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"사용자제작콘텐츠" 검색결과 6,741-6,760 / 21,588건

  • 최고가 되려면 최고에게 배워라
    으로 제작해 페이스북, 인스타그램 등 SNS에 올린다. 석 달동안 사용할 수 있도록 만든 다이어리를 판매하는 커머스 사업도 한다. 사람들은 동기부여 콘텐츠를 통해 용기를 얻고 새로운 도전 ... 로 하는 세상에 없던 비즈니스를 펼쳐나가는 중이다.모두가 자기다운 삶을 살 수 있도록 라이프 스타일을 디자인하는 콘텐츠 회사가치관 경영과 스토리텔링 경영의 접목, 회사의 미션에 개인 ... 다. (마인드 셰어:해당 제품을 사랑하는 사용자의 마음의 지표/고객의 마음에 침투해 사랑받을 때 비로소 브랜드가 된다.)이런 브랜드를 만들어 내려면 CEO에게 철학이 있어야 한다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.01
  • 패러디의 개념과 유발 요소에 대한 분석연구
    는 경우가 많기 때문에 패러디 기법은 비단 예술작품 뿐 아니라 효과적인 개그의 소재로도 빈번히 사용된다.2. 패러디의 출현 및 확산 배경세계 최초의 패러디는 그리스의 호메로스 서사 ... 번째로, 인터넷과 스마트 기기의 출현으로 인하여 패러디의 원작이 되는 작품들에 소비자들(즉 패러디 작품 제작자들)이 접근하기가 더 쉬워졌다. 또한, 기술의 발달은 음악과 영상 ... , 사진 등의 미디어 제작, 편집 기기의 대중화를 가져옴으로써 패러디 제작이 예전에 비해 훨씬 쉬워졌다. 마지막으로, 최근 사회에서 두드러지고 있는 문화 현상 중 하나인 ‘공유 문화
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • 고려대학교 문화산업전문가특강 기말고사 대체 레포트
    만화라고 할 수 있는‘웹툰(Webtoon)’을 탄생시켰다. 웹툰의 탄생은 ‘디지털·인터넷’중심의 미디어 콘텐츠 시장을 만들었으며, 만화시장이 성장하는 계기를 이끌었다. 또한 웹툰 ... ‘콘텐츠’라는 무기를 잘 활용해야할 것이다. 하나의 질 높은‘만화’라는 콘텐츠를 세계 각국에 수출하여 수입을 얻고, 더 나아가 캐릭터 상품, 애니메이션 등 콘텐츠의 확장으로 얻을 수 ... 에도 응하면서 다양한 형식으로 진화하고 있다. 이같이 만화는 상상력과 창의력을 기반으로 하는 콘텐츠 산업의 표로서 창조경제 실현의 핵심이라고 표현할 수 있다. 더 나아가 오늘날의 만화
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.05 | 수정일 2019.05.07
  • VR, AR, MR의 개념과 특징, 그리고 시장전망 [VR,AR,MR,가상현실,혼합현실,증강현실,오큘러스,IT트렌드]
    . 그래서 많은 기업이 제작에 참여해도 VR 콘텐츠 수가 빨리 늘지 않고 있다. VR콘텐츠가 빨리 늘려면 콘텐츠 제작 플랫폼을 표준화하고 어느 디바이스에서든 사용할 수 있게 개방 ... 일반에 알려졌지만 1980년대 후반 미국의 컴퓨터 과자학인 재론 러니어에 의해 처음으로 버추얼 리얼리티라는 단어가 사용되었고, 최초의 HMD는 그보다 이른 1968년 유태 대학교 ... 다. 가상현실이란 컴퓨터를 통해 만들어진 가공의 상황이나 환경을 시각, 촉각, 후각 등 인간의 감각기관을 통해 느낄 수 있도록 하여, 사용자가 몰입감을 느끼고 상호작용을 할 수 있
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.12
  • [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
    규모의 시장이 형성되었다. 국내와 해외의 주요 캐주얼 게임 업체들은 상호간에 활발하게 게임 콘텐츠를 교류하고 있다. 여기서 중요한 것은 독창적인 게임 소재와 게임 스토리를 가진 게임 ... 들이 글로벌 게임시장에서 살아남게 되고, 이것은 곧 전통 문화원형 콘텐츠에서 그 실마리를 찾을 수 있다는 의미라는 것이다. 따라서 본론에서는 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인 ... 다. 그래서 플레이어는 그 콘텐츠의 내용을 직접 터치할 수 있고 그것을 통해 직접적인 경험의 몫을 얻게 된다.2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼최근 하나의 게임을 멀티 플랫폼으로 서비스하는 게임
