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"온라인게임 시장" 검색결과 41-60 / 13,302건

  • [분석자료] 대한민국 온라인 게임시장에 대한 분석 - 근거자료를 기반으로 한 온라인 게임의 분석 리포트
    온라인 게임 시장 분석 Report1924 Target Analysis1924세대 남녀 라이프 스타일 개요라이프 스타일 개요1924세대 개념: 고교 졸업생인 20대 초반의 청년 ... GameShooting GamePuzzle Game장르별 1924 비중 높은 게임 상위 리스트1924 타겟 주 이용 온라인게임1924 타겟 비중 높은 게임 List1924세 타겟 비중 높 ... 개월 동안 접속을 하지 않았던 유저가 게임 접속 시 경품 제공온라인게임 광고집행비 분석온라인게임 시장 광고비 집행 현황[ 단위 : 천원 ]온라인게임 장르별 집행 현황온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.18
  • [ 온라인 게임 ] 온라인게임 개념 특징 분류, 장점 단점 분석 / 게임시장 현황 및 게임중독 사회에 미치는 영향 및 해결방안
    의 컴퓨터게임온라인게임화 되어 출시되고 있어 이제는 그 경계가 사실상 모호해졌다 할 수 있을 것이다 .⑥ 스포츠게임 ( Sports Game) 장르는 어떤 면에서 가장 변수가 많 ... 은 유저층을 갖고 있다 .3) 온라인 게임의 현황 ① 국외 온라인 게임의 현황 해외게임시장은 2006 년을 기준으로 전년에 비해 12.5% 증가한 746 억 달러 규모로 높은 성장 ... CONTENTS I. 서론 II. 본론 1 . 온라인게임 1 ) 온라인게임의 정의와 특성 2 ) 온라인게임의 분류 ① 시뮬레이션 ② 게임롤플레잉게임 ③ 보드게임 ④ 어드벤처게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.10
  • 온라인 게임 시장 조사
    온라인 게임 시장 현황1. 온라인 게임 시장은 07년 약 2조원의 시장 규모를 형성할 것으로 예상 2. 회원수 1200만 국민 게임으로 인정받은 (주)넥슨의 카트라이더의 경우 월 ... 대(50%)20대(40%)30대(8%)남성(65%)여성(35%)(단위 : 억원)문화관광부, 대한민국 게임백서, 2005. 7▶ “온라인 게임시장은 '06년 1조 6천억원 07년 ... 2조원의 시장을 형성 ▶ 국내 이용자는 미국 유럽 등과 달리 PC기반의 온라인 게임 이용 비율이 높음(단위 : %)국내 게임 시장 규모 현황과 전망게임 이용자 주 이용 플랫폼게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.08
  • 온라인게임내에서의 시장경제와 경제모형으로서의 고찰
    Online Role Playing Game의 약자. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)라는 게임 장르에서 두드러지게 나타나는데 이는 인터넷의 발달로 인해 많은 사용자들이 같 ... 된다.¹MMORPGMassive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임. 이 장르의 특성은 기본적으로 스토리가 있는 RPG ... 주제 : 온라인게임내에서의 시장경제와 경제모형으로서의 고찰먼저 온라인게임이란 주제를 잡은 이유는 지금의 사회가 인터넷이라는 거의 공공재나 다름없는(아프리카와 같이 통신망이 제대로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.21
  • 국내 온라인게임시장 전략집단 분석(NC소프트를 중심으로)
    국내 온라인 게임 시장 전략 집단 분석 (NC SOFT 를 중심으로 ) 1 Business Strategy TEAM 5발표 순서 전략 집단 분석이란 ? NC SOFT 에 대하 ... 온라인 게임 시장 환경 분석 4. 전략 집단 분석 4-1. 전략집단의 구분 4-2. 전략집단 별 환경분석 4-3. 전략의 평가와 실행 5. 산업 진화 분석 21. 전략 집단 분석 ... 소비자3-2. 국내 온라인 게임 시장 환경 분석 - 5 force model 경쟁자 위협 (1) 잦은 신제품 출현 (2) 산업성장률 둔화 추세 (3) 시장 규모에 비해 업체 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.22
  • 한국 온라인게임 시장의 동향 및 전망
