[애니메이션]osmu를활용한효율적인애니메이션마케팅에관한연구
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소개글
원 소스 멀티 유즈(One Source - Multi Use)를 활용한 효율적인 애니메이션 마케팅에 관한 연구: 기존 국내 작품에 대한 성공과 실패 사례를 중심으로목차
제목 페이지논문 인준 페이지
국문 요약
제 1 장 서 론
제 1 절 문제의 제기
제 2 절 연구 목적 및 방법
1. 연구 목적
2. 연구 방법
제 2 장 이론 및 현황 고찰
제 1 절 애니메이션과 원 소스 멀티 유즈
1. 애니메이션
2. 원 소스 멀티 유즈
3. 국내 애니메이션 분야 연구 현황
제 2 절 국내외 애니메이션 산업 현황
1. 국내 애니메이션 산업 현황
2. 해외 애니메이션 산업 현황
제 3 장 연구 문제점 및 연구 방법
제 1 절 연구 문제
제 2 절 연구 방법
1. 비교 분석 매트릭스
2. 비교 분석 대상
제 4 장 연구 결과 및 논의
제 1 절 애니메이션 마케팅 전략
1. 환경 분석
2. 마케팅 전략
3. 마케팅 믹스
제 2 절 연구 분석을 통한 애니메이션 성공 기획
1. 애니메이션 성공 기획 요소
2. 애니메이션 원 소스 멀티 유즈
제 3 절 결과에 대한 시사점
1. 결과에 대한 시사점
제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
제 2 절 연구의 한계 및 향후 연구 방향
1. 연구의 한계
2. 향후 연구 방향
부 록
참고 문헌
본문내용
20세기가 IT정보기술과 인터넷의 발달이라고 하면 21세기는 ‘굴뚝 없는 산업’ 으로 불리는 ‘문화정보 산업’의 시대이다. 이중에서도 애니메이션 산업은 경제적 특성에 귀인 하여 고 부가가치 산업으로 평가받고 있다. 세계시장 규모로 보면 2004년도 말 기준으로 358억 달러의 디지털 영상시장이 연평균 16.9%의 증가 비율로 성장하고 있고 국내 시장규모는 2003년도 말 2,699억 원으로 연평균 25.6%로 2005년도 국가 경제 성장률 전망치가 평균 4.0% 내외인데 반해, 국내외 애니메이션 시장의 성장률은 가히 폭발적이라고도 볼 수 있다. 그럼에도 불과하고 국내 애니메이션 산업은 지금까지 세계3위의 제작능력을 보유함에도 불구하고 잇따른 창작 기획 작품의 실패와 선진 기획, 마케팅 능력의 결여로 자체 제작 보다는 선진국들의 작품을 하청 제작하는 단순 제작을 수행 해왔고 그러한 단순 제작에 맞는 기술 엔지니어만 양산하고 있는 실정 이다.하지만 정부에서는 애니메이션 산업이 21세기 고 부가가치 산업이라는 점을 인식하여 2005년 7월부터 텔레비전 애니메이션 총 량 제를 실 시 함에 따라 다시 한 번 국내 애니메이션 산업과 창작 기획 작품에 대한 활성화를 꾀하고 있는 시점에서 기존의 작품들에 대한 마케팅 성공과 실패를 비교하고 애니메이션 산업과 소비자들의 취향을 분석하여 앞으로 제작될 창작 기획 작품에 대한 마케팅 전략을 알아보고자 한다.
본 연구는 기존의 창작 작품에 대한 연구 논문과 단행본, 그리고 산업의 현황과 문제점, 소비자의 취향과 장르를 연구한 논문을 가지고 비교 분
석하여 앞으로 제작될 창작 기획 작품에 대한 원 소스 멀티 유즈를 활용
할 수 있도록 마케팅 전략을 제시 하고자 한다. 다음은 본 논문의 연구 문제이다.
첫째, 자체 기획, 창작된 애니메이션 상품을 국내는 물론 해외에서도 고 부가가치를 실현할 가장 적절한 애니메이션 마케팅 전략은 무엇인 가?
참고 자료
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