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"컴퓨터 유희성" 검색결과 581-600 / 1,549건

  • 윤리와 사상 교과서 요약정리
    만이 여러 가지 도구나 연장을 만들어 사용하는 존재임② 도구의 종류ⅰ) 유형의 도구 - 도끼, 호미, 컴퓨터, 우주선 등ⅰ) 무형의 도구 - 사회 제도, 법률, 관습 등3) 유희 ... 적 존재① 유희 : 적극적인 삶을 추구하는 의지적인 활동으로 인간 활동의 중요 요인의 하나② 놀이와 여가를 즐길 줄 아는 존재③ 피로를 풀고 생활에 탄력을 주며, 열등감을 극복 ... 을 세계 - 교통수단의 발달 ? 전 세계가 일일 생활권으로 바뀌고 있음㉣ ‘열린 민족 문화’의 시대에 진입? 교통과 정보 통신 기술의 발달 - 개인용 컴퓨터 보급의 급속한 확산과 인
    리포트 | 77페이지 | 6,000원 | 등록일 2010.03.16
  • [레포트]국내외 테마파크의 모든 것
    한다.셋째, 테마파크는 하나의 독립된 완전한 공상체계로서 일상성을 완전히 차단한 비일상적인 유희공간이다.유희시설, 이벤트쇼 중심의 참여형 테마파크의 경우에는 끊임없이 새로운 시설 ... - 유희 : 스포츠, 레저용품, 게임, 어뮤즈먼트 시설, 자동차- 환상적인 창조물 : 캐릭터, 사이언스 픽션, 동화?만화, 서커스- 과학과 하이테크 : 우주, 로봇, 바이오, 통신 ... , 교통, 컴퓨터- 자연자원 : 자연경관, 온천, 공원, 강?바다이상의 Theme을 복합시킴.○ 전개되는 수법과 형태로 분류[환경재현형], [정보전시형], [문화관광형], [자연
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.07.27
  • 깨끗한 나와 환경/ 깨끗한 손 활동 (이야기나누기)A+
    .(탐구생활)준비물ㆍ손을 씻어요. CD-ROM, 컴퓨터, 프로젝션 TV, 초록물감, 액체 비누, A4 용지소요시간활동 방법 및 과정교육과정관련요소[도입-5분]-Ⅰ,Ⅱ수준? 손유희로 주
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.14
  • 장 보들리야르(소비의 사회 그 산화와 구조)
    이 아니라, 그 작품이 매년 모델이 바뀌는 자동차나 녹지대로 남아 있는 자연처럼, 일시적인 기호가 되지 않을 수 없다고 하는 사실이다.유희와 기술의 이러한 조합과 (문화적 창조력 ... 내용과 상투적인 주제들을 조합하는 데 반해, (전위적인 예술작품) 쪽은 형태 및 표현양식들을 조합한다.티를리포와 컴퓨터 게임 또는 최소공통문화티를리포한다는 것은 의미가 불명확한 말 ... 착오를 통해 조립하는 초보적인 탐구방법이다. 컴퓨터 게임도 똑같은 원리인데, 여기에는 지적 훈련의 과정이 없다.코뮤니온(성체배령) 코뮤니온의 현대적 및 기술적으로 무미건조한 형태인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.15
  • 사이버범죄에 대한 고찰
    에서 사이버공간이 우리의 생활에서 차지하고 있는 비중이 매우 크다는 것을 사징하고 따라서 급증하는 사이버범죄의 위험성에 크게 노출되어 있음을 의미한다.현대사회는 컴퓨터가 네트워크 ... 로 연결는 네트워크를 통해 전 세계적으로 연결되는 거대한 컴퓨터범죄라고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 사이버 공간을 범행의 수단, 대상 혹은 무대로 삼는 범죄현상으로 정의 ... 한다.) 사이버범죄의 유형도 관점에 따라 다양하게 분류될 수 있으나, 지배적인 견해에 의하면 자료의 부정조작, 컴퓨터파괴, 컴퓨터스파이, 컴퓨터의 무 권한 사용 등으로 분류할 수 있
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.15
  • [예체능]넷 아트 분석‧조사 보고서
    프레젠트 작업까지, 컴퓨터 음악에서부터 하이퍼텍스트 문학에 이르기까지 기존의 예술 장르적 구분으로는 이야기하기 어려운 많은 작업들이 존재하고 있으며, 웹 아트 작업으로 간주되고 있다.인 ... 는 컴퓨터의 위력에 힘입어 새로운 패러다임을 만들고 있다.2. 넷 아트의 개념이론가들은 넷 아트를 '비디오아트가 그랬듯 두 손 벌려 환영해야 할 대안적 장르로 보아야 할 것인가 ... 적으로 디지털 아트의 존재방식이 그러하지만, 예컨대 설치와 결합된 형태의 미디어 아트나 인터랙티브 아트와 똑같은 컴퓨터 테크놀러지를 이용했다고는 해도 확연히 구별된다. 구체적으로 말하자면