    REPORT일본문화산업개관한국 콘텐츠 시장의 동향- 온라인게임-교 수 님배 준 호학 과경 영 학 과학 번200547005성 명정 재 환- 목차 -Ⅰ.들어가며Ⅱ. 현황과 문제점1 ... Ⅴ.향후 전망과 우리에게 주는 시사점1. 향후 전망2. 국내기업의 해외 온라인 게임 시장 진출 사례3. 우리에게 주는 시사점Ⅰ.들어가며2002년 게임 연구소에서 정의한 온라인 게임 ... 다. 여기에 투자 안정성과 검증된 해외 콘텐츠를 활용하려는 국내 업체들의 호응으로 국내 온라인 게임 시장에 서비스되는 해외 게임 수 역시 증가하는 추세이다.해외 업체들이 포화 상태인 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.03
  • 중국 온라인 게임 시장 분석
    중국 온라인 게임 시장◈ 목 차 ◈◈중 국 의 게 임 문 화 와 시 장 현 황◈중 국 게 임 시 장 의 문 제 점◈중 국 게 임 시 장 진 출 사 례 및 전 망◈중 국 게 임 시 ... 장 의 진 출 전 략◈자 료 출 처◈ 중국의 게임문화와 온라인게임 시장현황1. 중국 온라인 시장의 현황◎ 중국 게임 산업의 전체 현황- 인터넷 가입자수 : 1억명- 온라인게임 ... 명이 온라인 게임 관련 기업인◎ 현재추세- 중국시장 주요 진출 방식은 합작, 합자 혹은 대행사 개설- 중국측 합작파트너가 게임의 도입 현지화, 유통 및 판매를 책임.- 2004년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.01 | 수정일 2014.01.08
  • [게임업종 보고자료] 게임업종 시장 보고서 - 기업에서 활용하는 온라인 게임 업종 보고서 (시장의 전반적인 내용포함)
    about Game온라인 게임 매출 비중 51%, 국내 게임시장 선도2010년 국내 게임시장 규모 7조 7천억원, 온라인 게임 규모 3조 9천 억원 온라인 게임 매출 규모는 전년 ... 대비 약 5% 성장 2009년 이후 전체 게임 시장온라인 게임의 매출 비중이 50% 이상 차지함국내 게임시장 전체 및 온라인 게임시장 매출 규모 2003~2010* 출처 ... 들의 대규모 업데이트온라인 게임 시장도 피해갈 수 없는 월드컵 열풍게임부터 후원까지, 야구에 푹 빠진 NHN무협 게임 연타석 홈런, 상반기 최대 주역 되다분위기 좋은 '세븐소울즈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.18
  • [게임산업]중국의 온라인 게임시장
    성공 신화가 곳곳으로 전파되고 중국 시장의 중요성이 언론을 통해 부각되면서 해외 온라인 게임사들이 중국 대륙으로 발길을 돌리고 있다고 한다. 또한 중국 정부는 2004년 11월 ... , 5년 안에 1백개 대형 민족 온라인게임 개발을 목표로 하는 프로젝트를 가동하는 등 온라인게임 육성에 적극 나서고 있다☞ 중국 온라인 게임 시장 분석2004년 온라인 게임 시장을 보 ... 면 온라인 게임 동시접속자수는 총 281만 명으로 2003년에 비해 104만 명이 증가하였다. 이 중 샨다, 왕이 2개 회사의 총 수익은 중국 전체 온라인 게임 시장의 43.4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.18
  • 디지털 모바일 온라인 게임의 특징과 국내시장 현황분석
    디지털게임의 특징과 국내시장 현황분석C O N T E N T SⅠ. 서 론1. 주제선정동기Ⅱ. 본 론1. 국내 디지털게임의 현황2. 디지털 게임 아트의 정의와 특징3. 디지털 ... 날 다양한 디지털 매체의 특성에 따라 디지털 아트의 형식, 즉 컴퓨터 아트, 온라인 아트, 모바일 아트의 특성이 추가된 것이다. 따라서 최종적 결과물이 비디오 게임의 형태로 나타나 ... 등의 특정한 플랫폼이 아닌 온라인, 모바일 등 새로운 형식의 플랫폼까지도 포함함을 의미한다. 즉 디지털이란 용어의 사용은 ‘게임 아트’라고 했을때의 광범위함을 극복 할 뿐만 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.14
  • [경영]온라인 게임 시장 현황
