞을 것.(스티커사진, 인터넷 플래시동영상)캐릭터 산업의 영역개발사업; 각종 CI/BI개발,애니메이션등의 배역, 팬시 캐릭터 개발의 창작 ... 물이나,애니메이션,게임등에 등장한 배역들을 제작하는 것.- 관련매체를 통한 반복 노출을 유도할 수 있어서 라이센스의 주된 대상이됨- 국내에서는 애니메이션이나 게임 제작자가 자체 디 ... .0한국씨엘코2키티7.8일본졸라맨5.0한국디지털스페이스3텔레토비6.8영국푸우4.8미국DISNEY4둘리6.1한국키티3.3일본SANRIO5짱구5.8일본둘리3.2한국둘리나라6용가리5.1
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.29 | 수정일 2017.09.25
  • 한류열풍
    열풍과 그의 따른 시사점 4. 올바른 문화수용 개선책 및 대응전략*1.대중문화란 무엇인가?요약 -대중사회를 기반으로 성립되는 문화. 일본대중문화개방 [日本大衆文化開放]- 한국정부 ... 에서 도태될 수 없는 불가피성 한일 월드컵 축구대회의 성공적 개최 한류의 부상*일본 대중문화의 시스템(1)영화- 메이져와 언더의 힘.. 장르 실험 (2)에니메이션- 영상 소프트웨어 교차 ... 에서 처음 사용 중국과 동남아지역에 일고 있는 한국 대중문화 열풍을 가리키는 말 신한류 (新韓流ㆍ신한리우) 외국 현지에서 불고 있는 한류열풍을 보다 적극적으로 활용해 관광, 쇼핑
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.11.04
  • hp 성공사례 A++(인기도 1위!! 판매도 1위!!)
    는 브랜드의 약속을 이행하는 데 중요합니다.3. 해외진출3.1 한국1984년 자본금 81억 원으로 휴렛팩커드(55%)와 삼성전자(45%)의 합작(Joint Venture)으로 설립 ... .1998년 HP가 삼성전자 지분을 인수하여 현재 100% HP 지분.- 위치 : 서울 영등포구 여의도동 23-6 사서함 595호 한국HP사옥- 설립 : 1984년- 매출액 : 1조 4 ... 애니메이션을 CF모델로 사용하여 광고를 만들어 전 세계에서 방영을 합니다.사진광고에서는 네모난 판이 나오기도 합니다.여기에서 나온 "You + HP"는 “고객 + HP = 모든
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.27 | 수정일 2013.12.10
  • [애니메이션]osmu를활용한효율적인애니메이션마케팅에관한연구
    과 스포츠 물 이었으며, 변신 물과 환타지 물이 90년대 말 강세를 보이고 있었다. 2001년 한국의 애니메이션산업계에서 진행되었던 애니메이션 기획물량은 총 150여건에 이르고 있 ... 문제점 분석가. 애니메이션 산업 문제점현재 한국의 애니메이션산업은 대내외적으로 어려움에 직면해 있다. 동남아시장보다 상대적으로 높은 애니메이터의 인건비체계는 대내외적으로 하청물량을 다. ... 경 영 학 석 사 학 위 논 문원 소스 멀티 유즈(One Source - Multi Use)를 활용한 효율적인 애니메이션 마케팅에 관한 연구: 기존국내 작품에 대한 성공과 실패
    리포트 | 94페이지 | 5,000원 | 등록일 2006.09.06
  • 우리나라 기업의 국제시장 진출 성공사례
    ) 177.5만달러를 출자했다. 낮은 경제발전단계에서 수요가 급증하는 아연도강판(함석)을 생산하는데 이는 한국내에서 이제품의 수요감소로 설비가 필요 없어졌기 때문이다. 포철은 한국 ... 었다. 가의 철근공장인 VPS사를 설립했고 또 강관생산업체인 비나파이프사를 설립했다. VPS사는 98년 140만 달러의 순이익을 냈고 연간 매출이 5,000만달러를 상회하고 있다. 한국 ... 에 수 있다.2. 한신코퍼레이션기본정보업 종애니메이션 제작업체회사개요1992년에 설립. 업계최초로 코스닥에 등록한 애니메이션 제작 선도업체. 주거래처인 이탈리아 몬도TV社와의 장기
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.13
  • ★ 온라인게임 사회에 미치는 영향 ★
    )란 우리나라에서 탄생한 용어로 문화를 콘텐츠화하는 개념이다. 사실상 정부차원으로 문화콘텐츠를 총괄하는 한국문화콘텐츠진흥원(Korea Culture & Content Agency)의 영문 ... 다수가 향유하는 것으로 수용자가 중요한 것이 아니라 향유자의 몫이다. 사실 문화콘텐츠란 하면, 게임, 애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있 ... 는 최근 가장 인기 있는 게임 장르의 하나로, 한국에서도 레드스톰(Red Storm)사의 레인보우식스(Rainbow Six)나 밸브(Valve)사의 카운터스트라이크(Counter
