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"온라인게임 시장" 검색결과 21-40 / 13,302건

  • 우리나라 온라인게임 시장의 발전 방향
    2008학년도 학사학위 청구논문우리나라 온라인 게임시장의 발전 방향(The Development Direction of The Korean Online Game Market)지도 ... Korean Online Game Market)엄록용(건국대학교 사회과학대학 경영학과 200317209)요약본 논문에서는 우리나라 온라인 게임시장에 관한 국내외 연구 동향과 이론 ... 고, 보다 나은 시장상황을 만들기 위해 어떠한 방향으로 노력을 해야 할 것인지에 대한 연구를 해보았다.색인어 : 온라인 게임(Online Game), 게임시장 (Game Market
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.16 | 수정일 2014.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임·애니메이션VR의이해4공통2018년3월 이후 출시된 PC온라인콘솔 또는 모바일게임 중 하나선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉분석하시오0k 미디어영상학과 게임·애니메이션·VR의이해4공통 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르,
    게임·애니메이션VR의이해4공통2018년3월 이후 출시된 PC온라인콘솔 또는 모바일게임 중 하나선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉분석하시오0k미디어 ... 영상학과 게임·애니메이션·VR의이해4공통2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장 ... , 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.Ⅰ. 서 론필자도 포켓몬 고 게임을 즐기고 있다. 게임에 빠져 들다 보면 시간가는 줄 모르고 열중하니, 넘 재미있어 밥을 먹을 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.03.25 | 수정일 2019.03.19
  • 러시아 온라인게임시장
    았다. 또한 러시아에서 인기 있는 그래픽 머드 게임(graphic MUD game)과 러시아 유저들이 선호하는 게임의 특징을 고찰하였다. 러시아 온라인 게임 시장에서 가장 인기 있 ... 러시아 온라인 게임 시장 투자 전략1절 : 러시아 온라인 게임 유저들의 성향올해 11월 18일부터 20일까지 열린 ‘ITS GAME 2011 in Russia’에서 러시아 게임 회사인 ... E-Russia Project 이후러시아 온라인 게임 시장 현황과 한국의 전략 분석목 차1장 서론2장 E-Russia Project의 성과3장 러시아 온라인 게임의 산업 현황
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.13 | 수정일 2016.06.20
  • 중국 온라인 게임시장 분석
    中 国 온라인게임시장 중국 내 온라인게임은 2001 년을 기점으로 엄청난 인기를 얻기 시작했으며 , 온라인게임 시장은 시작시점이 다소 늦음에도 놀랄 만큼 빠른 발전속도를 유지 ... 해 옴 . 최근 몇 년 동안 중국은 한국에 이어 아태지역 내 제 2 의 온라인게임 대국으로 부상함 . 2012 년 중국 온라인게임시장의 판매 수입액은 262 억 3000 만 위앤 ... 로 폭발적인 증가세를 나타내다 2007 년 이후 조정기에 들어서 낮은 성장세 중국 다중접속온라인게임 (MMOG) 시장규모 2003~11 년 중국 다중접속온라인게임 시장규모 ( 단위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.24
  • (게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오
    (게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 ... 고 있다.머드게임 일색의 온라인 게임 시장에서 세계 최초로 그래픽을 입힌 머그게임 ‘바람의 나라’가 97년에 상용화되었고 이는 온라인 게임의 역사에 가장 큰 획기적인 사건 ... 모드1) 캐릭터를 통한 정체성의 표현2) 리니지 캐릭터8. 리니지의 시장9. 리니지의 컨셉10. 리니지 분석11. 시사점Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론게임은 인간의 삶에 있어서 유희
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.03.18
  • 일본 온라인게임 시장 조사 2012