    온라인 게임 시장 현황1. 온라인게임 시장 트렌드2. 온라인게임 시장 규모3. 온라인게임 시장 전망4. 주요 온라인게임업체 매출5. 온라인게임 이용자 동향(이용자수, 성, 연령 ... ,이용시간 등)1. 온라인게임 시장 트렌드2003년 급격히 성장한 게임포털이 2004년에도 계속 확산 - 게임 이용층 증가 '카트라이더', '팡야' 등 캐주얼게임 열풍 '스페셜포스 ... , 엔씨소프트의 플레이엔씨)2. 온라인게임 시장 규모2002년 이후 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 유지하고 있는 온라인게임의 2004년 생산매출은 1조186억원(US$ 849M
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.12
  • [온라인게임]온라인 게임시장 현황 분석
    ' '리니지'컴퓨터의 가정 보급 활발 PC Game 개발업체의 온라인게임 개발 전환 '포트리스 2'국내 온라인 게임 다수 출시 온라인 게임관련 언론매체 성장 '뮤' '라그나로크' '프리스톤 ... 의 힘 극대화 중독 신규 갈망-이중성Push 형 게임 개발 자기 잠식 최소화1. 과점 시장 구조 2. 시장 세분화 심화MAP ?!온라인 게임 산업 역시 고객 만족이 핵심 ... !!!Executive SummaryAppendix 1. 각국별 온라인 시장Executive SummaryAppendix 1. 각국별 온라인 시장Executive SummaryAppendix 2. 온라인 게임회사 진출 현황{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.11
  • 일본 온라인 시장 분석(게임)
    일본 온라인 시장을 분석한다1. 서비스 중인 온라인 게임1) 종류● 정액제울티마온라인리니지 Ⅰ,Ⅱ(韓)에버퀘스트 Ⅰ,Ⅱ파이널판타지ⅨDarkAgeOfCamelot크로스게이트 ... 28개(전체의 40%)로 일본 온라인 시장에 많은 부분을 차지하고 있다. 국내게임의 일본시장 점유율과 국내게임에 많이 의존하는 경향을 볼 수 있다.2) 가격게임 타이틀소프트 가격 ... 한다고 한다.때문에 일본 온라인 게임에서 캐릭터란 게임을 하는 도구가 아닌 채팅을 위한 '아바타' 의 역할이 더욱 크다.국내 게임 시장은 패키지 시장의 사장과 더불어 리니지가 보여준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.25
  • [온라인 게임] 게임시장
    Game Market Analysis2002-11-28 작성1.게임산업의 개괄Part현재(2002-11-28기준) 국내 및 해외 게임산업에서 주된 시장의 구성과 비율은 다소 ... 이용자와 함께 즐길 수 있는 게임3) Video Game가정용TV 혹은 모니터에 전용 게임기를 연결하고 조이스틱이나 패드 등을 이용하는 게임콘솔게임4) Online Game서비스 ... ,648 16,854 출처 : 첨단게임산업 협회, 2001.06각 시장의 특성1) Arcade Game전통적인 거대시장이 형성된 장르게임장과 같은 설치 게임적인 특성으로 인해, 유통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.22
  • [온라인게임] 한국의 온라인 게임(Game) 시장
    . Game 의 소재현재 가장 활발한 Game 개발 분야는 RPG 개념의 온라인 머그게임과 스타크래프트를 필두로 한 온라인 전략시뮬레이션 게임이 주류를 이루고 있으며 그외에 포트리스와 같 ... 이 가장 난이도가 높으며 아케이드성 게임이 가장 낮음. 그러나 제작해야할 데이터의 양에서 살펴보면 온라인머그게임이 가장 많은 양을 가짐.Game 구현기술 분석2. On-Line Mug ... G A M E 分 析목 차Ⅰ. Game 시장 및 환경 1. Game 시장 분석 2. Game 환경 분석 Ⅱ. Game System 분석 1. Game 구현 기술 분석 2. On
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.12
  • 온라인 게임광고 시장 분석,발전현황 및 광고 기획 구현하기
    비즈니스모델을 만들어 본다.2. 온라인 게임 광고 서베이2.1. 온라인 게임 광고 시장 현황온라인을 이용한 게임은 분명 새로운 마케팅을 활용할 수 있는 매력적인 시장이 되 ... 맥주의 PPL사례》이러한 방식은 점차 게임, 드라마, 여러 가지 대중매체를 통해 발전하게 되는데 2005년부터 온라인게임시장에 적용이 활성화 되어 마케팅의 큰 시장이 되었다. 게임이 ... 1. 서론젊은 연령층을 중심으로 온라인 게임 사용자가 급속히 증가하면서 게임산업 발전과 함께 ‘게임 내 광고’라고 하는 새로운 분야가 생겨났다. 게임 내 광고 대행업체인 미국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.20