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동(문기사) 기말 기출(2019년 2학기, 2020년 만점 최신 기출, 정답포함)
    은 감성표현기술 중 어느 분야에 대한 설명인가?“사용자 감성과 교감하고 사용자의 감성을 콘텐츠/다른 사용자에게 표현하고 전송하여 감성 교감을 극대화할 수 있는 기술”1) 감성 ... 인터랙션 분야2) 감성 측정/평가 분야3) 감성 추론/인지 분야4) 감성 콘텐츠 제작 분야Q) 빅데이터 처리 기술 중 데이터 베이스는 도서관이라고 생각하면 된다. 수많은 데이터들을 일정 ... 중 프로슈머, 공유경제, 개방의 사용자 중심의 개념과 가장 일치되는 특징은 무엇인가?1) 방송과 인터넷이 접목된 서비스를 제공하는 TV로서 방송을 시청하는 TV와 인터넷을 접속
    시험자료 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.02.26 | 수정일 2020.04.16
  • 인터넷 비지니스 2.0 족보
    인가?-커뮤니티: 어떻게 사용자를 모을 것인가?-커머스: 사용자의 지갑을 열자-개인화: 모든 사용자를 특별하게3C+1P컨텐츠 기획의 2가지 속성1. 컨텐츠 기획(내용)-What ... 의 구조 기획(형식)-How? :웹사이트에 들어가는 컨텐츠를 어떻게 분류화/구조화할 것인가를 결정정보 분류 체계컨텐츠를 어떤 체계에 의하여 정리, 사용하기 쉽게 늘어놓는 것명확한 컨텐츠 ... 체계: 가나다순, 연대순, 지역별 등으로 구분 -> 사용자들의 사이트 내용에 대해 인지하고 있을 때모호한 컨텐츠 체계: 주제별, 작업별, 사용자별, 은유형-> 사용자들이 막연
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.05.15 | 수정일 2018.09.04
  • 아마존 기업분석,아마존 마케팅,아마존 경영사례,아마존 브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    과 열람 이력 등 사용자들의 방대한 행동 이력 데이터 분석 하여 고객 관 리 창업주 제프 베조스 (Jeff Bezos ) 우리는 절대 데이터를 내다버리지 않는다 . 아마존은 빅데이터 ... 를 가장 잘 활용한 기업 중 하나 7/182. 아마존의 주 사업 - 클 라우드 8/18 A mazon W eb S ervice ( AWS) 콘텐츠 판매 촉진 킨들의 성능 한계 보완 ... 네트워크 구축 연결된 유통 네트워크 9/182. 아마존의 주 사업 – 킨 들 ▪ 아마존이 보유한 영화와 TV 쇼 , 음악 , 잡지와 e-book 등 풍부한 콘텐츠 ▪ 아마존닷컴 프라임
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.08
  • 내가 주인인 미디어 아프리카 TV
    내가 주인인 미디어 아프리카 TV1 / 기업 선정 배경 2 / 아프리카 TV 기업 소개 3 / 마케팅 분석 4 / 결론 및 제안 목 차 CONTENTS기업 선정 배경소셜 미디어 ... 동시 방송 채널 7,000 개 일 평균 동시 시청자 30 만명 기업 소개정보 Contents 기술 IT 재미 Entertainment 사람 Community 정직한 회사 기업 이념 ... 2015 사명 ㈜아프리카로 변경 Afreeca 게임센터 오픈 미스틱 엔터테인먼트 Freec 샵프리카 오픈 다양한 컨텐츠 , 연령층으로 확대 중특 징 다중 채널 네트워크 샵프리 카
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.01.14
  • (A+) 뷰티 업계의 마케팅
    콘텐츠를 기획하고 제작해 소비자들과 소통하는 고용된 형태의 1인 미디어 집단이라 할 수 있다. 결과적으로 에뛰드하우스가 뷰티즌 클럽 멤버들이 스타 뷰티 크리에이터로 성장할 수 있 ... 뷰티 크리에이터인 ‘씬님’에게 제품을 지원하였고 크리에이터는 해당 상품을 자신의 콘텐츠에서 사용하여 구독자들의 눈길을 끌었다. 또한 유명 뷰티 크리에이터 ‘회사원 A’와 제품 ... 와 아시아 여성의 피부색을 고려해 엄선된 12개의 컬러가 담긴 것이 특징이다. 바닐라코는 화이트 컬러를 사용해 순백의 신부 느낌을 한층 더 강조했다. ‘화이트 웨딩 드림 크림
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.17 | 수정일 2020.12.18
  • 1조 마케팅 보고서 ppt
