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"온라인게임 시장" 검색결과 181-200 / 13,302건

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    e스포츠세계 24년도 중간고사
    게임 관련 커뮤니티이자 최초의 점수기록 관리기관명은?- Twin Galaxies35. 스페이스워! 개발연도는 ?- 196236. 수요량과 공급량이 일치하는 지점에서의 가격은?시장 ... 자문위원회3. 대한장애인 e스포츠연맹 설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e ... 종목(준가맹)이 된 해는?2021년10. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?- Tic-Tac-Toe11. LOL champions Korea 출범 연도는?2012년12. 세계 최초
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
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    소비자는 일상에서 수많은 광고에 노출되며, 이러한 광고의 혼잡상황에서 마케터는 자사의 광고 메시지에 소비자가 집중하고 오래 기억할 수 있도록 좋은 광고컨셉을 도출하여야 합니다. 좋은 광고컨셉을 도출하기 위한 다양한 방법들을 설명하고, 제시된 방법들 중 하나를 선정하여 광고사례를 제시하고 분석하시오
    게임이다. 1980년대생부터 1990년대생들에게는 압도적인 인지도를 가진 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)이고 이 ... 의 나라:연 사전예약 편’‘바람의 나라’는 Nexon이 개발한 첫 게임으로 1996년 정식 서비스를 시작하여 누적 회원 수 1,800만 명을 보유한 매우 큰 성공을 거둔 온라인 PC ... 들 중 다수가 온라인 게임이란 것을 ‘바람의 나라’로 입문하였다 해도 과언이 아닐 것이다. 따라서 바람의 나라의 세계관과 UI(User Interface), 배경음악 등 세부적인 구성
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.01
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    고객관리 6 . 결론1 기업소개 주식회사 넷마블 게임즈 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가자 . 모바일 게임온라인 게임 개발 ... 변경 2006-2010 년 서든어택 열풍 , 동시 접속자 수 25 만명 기록 국내 PC 온라인게임 사상 최장기 1 위 달성 2011-2015 년 주식회사 CJ E M 통합 합병 ... 내면서 미래가 더 기대되는 기업이 되자 . 모바일 게임온라인 게임 개발 서비스를 제공하는 기업 영업이익 : 2013 년 123 억 , 2014 년 -314 억 , 2015 년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
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    우리 주변에 쉽게 접할 수 있는 e비즈니스 서비스들을 1가지 사례를 들어 간략히 서술하시오
    다. 국내에서도 최근 몇 년 사이에 온라인 쇼핑 시장 규모가 크게 성장하면서 e비즈니스 산업이 빠르게 확산되고 있다. 본 보고서에서는 대표적인 e비즈니스 서비스인 소셜커머스 ... 포털업체들은 자사 플랫폼을 이용해 게임 콘텐츠 유통 사업을 진행하고 있다.인터넷 쇼핑몰부터 시작하여 온라인 게임, 소셜 미디어, 배달앱, OTT서비스(Over The Top)등 ... 에게 제공하는 각종 정보 및 비즈니스 활동을 말한다. e비즈니스 서비스에는 전자 카탈로그, 주문형 비디오, 온라인 교육, 웹 세미나, 디지털 콘텐츠 판매, 사이버 쇼핑몰 운영, 커뮤니티
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.03
  • 텐센트 기업분석
    온라인 게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많 ... N S Wechat MAU 12 .25 억 명, QQ MAU 5.95 억 명 게임 중국 시장 점유율 1위 (PC 64%, 스마트폰 41%) 텐페이 디지털 컨텐츠 유료 구독자수 1 ... .97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat 출시 2013 모바일 QQ 및 Weixin 게임 출시 1999 QQ메 신 저 출시 2 00 5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
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    정신건강론_우리나라의 도박 중독자의 실태에 대해 제시하고 합법적 도박과 불법적 도박에 대한 찬반에 대해서 토론하시오.