  • [중국온라인게임시장]중국의 IT인프라, 중국온라인게임시장의 현황, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 전략, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 관련 시사점 분석
    중국의 IT인프라, 중국온라인게임시장의 현황, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 전략, 한국기업의 중국온라인게임시장 진출 관련 시사점 ... ) ISP 현황2) ISP 특징Ⅲ. 중국온라인게임시장의 현황Ⅳ. 한국기업의 중국온라인게임시장 진출과 제한1. 중국 내 온라인 게임업체 현황2. 게임제품의 진출방법 및 제한Ⅴ. 한국기업 ... 의 중국온라인게임시장 진출 전략1. 중국의 법 제도에 대한 이해와 전략1) 법규 관련 주의사항2) 당국의 행정적 규제 피해가기3) 파트너와의 긴밀한 협조 필요2. 중국문화의 이해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.03.31
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    되는 추세이다.1) 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임 ... . World of Warcraft의 국내진출 연혁3. 국내 온라인 게임 시장 분석3.1. 국내 온라인 게임시장의 규모3.2. 국내 온라인 게임시장의 동향및 전망4. 온라인 게임 및 ... 부터 진행된 오픈베타 서비스를 거쳐 2005년1월 18일 상용화 개시와 유료 서비스 시작- 현 세계 MMORPG 온라인 게임시장 마켓 셰어의62.2%를 차지하고 있는 월드 오브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • [게임시장][게임산업][한국][일본][온라인게임][PC게임]한국과 일본의 게임시장게임산업(게임산업, PC게임, 온라인게임, 게임제작의 개요와 기술 동향, 한국 게임시장게임산업 현황, 일본 게임시장 동향)
    한국과 일본의 게임시장게임산업Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임산업의 특징Ⅲ. PC게임온라인게임1. PC게임의 발전2. 온라인게임의 발전Ⅳ. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석1. 게임 ... 제작의 개요2. 게임제작 정보기술개발 동향1) 게임의 유형과 발전 동향2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향Ⅴ. 한국 게임시장게임산업 현황Ⅵ. 일본 게임시장 동향1. 하드 ... 성, 처리속도의 고속화, 주변장치의 고급화, 네트워크 및 인터넷 등의 발전으로 게임의 고급화와 1인칭 및 3인칭 시점의 3차원영상 게임, 온라인 게임 및 네트워크 게임, 가상현실 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.06.10
  • 와우, WOW(World Of Warcraft)의 국내 마케팅 전략, STP전략, 4C분석, SWOT분석, 국내 온라인 게임시장 분석, 경쟁자분석, 성공요인과 향후 과제
    ..PAGE:1World Of Warcraft국내 진출 사례..PAGE:2Ⅰ 블리자드 / WOW 소개Ⅱ 환경 분석1. 국내 온라인 게임 시장 분석2. 온라인 게임 및 소비자 분석 ... 온라인게임소비자경쟁자SWOT국내 온라인게임 시장의 규모년도온라인 게임모바일 게임비디오 게임PC게임200514,3971,9392,183377200617,7682,3901 ... )환경 분석..PAGE:7게임시장온라인게임소비자경쟁자SWOT온라인 게임시장의 동향 및 전망향후 성장률은 차츰 감소할 것으로 예측되며, 성장률 둔화로 인해 업체들간의 경쟁은 한층 치열
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.28 | 수정일 2017.04.12
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2025년 11월 19일 수요일
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