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.14
  • 보육 프로그램 만들기
    보육실 교사실 및 원장실 유희실 영어교실 옥상놀이터 실외놀이터 6 1 1 1 1 1 도서관 양호실 교사자료실 조리실 경비실 실외정원 1 1 1 1 1 111 이상적인 영ㆍ유아 ... 소꿉영역 : 역할과 관련된 의상 ( 엄마 , 아빠 , 의사 등 ), 소꿉놀이 용품 , 화장대 , 미용도구 수ㆍ조작영역 : 숫자 장난감 , 카드 장난감 컴퓨터영역 : 컴퓨터 , 전자
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.17
  • e스포츠 정의, 국내외역사, 특성비교분석
    는 실제 세계와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말’로 정의 ... 1) 국내 역사○ e스포츠 태동기(1997-1999년)- 1997년 스타크래프트(오리지널)의 발매와 초고속인터넷망이 연결된 PC방의 활성화를 바탕으로 게임의 범주가 개인이 컴퓨터 ... -1999년): 게임리그 탄생- 1990년대 초반 대전격투게임들이 나오면서 사람과 컴퓨터가 아닌 사람과 사람간의 경쟁이 시도되고 일본과 미국을 주축으로 이벤트적인 요소가 강한 작
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.06
  • 에토레 솟사스
    : 기능의 미 형태가 일치 할 수 있다 실용성 : 실용성이 최우선으로 설계해야 하며 , 조형적 유희는 배제 난해성 : 엘리트 주의적이고 고답적인 예술모더니즘 vs. 포스트 모더니즘 ... 적으로 펼친 디자이너Ettore Sottass Olivetti “Elea 9003” ,1959 1958 년 올리베티사의 디자인 고문 1959 년 Elea 9003 컴퓨터 디자인Ettore
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.10
  • 앨빈토플러 - 제3의물결
    변화가 결국 인간의 생활,노동,유희,사고방식에 거대한 변혁을 일으키리라는 를 상정하고, 또 그것은 건전하고 바람직한 미래가 가능하다고 보는 것이다.이제 제2차세계대전 이후 제2물 ... 변동을 이끌 내일의 도구 즉 제3물결 시대의 중추적 산업으로 예상되는 4가지 서로 관련된 산업군을 살펴보기로 한다.첫번째 산업군은 전자공학과 컴퓨터산업이다. 컴퓨터의 급속한 보급속 ... 에서 컴퓨터 등의 통신시설을 전제로 가내근무가 가능하다고 주장하고 있다.그러나 동기부여와 관리상의 문제,회사개편과 사회적개편의 문제때문에 작업장소의 전환은 지연되고 또 커뮤니케이션
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.07
  • 포스트모더니즘의 이해와 이해증진을 위한 수업방법 제안
    고 이전의 모든 것을 완전히 쓸어 버린 80년대 말 매킨토시 컴퓨터에 의해 태동한 전자 혁명 모두가 포스트모더니즘의 흐름이다.세라믹, 텍스타일, 보석, 식탁용 은제품, 가구 등 모든 ... 디자인그룹은 여러 개의 소품과 가구를 생산했다.포스트모더니스트들은 유희적이고 익살스런 접근을 시도하면서 장식과 색상의 사용을 선호했다. 그들은 고유의 원칙에 따라 무례하고 불경
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.12
  • 서평쓰기 -뇌
    호기심을 자극한다. 엄격한 과학적 고증을 바탕으로 인간의 뇌에 관한 최신 과학지식이 이야기 속에 용해되어 일반 독자들도 이해하기 쉬운 형태로 제공되면서, ?컴퓨터도 욕망을 가질 ... 는 듯한 분방한 상상력, 빠른 사건전개를 통해 전해오는 지적 유희일 것이다.이러한 베르나르 소설의 장점은 두 가지 이야기의 중복 전개라는 독특한 전개방식이 도와주고 있다.‘뇌
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.14 | 수정일 2019.07.01
  • [평가인증심사]-보육일지공개합니다.