    의 도박 장소나 공간을 개설한 자는 5년 이하 혹은 3천만원 이하의 벌금에 처한다고 하였다.불법도박은 불법으로 개설된 온라인 카지노, 온라인 게임, 불법 스포츠 도박, 불법 하우스 ... 도박, 불법 사행성 게임장, 국가에서 운영하지 않는 경주 게임 등이며 2015년 불법 도박 시장의 규모를 조사한 결과 현재는 100조에 육박하는 불법도박시장의 규모를 유추할 수 ... 인들이 합법적으로 도박할 수 있는 것도 있다. 친구나 가족들 사이에서 일시적으로 즐길 수 있는 게임, 체육복표사업인 복권, 스포츠 토토, 프로토, 경마나 경륜, 경정, 소싸움 등이 있
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
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    중국의 게임산업 관련 리포트
    성으로도 매우 큰 발전을 이룩하였다. 중국의 게임 공정위원회와 중국 게임산업 연구원이 발표한 '2021년 6월 중국 게임산업 보고서'에 따르면 2021년 상반기 중국 게임 시장의 매출액 ... 으며 게임 시장에서의 성공 또한 예정된 것이었을 지도 모른다. 하지만 이렇게나 인기가 많은 도 중국 게임산업의 고질병인 표절에서 벗어나기는 어려웠던 것으로 보인다. 이 표절한 게임 ... 의 게이머로서도 안타까운 일이라 생각이 든다. 이러한 검열 외에도 2021년 8월 30일, 중국 게임 정책을 총괄하는 국가신문출판서가 '미성년자 온라인 게임 중독 방지를 위한 관리
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    . 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 ... . 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개 ... ) 게임에 대한 진입 장벽을 낮추고 신규 이용자 창출함 - 이후 전 세계 게임시장에서 대표적인 비즈니스 모델로 확립 됨 캐주얼 게임 장르 개척 - MMORPG* 바람의 나라의 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    특징이 있다. 가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계 ... 은 '현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 적용되는 3차원 가상공간‘이다. 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. 게임에서 아이템을 구매 ... 하고, 플레이어 간 서로 대화를 나누며, 아이템을 화폐, 현물로 사거나 팔기도 하기 때문이다. 하지만 메타버스와는 구조적으로 엄연히 다른 서비스이다. 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 국제경영(메타버스 NFT)
    억원 규모로 발전할 예정 메타버스 수익모델을 트래픽 증가에서 마케팅 솔루션 제공  실문세계 연계로 진화하는 중메타버스 시장 Part 1, 메타버스 주요 업체 사용자가 게임 ... 을 프로그래밍하고 다른 사용자가 즐길 수 있도록 온라인 플랫폼 내에서 제공 외부 개발자 가 각종 패선 아이템 제작해 판매하거나 본인이 만든 게임을 통해 판매수익 올릴 수 있음 일일 활성 ... 억 3804 만 달러로 작년 대비 3 배 성장 메타버스 25%, 예술 24%, 게임 23%, 스포츠 13% 등 다양한 분야에서 적용되고 있음 NFT 시장 규모 콘텐츠별 점유율NFT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    - 페이스북 메신저 게임 부문 모바일 게임 시장에 다수의 대기업이 가세하면서 경쟁 심화 , 규모의 경제가 작용하는 시장으로의 변모 가능성 온라인 광고 부문 - 인터넷 산업은 진입 ... 게임 개발 O2O 사업 문제 - 기존 사업 보강 : 홍보 더욱 필요 - 수익성 문제 : 일정 비율의 수수료 부과 ( 카카오택시 , 헤어 등 ) - 온라인 시장에 대한 오프라인 ... 등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 관련 중소기업과 제휴 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    하는 유니버스의 합성어로 가상 세계를 의미한다. BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했 ... 까지 수용한다. 이들은 이미 오프라인 매장에서 쇼핑하는 대신 온라인 커머스를 이용하고, 은행에 방문하는 대신 인터넷 뱅킹을 이용하는 등의 변화를 경험했다.2021년 3월, 과학기술정보 ... 통신부가 한국지능정보사회진흥원과 함께 조사하여 발표한 ‘2020 인터넷이용실태조사’에서 중장년층의 온라인 커머스와 인터넷 뱅킹의 이용률이 코로나19 이전보다 상승했다고 밝혔다. 전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대 e-러닝 기업경영과 비즈니스 과제 (Netflix vs 블록버스터)
    , 오프라인 시장의 변화에 대해 별 다른 대처를 하지 못했고, 넷플릭스는 빠르게 온라인 시장을 선점했습니다. 기존의 월정액 이용자들에게 추가비용 없이 온라인으로도 영화를 무료로 제공 ... 하였고, 이를 토대로 넷플릭스는 가입자 수를 폭발적으로 증가시켰습니다.블록버스터 회사는 소비자들에게 편의를 제공하지 못했고, 새롭게 성장하고 있는 온라인 시장에 적절한 패러다임을 제시 ... 았기 때문에, 블록버스터 사의 패망은 아무도 생각할 수 없었습니다. 하지만 당대의 온라인 시장의 변화와 넷플릭스의 새로운 비즈니스 모델은 패러다임의 전환을 일으켰고, 경쟁환경에 큰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.22
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    을 말한다. 먼저 시장 세분화를 해보자면, 연령대와 성별을 통해서 구체화 해볼 수 있다. FIFA ONLINE 4라는 게임을 즐기는 사람들은 대부분 2030 세대의 남성들이다. 뿐 ... 을 제시해 보자면, 나는 현재 2030 세대에게 매우 인기 있는 게임인 FIFA ONLINE 4를 웹 드라마로 제작하는 방안을 제시하고 싶다.요즈음 문화 콘텐츠들이 가장 많이 소비 ... 영역을 겨냥하여 인기 게임 FIFA ONLINE 4를 좋은 전략과 함께 웹 드라마화 한다면, 상당한 흥행을 이끌 것으로 기대해 볼 수 있다. 그렇다면 좋은 전략에는 어떤 것이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