    아동교육에 관한 노하우와 자체적인 컨텐츠 제작능력 4. 중국시장 운영전략 (TOWS) 15 -22ㆍ Weakness - 수 년간 축척된 양질의 ‘ 콘텐츠 ’ 를 보유하고 있 ... 50 여 개가 운영중에 있다 . - 이러닝을 통해 재능교육이 가지고 있는 컨텐츠 제작능력을 활용한 사업확장가능성이 있다 . 4. 중국시장 운영전략 (5C) 9 -224. 중국시장 ... 구축 - 수준 / 단계별 학습 커리큘럼에 따른 강의 콘텐츠 구축 ㆍ price - 학부모의 니즈 충족을 위해 PC, 스마트 기기를 갖고 있는 가구라면 누구든지 부담 없이 사용할 수
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.25 | 수정일 2018.12.27
  • [원격교육론] 원격교육에서 학습자 평가를 온라인으로 실시 할 때 예상되는 문제와 해결방안을 제시하시오
    들은 많은 기술을 사용하여 화려한 홈페이지 제작에 공을 들였다. 하지만 소비자가 찾는 정보가 얼마나 많이 정리되어 있느냐 였다. 교육 콘텐츠를 개발하는데에 사업에 중점을 둔 개발 ... 으로 실시 할 때 예상되는 문제1) 교육 환경의 문제2) 의식 문제3) 컨텐츠의 질4) 표준화 문제5) 연결성의 문제3. 해결방안1) 콘텐츠의 개발2) 기술표준안 마련문제3) 교수 ... 된 콘텐츠로 나눌 수 있을 것이다. 컨텐츠를 신규로 개발 하는데는 많은 비용과 시간이 소요 되지만, 또 그만큼 학습자들의 요구에 부합할 것인가에는 위험 부담이 크다. 그래서 대부분
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.16
  • 인터넷의 영향력 A+ 자료입니다
    콘텐츠 사용 홈페이지 활용한 고객과의 소통 SNS 이용 ( 트위터 ) 하여 요구수용 타기업과의 전략적 제휴 서포터즈모집 / 활용 마일리지 / 카드결제기능화 폐 또 한 1 과 0 ... 절감 위 ᆞ 변조 및 부정 사용등이 불가능 스마트카드 이용내지 도입 [ 현금취급비용 절감 , 수수료 증대 ] 안전하지 못한 정보의 보호 복제위조 부인 용이 다양한 서비스 수용 ... 범위제한 특수장치의 도움으로만 사용가능 스마트카드의 단점2,782,444,084 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 519,211,978 315,717,523 530,342,465
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    가짜 뉴스 시대에서 살아남기’를 읽고 가짜 뉴스를 근절하기 위한 대책에 대해 레포트 작성하기
    만을 취하고 있는 것 같지는 않다. 개개인이 매체를 소유하고 콘텐츠제작해 송출하는 현 상황에 대해 많은 전문가들이 입을 모아 말하는 역기능이 있다. 바로 ‘가짜 뉴스’의 생산 ... 되었기 때문이다.현대에는 과거와 달리 모든 이들이 매체의 소유주이자 콘텐츠 생산자이다. 예전에는 기업이나 개인이 매체를 독점해 정보를 취합하고, 선별, 편집해 대중에게 공급했다. 하지 ... 는다. 그렇기에 ‘진짜 뉴스’인 것처럼 포장된 가짜 뉴스들 역시 아무런 거름망 없이 그대로 사용자들에게 전달되고, 메인 화면에 노출된다.사회 관계망 기반 메신저에서는 텍스트 위주의 가짜
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.31
  • 창작과제작 ) 아시아문화의 전당프로그램(창작과 제작) 기획에 대한 본인의 생각을 기술하시오 할인자료
    는 창·제작센터를 표방하며 개관하였다.하지만 ‘창제작센터’ ‘국제교류네트워크’ 등 현재 아시아문화전당의 창작과 제작 시스템은 지역사회나 문화계와의 소통이 부족하고 난해한 콘텐츠 생산 ... 를 표방하며 개관하였다.하지만 ‘창제작센터’ ‘국제교류네트워크’ 등 현재 아시아문화전당의 창작과 제작 시스템은 지역사회나 문화계와의 소통이 부족하고 난해한 콘텐츠 생산에 매여 있다는 점 ... 만이 ‘아시아 공연 예술의 제작과 유통 플랫폼’이라는 아시아 예술 극장의 설립 취지에 맞는 콘텐츠를 축적해왔기 때문이다. 하지만 많은 사람들은 이러한 아시아 예술 극장 또한 지속가능
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2017.05.31 | 수정일 2025.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    최신 미디어플레이어 SW종류를 모두 설명하시오