    를 살펴보며 이야기를 나눈다.정리음악컴퓨터DVD(전이활동)나비의 성장과정에 관한 DVD를 보여주려고 DVD를 준비했는데 준비된 노트북의 사양으로 DVD가 재생되지 않아 보여주 ... 자유선택활동 및대근육 활동- 교사가 준비한 실외놀이활동이나 대근육활동, 모래놀이등을 자유롭게 한다. 우천시에는 유희실 및 실내놀이로대체한다.CD player영아들이 안전하게 놀이
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.27
  • (수원대) 현대시산책 2차과제 입니다
    . 이 소비자본주의의 메카니즘은 우리내부에 싸움의 적을 숨겨놓고 내통하게 만들었다. 그리하여 1990년대는 정보매체의 영향력 증대, 컴퓨터 등의 뉴미디어 등장, TV, 광고, 영화 등 ... 의 실상을 예리하게 주시하면서 무의식의 풍경을 요설의 어법으로 드러내고 있다. 이 경향의 시들은 유희와 비판 사이의 긴장을 상실할 때, 타락한 대중문화와 결탁하여 상업성을 드러낼 위험을다.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.09.22
  • 아동문학(동화활동계획안)
    수 있다.- 친구들과 사이좋게 지낸다.준비물컴퓨터 프로그램 (포토샵), 동화책, 녹음기제작 방법1. 동화책을 스캔 한다.2. 프로그램을 사용하여 동영상을 제작한다.3. 구연동화 ... 를 녹음한다.4. 동영상과 녹음한 동화내용을 맞춰서 완성한다.활동 방법도입도깨비를 주제로 하는 손유희를 한다.전개동화를 들려준다.마무리동화를 들어 본 후 느낌에 대해서 이야기를 나누
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.09 | 수정일 2017.06.15
  • [언어와문화] 인터넷언어에관한 고찰
    되고 사용된다. 이모티콘도 아직 언어라고 지칭하기에는 좀 모호한 듯하지만, 인터넷상에서 새로 창조된 기호체계 중 하나이다. 이 이모티콘은 컴퓨터 자판의 문자·기호·숫자 등을 적절히 조합 ... 이 단절되는 문제점도 나타난다. 어린 시절부터 컴퓨터와 인터넷 사용에 익숙해진 젊은 층과 그렇지 않은 기성세대 간에는 불가피한 세대차가 발생하는데, 기성세대는 끊임없이 생소한 말이 만들 ... 았다. 외계어는 그 출현 당시부터 인터넷 언어의 문제점의 논란의 중심이 되었다. 하지만 오늘날 이 외계어를 쓰는 사람은 거의 찾아볼 수 없게 되었다. 외계어는 한 때 잠깐의 언어적인 유희
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.16
  • 감시와처벌을 읽고
    화된 형벌 제도들에 대해서 나온다. 중세에서 근대로 넘어가면서 잔인한 형의 집행을 두려워하면서 한편으로는 유희로 삼았던 우매했던 대중들이 점차 생각을 갖게 되었다. 또한 집권층들도 잔인 ... 카메라와 회사에서 사원들이 컴퓨터로 어떤 사이트에 들어갔는지 보고가 되는 프로그램 등이 이에 해당된다. 나는 사실 이런 문제에 대해 굉장히 둔감한 편이었다. 사람들이 cctv를 설치
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.16
  • 아날로그(analog) vs 디지털(digital)
    매체에서는 디지털을 외쳐대고 정치, 경제, 사회 모든 부분에서 디지털 사회로의 변화에 따른 나름대로의 계획을 세우고 있다.디지털이 대중화 될수 있었던 가장큰 원인은 컴퓨터의 발명 ... 이라고 할수있다. 이후 디지털로 계산과 논리 전개를 하기 시작했고 반도체 발전이 그 속도와 용량을 기하급수적으로 높였기 때문이다. 디지털 기술은 70년대 이전에는 컴퓨터에만 활용 ... 되어 주로 데이터, 즉 숫자의 처리와 저장 중심으로 발전하였으나 점차 통신기기가 컴퓨터화 되면서 컴퓨터와 통신의 융합이 시작되어 통신망을 통한 대량의 데이터 정보가 유통될 수 있
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.26
  • 포스트모더니즘 시대에 현대문학의 변화 - 디지털 기술의 발달에 따른 변화를 중심으로
    혼돈을 가지고 유희함으로써 절대의미가 초래하는 더 큰 혼돈을 막을 수 있다는 역설이다.(이는 아리스토텔레스의 논리와 비슷하다.)현실세계에서 믿을 수 없는 일이 속출하며 우리의 삶 ... 이 있었다.그러나 인터넷 속 문예 사이트 혹은 각종 커뮤니티의 문예 게시판에 대한 접근성은 전화선이나 고속망으로 인터넷에 연결된 컴퓨터가 있는 누구에게나 공평한 것이다. 누구든 작품 ... 을 읽으며 선택지를 고르는 것이다. 이야기의 전개에 따라 독자가 행동을 선택할 수 있다. 게임북의 형태에 아주 가까우며, 게임북을 컴퓨터게임화한 것이라는 것도 틀린 말은 아니나, 독자
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.31 | 수정일 2017.01.07
  • 평생교육
    중심의 원리 참여와 공존의 원리 경험중심의 원리 유희의 원리Ⅰ . 서론 – 평생교육 방법의 분류 학습자 조직에 의한 분류 개별지도의 방법 집단학습의 방법 지역평생교육의 방법Ⅰ ... 기술계 학원 직업 준비의 직업 교육 기관으로서 구실 담당 미용 , 통신 기술 , 공예 , 컴퓨터 , 자동차 정비 , 항공 직업 훈련원 공공직업 , 사업 내 직업 훈련원Ⅱ . 본론
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.06
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2025년 09월 13일 토요일
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