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    웹젠(주) Webzen의 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향 인성검사 적성검사 기본소양검사
    온라인'을 시작으로, 'R2(Reign of Revolution)' 등 다수의 PC온라인RPG (Role Playing Game)와 모바일게임 등 다양한 게임을 개발, 퍼블리싱 ... 하고 있는 게임 전문 기업으로 2015년, 창립 15주년을 맞은 웹젠은 급속히 성장한 모바일게임 시장에 대응하기 위해 대표 게임 '뮤 온라인'에 기반해 개발된 모바일게임 '뮤 오리진 ... 하고 최소비용의 최대이익을 공유하는 새로운 상생 사업모델입니다.17) 웹젠의 최근 소식을 아시고 있나요?(주)웹젠은 2000년 설립 이후, 국내 최초 Full 3D 온라인 게임 '뮤
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 132페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.06.28
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    동아대학교 언론정보학대학원 광고홍보학전공 기출문제유형분석 기출문제패턴탐색 자기소개서작성성공패턴 지원동기작성 면접시험 논술주제
    의 광고 캠페인 최적화 기술이 발전할 것으로 예상됩니다.§ 또한, 모바일 게임 광고 시장은 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있으며, 이 ... 에 따라 모바일 게임 광고수요도 증가할 것입니다.§ 하지만, 광고 시장에서는 프라이버시 보호 문제가 더욱 중요해질 것으로 예상됩니다. GDPR, CCPA 등의 법적 제약사항이 더욱 ... 광고 시장도 더욱 발전할 것입니다. 또한, 코로나19로 인해 온라인 쇼핑이 더욱 활성화되고 있는 상황에서 모바일 광고는 더욱 중요한 역할을 할 것으로 예상됩니다.§ 인공지능과 자연어
    자기소개서 | 401페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.04.10
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    2주차 강의에서 메타버스에 대한 상반된 두 입장을 설명드렸습니다. 이에 대한 본인의 생각을
    게임에 비교해서 수십 배 더 많은 규모의 데이터를 실시가능로 전송을 해야 한다. 그렇기 때문에 일반인들이 가정에서 이러한 서비스를 온라인으로 끊김이 없이 즐기는 데에는 한계점 ... IT 기업들이 앞다투어 메타버스 서비스를 내놓고 있기도 하다. 우리나라에서도 네이버가 제페토라는 메타버스 플랫폼을 시장에 선보이기도 했다. 어떤 기업들은 메타버스 상에서 신입사원 ... 치중한 모습을 보이는 경우가 많다. 기술이 현실에서 보편화가 되고, 시장을 형성하면서 지속적으로 발전을 하고 수익성을 창출하기 위해서는 다른 아이템과는 구별되는 고유한 콘텐츠
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.09
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    김범수(카카오창업자) Career Path와 역경, 그리고 개발 과정 등
    . 김범수는 안정적인 직장이었던 삼성 SDS에 다니면서도 온라인 게임의 성장 가능성을 알고 있었습니다. 그래서 회사에 다니면서도 부업으로 PC방을 운영했던 것이고요. 한게임을 런칭 ... 한 것도 온라인 게임에 대한 잠재 수요와 성장 가능성이 있다는 사실을 알았기 때문입니다.SNS의 대표 자리에서 물러난 뒤 미국에서 생활할 때에도 마찬가지입니다. 아이폰이 출시된 것 ... 알고, 이에 대응하는 제품이나 서비스를 시장에 공급해서 큰 성공을 거뒀습니다. 즉, 그들이 얻은 성공과 결과물은 결코 우연이 아닙니다. 그렇기 때문에 사람들은 성공한 사람
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
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    국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    11주차 과제는 現 시대의 대세다. 이런 정의가 무색하지 않을 만큼 현재 한국은 온라인 게임인 에 푹 빠져있다고 해도 과언이 아니다. 그것도 평균 하루에 두 시간 이상 인터넷 ... 생각이 이런 카트대회가 주목받는 데에는 온라인 게임인 의 인기에 영합했기 때문이라 믿고 싶었다. 결국 한 때 카트폐인 카트폐인: 카트라이더에 심취한 게이머의 신조어이었던 우리 ... 들까지 폭넓게 확보할 수 있었다. 출시 후 9개월 만에 회원수가 1100만 명을 넘어 섰으며 2005년 3월에는 1998년부터 PC방 온라인 게임 점유율 1위를 차지하던 스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
  • 경영전략 14장 토론
    온라인 게임 분애에서 1위를 차지한다. 최근 해외 메이저 기업체들이 국내에 시장 진출하며 성공가도를 달리던 NCsoft에 위협 을 가하고 있지만, 리니지로 성공할 수 있었던 요인 ... 적으로 이질적인 문화와 환경의 국가로 진출하는 것이 외국인 비용을 최소화할 수 있다. 실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다. ... 14장01. 해외 메이저 게임업체들의 국내 시장 진출과 모바일 게임 시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데 NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
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2025년 11월 19일 수요일
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