    일본 온라인게임 시장-목차-I. 사회 기초자료 및 정보화II. 일본 게임시장 현황 (일반)III. 일본 FPS 게임시장IV. 성공 타이틀 / SD건담 캡슐파이터 조사2011년 x ... 기준)- 일본의 글로벌 게임시장 내 매출액 비중 (단위: 백만 달러, %)구 분아케이드PC(패키지)온라인비디오모바일전체글로벌278.5832.33126.42663.6072.791 ... : 일본 온라인게임 시장에는 리얼한 그래픽 보다는 귀여운 쪽의 그래픽을 선호하며, 총에 대한 열망이 없기 때문에 FPS 장르는 별로 즐기지 않는 편이었음. 100명의 지인보다 5명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.11.25
  • 중국 온라인게임시장 소개와 성공사례
    중국의 온라인 게임시장목 차1. 서론2. 중국의 온라인게임 시장현황(1) 중국 온라인게임 사용자의 기본 현황(2) 중국 온라인게임시장규모(3) 중국 온라인게임시장의 특징3. 중국 ... 한 우리나라의 온라인 게임은 현재 중국에서도 큰 인기를 끌고 있다. 중국 내 온라인게임은 2001년을 기점으로 엄청난 인기를 얻기 시작했으며, 온라인게임 시장은 시작시점이 다소 늦 ... 음에도 놀랄 만큼 빠른 발전 속도를 유지해 오고 있다. 최근 몇 년 동안 중국은 한국에 이어 아태지역 내 제2의 온라인게임 대국으로 부상하였으며, 2012년 중국 온라인게임시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.17
  • 온라인 게임시장,넥슨의 현황,넥슨 SWOT 분석,넥슨 해외시장,게임업체 넥슨,성공사례 중국,실패사례 미국,콘솔게임 사용
    온라인 게임시장 ‘ 넥슨 ’ 을 중심으로목 차 넥슨의 현황 SWOT 분석 해외시장에서의 성공과 실패 사례 향후 전망과 대안 제시국내 온라인 게임업체 넥슨 94 년 설립 후 글로벌 ... 나 무료로 사용할 수 있는 온라인게임이 인기를 끌게 됨 ‘ 쌴따 ’, ‘ 자오 ’ 와 같은 현지 파트너와의 성공적인 마케팅실패사례 : 미국 기회 : 세계시장에서의 강력한 입지 . 유럽 ... 의 넥슨은 ‘ 넥슨 코리아 ’ 라는 이름이 됨SWOT 분석 강점 : 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 . 다양한 컨텐츠 보유 . 산업의 선구자로서 핵심기술 보유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.29
  • 한국 온라인게임 시장분석
    고 있음. 2010년 중국 게임시장은 전년대비 4.9% 상승한 61억 5,600만 달러(한화 6조 9,945억 원)으로 나타났으며, 특히 플랫폼별 규모에서, 온라인게임과 모바일게임 ... 1. 세계 게임시장 규모 및 전망2010년 세계 게임시장 규모는 2009년 대비 5.5% 증가한 1,254억 2,500만 달러(한화 142조 5,079억 원)로 나타났으며 ... , 2009년은 2008년 대비 성장률이 큰 폭으로 하락한 이후 2012년까지연평균 7.1%씩 성장할 것으로 예상됨.2. 세계 게임시장 플랫폼별 현황 및 전망2010년 세계 시장 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 30,000원 | 등록일 2011.12.27
  • 온라인게임중국시장분석
    에 불리할 것이라고 전망했다. 따라서 중국과 긴밀한 관계를 맺고 평가 절상이 되기 전에 투자를 끝마치는 등의 노력을 해야 할 것이다.② 경쟁심화 : 현재 온라인게임 시장에서 한국 ... 의 대형 기업들이 중국 온라인게임 시장진출을 노리고 있다. 그리고 2001년 말부터 2002년까지의 주요한 현상 중에 하나는 다양한 게임 퍼블리셔의 등장이다. 이들이 게임 산업 ... 적으로는 빠른 수익성을 올릴 수 있는 시장임을 알 수 있다.3. 인구 동태학적 구분중국 온라인 게임의 양적 성장이 지속되면서, 질적인 부분에서도 변화가 나타나 중국 온라인 게임 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 67페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.05.04
  • 국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안
    국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안Ⅰ. 서론필자는 9살 때 처음 구입한 컴퓨터에 깔려있던 스타크래프트1을 시작으로 하여 22살인 지금까지 꾸준히 온라인게임을 즐겨하 ... 들이 국내 온라인 게임 시장을 얼마나 지배하고 있는지, 왜 과점현상이 일어났는지에 대해 구체적으로 알아보기로 결심하였다.Ⅱ. 본론1. 시장의 획정온라인게임이란 온라인상에서 호스트 서버 ... 한 클라이언트를 설치하지 않고 인터넷 브라우저만을 이용하는 웹 게임은 제외한다. 온라인 게임에는 MMORPG, FPS, 스포츠. 슈팅/액션 등 다양한 장르가 있지만 우리나라 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.09 | 수정일 2022.05.22
  • 게임·애니메이션·VR의이해 ) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.