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
  • 코카콜라의 브랜드가치와 마케팅전략
    엣지 크리에이티브(Edge Creative)사에 의해 탄생되어, 컴퓨터 애니메이션 전문 회사인 리듬 앤드 휴(Rhythm & Hues)사가 space-age라는 컴퓨터와 첨단 그래픽 ... 프로그램을 활용하여 12주에 걸쳐 완성하였다.코카콜라 북극곰 시리즈는 매 편마다 마치 한 편의 영화를 보는 것 같이 짜임새 있는 구성과 내용, 아울러 첨단 애니메이션 기법 ... 적으로 또는 자회사들은 통해 각 앵커 보틀러의 지분을 소유하게 된다.1998년 한국 코카콜라 보틀링(주)를 영입한 코카콜라 아마틸은 코카콜라사의 최대 앵커보틀러 중 하나로 호주에 본부
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.02
  • 시사만화와 웹툰
    2007 2학기애니메이션 이야기와 사례 중간 레포트거울의 양면, 신문 시사만화와 웹툰-시대에 맞선 시사만화, 시대를 맞댄 웹툰-{{초록개요1. 서론2. 시사만화의 변천사2.1 ... 과 함께 우리나라 신문 시사만화의 양대 산맥을 이뤘던 의 작가 안의섭도 만화창작과 연루, 관계당국의 사퇴 압력에 못 이겨 3개월간의 외국여행에 나서는가 하면 한 때 한국일보의 4칸
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.03 | 수정일 2019.01.22
  • 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 발달, 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 분류, 디지털컨텐츠(콘텐츠)산업 현황, 디지털컨텐츠(콘텐츠) 진흥사업, 건강샘 성공 사례, 나모인터랙티브 성공 사례, 컨텐츠(콘텐츠)산업 발전방향 분석
    서비스2) 일반정보서비스2. 디지털출판1) e-Book2) 웹출판3. 디지털게임1) PC게임2) 온라인게임4. 디지털영상1) 특수편집영상물2) 디지털영화 / 애니메이션3) 사이버 ... 에 이용될 특수편집영상 및 컴퓨터그래픽 작품2) 디지털영화 / 애니메이션2D / 3D 등 컴퓨터그래픽을 이용한 영화 및 애니메이션3) 사이버캐릭터상품화를 목적으로 디지털화된 2 ... 10. 메일링서비스이 메일을 이용한 맞춤형 정보제공11. 모바일컨텐츠무선 인터넷을 이용하여 디지털컨텐츠를 서비스또한 디지털컨텐츠산업의 유형을 웹캐스팅, 디지털애니메이션, 교육용컨텐츠
    리포트 | 27페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.04.03
  • UCC의 특성과 사회에 미치는 영향
    )한국의 UCC가 세계로 뻗어가면서 디지털 한류 확산의 주역... (2008/04/16조선일보)현재 인터넷 환경은 디지털 기기의 보급과 데이터 전송 기술이 발달하고, 엔터테인먼트 및 ... 다. UCC는 흥미 위주의 콘텐츠, 취미 및 여가, 사회적으로 문제가 되는 것을 자신의 주관된 생각을 개입시킨 콘텐츠 등 그 종류도 다양하다. 한국인터넷진흥원은 “UCC가 강력 ... 과는 비교가 될 수 없다. 90년대부터 UCC란 용어를 사용 한 것은 아니고 1999년 포털인 다음에서 처음 사용하였으며 한국에서 처음으로 사용된 용어로 알려지고 있다. 영어
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.11
  • 원산지표시제도
    은 19물성 생산물- 해당국 영역에서 번식 · 사육한 산동물(live animal)과 이들로부터 채취한 물품- 해당국 영역에서 수렵, 어로로 채포한 물품- 해당국 선박에 의하여 채포 ... 한 것으로 본다.♣자동차는 한국제, 자동차 트렁크에 넣어져 함께 판매되는 간단한 공구는 중국제인 경우 자동차 및 공구의 원산지는 한국으로 한다- 포장용품의 원산지는 당해 포장 ... 영화제작자가 속하는 나라를 원산지로 본다.♣한국 영화제작자가 미국에서 생산된 필름으로 영화를 만들었을 때 활영된 영화용 필름은 한국이 원산지로 인정Ⅱ. 수입원료를 사용한 국내생산물품
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.28
  • 망루의 결사대 감상문
    을 지적해 주었다. 실제로 일본인들은 한국인들의 민족 의식을 말살시키기 위해서 일본의 언어, 역사, 도덕 등을 강제로 교육시키고, 한국의 국어, 도덕, 역사, 지리 등의 교육은 억압 ... 을 마시고 있는 장면이다. 한국노래가 나왔기 때문이다. 난 처음에 술을 마시고 있는 장면을 보면서 다 일본 사람들인 줄 알았다. 그런데 한 순사가 일어나서 도라지 타령을 부르는 것 ... 을 보고 의아해 하고 있었다. 그때 사자키상이 그 순사에게 “춤이 아니면 일본인인줄 알겠다”라고 말해서 방금 노래를 부른 사람이 한국인 인것을 알 수 있었다. 일제시대에는 조선