    에 비하여 스트리밍에 사용되는 파일의 음질이 다소 낮은 편이다. QuickTime Player는 1991년에 애플에서 제작한 프로그램으로 역사가 긴 프로그램이다. 처음 만들어질 당시 ... 인터넷활용과제명 : 최신 미디어플레이어 S/W종류를 모두 설명하시오목차I. 서론II. 본론III. 결론IV. 출처I. 서론그 어느때보다 쉽게 미디어 콘텐츠를 온라인상에서 접할 수 ... 있는 시대다. 과거에는 영화를 보려면 극장에 가서 봐야했지만 이제는 자신이 원하는 때면 언제든지 장소와 시간에 구애받지 않고 온라인상에서 손쉽게 콘텐츠를 이용할 수 있다. 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    우측에 기술된 브랜드가치가 가장 높은 기업 중 하나를 선정하여 포터의 경쟁세력모델을 이용하여 분석
    를 진행하게 되는데 구글에서 제공하는 광고 창에 콘텐츠와 연관성이 있는 광고가 게재, 사용자가 클릭을 함으로써 광고 수익을 얻게 되는 형태다. 다시 말해 애드센스용 문맥광고다.2 ... 의 애드센스란?2. 구글 애드센스의 종류1) 콘텐츠를 위한 애드센스2) 검색을 위한 애드센스3) 피드를 위한 애드센스4) 모바일 애드센스3. 마이클 포터의 5 Force를 통한 구글 ... .구글 애드센스는 구글의 광고 프로그램으로 웹사이트 소유자가 애드센스에 가입함으로 광고수익을 구글과 나누는 형태다. 사용자가 애드센스 광고를 클릭함으로써 광고 게시자가 구글에 광고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.12
  • (영상제작입문 공통) 국내 1인 미디어 현황과 성공 사례를 조사하고, 성공요인을 분석하시오
    성을 높인 ‘디지털 기기의 보급’이라는 기반이 더해져 1인 미디어의 진화를 이끈 것이다.1인 미디어를 통해 어느 누구나 방송 콘텐츠제작해 유통까지 할 수 있게 되자 대형 미디어 ... 을 차용한 의 1차 인터넷 플랫폼의 생방송 참여자들은 콘텐츠 생산과정에서 제작 주체가 제한한 수용자들의 일부분과 실시간으로 소통하며 1차 콘텐츠를 생산해 내고 있다. 이와 같은 제작 ... 제2의 콘텐츠가 재생산 되는 복합적 요소를 가진다.인터넷에서 실시간으로 콘텐츠를 운영하며 수용자들과 채팅창을 통해 수용자들은 키보드를 텍스트 전달로 제작의 참여자는 직접 말
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.18
  • 1. 주요 국가별 게임시장-11p
    참여 성공 사례 증가- 게임 이용자들이 게임 기획, 운영, 추가 콘텐츠 제작 등 게임 개발 과정에 참여하고 이를 통해 성공하는 사례 등장- ‘브렌든 그린(Brendan ... 1. 주요 국가별 게임시장1-1. 국가별 게임시장1) 국가별 게임시장 동향(1) 게임산업의 이용자 참여 증가□ 게임 이용자의 게임 개발 참여와 성과○ 열성적인 이용자의 게임 제작 ... Greene)’은 를 본인 방식으로 개선하여 < 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)> 제작- ‘라이엇 게임즈(Riot Games)의 공동 창업자인 ‘브랜든
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임학의 이해, 1차시 부터 7차시 수업내용 요약을 기본으로 관련 내용을 풍부하게 작성할것
    한 발전의 과정을 거쳐 2015년에는 국내 연간 총 매출액이 약 10조 원에 달하였고, 연간 총 수출액은 32억 달러를 상회하게 되는 등 빠른 속도의 성장을 하였다(한국콘텐츠진흥원 ... 다고 할 수 있으며, 따라서 게임에 대하여 이해하는 것은 가치가 있다고 사료된다(한국콘텐츠진흥원, 2016).따라서 본 글에서는 게임학의 이해에서 배운 수업 내용을 재구성하여 정리 ... 에서 ‘ghem’이라는 용어로, 이 의미는 ‘흥겹다’, ‘놀다’라는 의미를 가진다. 우리나라에서는 게임보다는 오락이나 유기 혹은 놀이라는 용어를 사용하다가, 1970년대 오락실
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.11 | 수정일 2019.09.15
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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