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.28
  • 코스프레레포트
    이 관심있는 만화나 애니메이션 및 게임의 캐릭터나 가수, 영화배우, 역사적 인물 등 현존하거나 현존하지 않는 가상의 존재를 의상 및 소품, 동작 및 상황묘사를 통하여 재현하며 즐기 ... 아 성장한 캐릭터세대의 대표적 문화이다.한국에서는 1995년부터 시작되어 만화, 영화, 연예인, 컴퓨터게임 캐릭터 등으로 확대되어 또 하나의 청소년 문화로 자리 잡았다. 특히 코스튬 ... 나 애니메이션, 게임 캐릭터의 재현을 말하는데, 현재에 있어서는 일본 뿐 아니라 대만, 홍콩 등 동아시아권 국가와 구미에서도 빈번하게 존재하고, 재현해 내는 캐릭터도 단순한 일본 만화
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.08.22
  • [경영, 컴퓨터]일본 애니메이션 시장 분석, 소개
    20050546 권혁주목차일본 애니메이션 특징한국 과 일본 애니메이션 차이점일본 애니메이션 소개일본 애니메이션 특징1. 다양한 스토리 와 소재 2. 캐릭터 이미지 3. 제한 ... 는 15장을 이용하여 정교함 보다는 필요한 부분만을 사용한다. 일본 전통문화를 많이 반영함한국과 일본 애니메이션 비교2D 기법3D기법그림 기법다양하다비슷비슷하다소재,다양성폭 넓 ... 은 연령층폭 좁은 연령층시청 연령층다양한 상품들 출시다양하지 못함상품화 전략대규모 시장좁은 시장애니메이션 시장일본한국일본 애니메이션 소개원피스명탐정 코난해적을 소재로 다룬 이야기탐정을 소재로 다룬 이야기{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.21
  • 일본 대중문화의 국내진출<PPT>
    1. 일본 대중 문화 개방 배경 및 현황 2. 개방 후의 반응 ( 영화, 드라마, 음악, 애니메이션) 3. 실패 요인 분석 4. 전 망1. 일본 대중문화 개방 배경 및 현황1-1 ... 로 한정 2차 개방(1999.9) 공인된 국제영화제 수상작과 애니메이션을 제외한 전체관람가 영화 2000석 이하의 공연 일본어판 만화, 만화잡지 허용1-4. 제3차~4차 개방 일지 ... 와 내용3차 개방(2000.6) 18세 미만 관람불가 영화를 제외한 모든 영화, 국제영화제 수상 애니메이션 국내 상영 분 비디오 실내외 모든 공연 일본어 가창을 제외한 나머지 음반
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.19
  • [영화속에 숨겨진 특수 효과]컴퓨터 그래픽스 기술을 이용한 한국 영화
    컴퓨터 그래픽스 기술을 이용한 한국 영화Ⅰ. 서론컴퓨터 그래픽스 기술은 촬영을 하기에 위험하거나 촬영 세트 제작에 막대한 비용이 들어가는 경우 효과적으로 활용된다. 헐리우드 ... 에서 특수효과가 많을 발전을 이루고 있었음에도 1980년대 한국 영화계에는 전통적인 특수효과마저도 도입되지 않고 있었다. 그러나 1990년대 후반부터는 한국 영화에도 컴퓨터 그래픽스 ... 게 된 물체에다 빛과 색, 질감, 그림자 등을 그려 넣어 실재로 존재하는 것처럼 표현하는 기술이다.(5) 3D Animation모델링과 랜더링을 통해 표현하고자 하는 물체를 3차원
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.26
  • 문화콘텐츠가 관광산업에 미치는 영향 (한류, 테마파크등 )
    으로 판매하는 산업이라고 할 수 있다. 국내 관광 산업이 크게 성장하지 못하는 주요 원인 가운데 하나는 고유문화에 대한 정체성 확립이 실패한 것을 가장 큰 문제로 보고 있다. 또한 한국 ... 을 극복하고자 하는 많은 노력이 있었으나 국가이미지를 획기적으로 쇄신하는데 많은 어려움을 겪고 있다.그래서 일까? 한국의 관광산업이 최근 들어 부진을 면치 못하고 있다. 한류라고 불리 ... 는 아시아권을 중심으로 한 한국 대중문화의 폭발적 해외 진출 현상을 통해 일대 변혁기를 맞이하고, 단기간에 영화와 드라마를 중심으로 많은 히트작과 한류스타를 배출했지만 그것을 관광
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.25
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 22일 월요일
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