    게임·애니메이션·VR의이해현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소 ... 를 기준으로 분석하시오.게임·애니메이션·VR의이해현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 ... )은 현재 흥행하고 있는 게임 중 하나이다. 국내에서도 유명한 선수들을 다수 보유하고 있고 한국 e-sport 시장의 메인에 오른 게임이라고 할 수 있다. 이 게임은 현재를 기준으로 놓
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.14 | 수정일 2019.10.16
  • 중국 온라인 게임 시장(넥슨, 엑토즈소프트 진출사례)
    ◆목차◆중국 온라인 게임 시장중국 온라인 게임 시장 현황한국 기업 중국 온라인 게임시장 진출 사례: 넥슨업계 현황진출 방법사업 전략성과한국 기업 중국 온라인 게임시장 진출 사례 ... : 엑토즈소프트업계 현황진출 방법사업 전략성과추후 중국 온라인 게임 시장에 대한 방향?시사점1. 중국 온라인 게임 시장1) 중국 온라인 게임 시장 현황(1) 중국 온라인 게임 시장 ... 되면서 네티즌들의 인터넷 사용시간은 점차 길어졌으며 이러한 현상은 온라인게임 업종의 성장을 가속화하고 있다.중국 온라인게임 시장규모의 성장은 이러하다. 2008년 207억 8000만 위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.18
  • [일본게임시장조사] 일본 온라인 FPS시장 조사
    일본 온라인 FPS 게임시장과AVA 유료화 모델 조사-목차-I. 일본 FPS 시장II. AVA 유료화 모델2011년I. 일본 FPS 게임시장1. 2012년 일본 온라인게임 전체 ... 서비스되고 있지 않음. 일본 현지에서 페이퍼맨을 서비스하고 있는 Gamepot의 주요 게임은 워저드리 온라인, 팡야, 페이퍼맨 등으로 페이퍼맨은 일본 FPS시장에서 많은 인기를 얻 ... 부터 OBT- 최접 3,000 ~ 5,000 명 (추정치)4. 일본에서의 FPS장르과거: 일본 온라인게임 시장에는 리얼한 그래픽 보다는 귀여운 쪽의 그래픽을 선호하며, 총에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.07.19 | 수정일 2013.11.21
  • 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란
    GAME SHUT DOWN목 차 서론 게임산업 실태 게임 종류 게임 중독의 심각성 본론 셧다운제 개념 도입배경 종류 도입현황 기대효과 문제 점 결론 시행 후 반응 대 책서론 게임 ... 억 원 (18% 성장 ) 특히 , 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000 년 22.9% 차지 → 2009 년 56.4% 20% 이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50 배 규 모서 ... 론 게임산업 실태 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 ( 요금제에 대한 고민 ) 엠 게임은 2002 년 MMOPRPG(' 대규모 다중 사용자 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 국내 게임시장 현황과 온라인 게임 시장 분석과 전망
    온라인게임시장현황과게임시장의 전망과 나아갈 방향Ⅰ. 서론Ⅲ. 본론- 온라인게임의 정의- 온라인게임의 특징- 국내 온라인게임의 발전- 온라인게임의 분류- 국내외 게임시장의 현황 ... 과 전망- 온라인게임의 흥행사례- 온라인게임의 실패사례- 온라인게임의 M&A사례Ⅱ. 결론Ⅰ. 서 론현재 우리나라는 IT산업이 대거 발전하여 IT강국으로 발돋움 하였다. 세계시장 ... ).? 게임업종 매출규모)한국소프트웨어진흥원 디지털 콘텐츠 업종별 시장 동향(2008)에서 게임 산업 주요 이슈에 참여한 게임 업계는 가장 매출 비중이 높은 온라인 게임 분야에 대한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • 선데이토즈 기업분석,선데이토즈 게임시장,선데이토즈 온라인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    로서 최초로 코스닥 상장0 2 . 창 업 스 토 리 잘하는 것을 하자 실패 소셜 게임 1 등이 되자 모바일에 올인하자 시장 변화 - 계속 하고 싶은 일을 하려면 어떻게 하는 게 좋 ... 리 잘하는 것을 하자 실패 소셜 게임 1 등이 되자 모바일에 올인하자 시장 변화 - 치밀한 계획 , 자신의 재능과 한계에 대한 명확한 분석 , 짜임새 있는 역할 분배 - SNS ... 게임 1 등이 되자 모바일에 올인하자 시장 변화 - 미국에서 일어나고 있는 소셜 게임 열풍이 한국에서도 현실화될 것이라는 가정 - 한국형 소셜 플랫폼을 겨냥한 게임을 만들어 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.05
  • 엔씨소프트와 중국 온라인게임시장
    엔씨소프드와 중국 온라인게임시장목차1. 기업 선정 이유2. 엔씨소프트의 중국진출 개요3. 중국게임시장 분석1) 시장규모2) 중국시장이 가지고 있는 기회요인3) 중국시장의 위협요인 ... 의 리더로 도약하고 있다. 전 세계 온라인게임시장에 있어서 중국시장은 매우 중요한데, 그 크기와 성장규모로 보아 앞으로 전 세계 게임시장에서 차지하는 비중이 날로 증가 할 것이 ... 며 한국에게 있어도 중국시장은 빼놓을 수 없는 시장이다. 이러한 이유로 엔씨 소프트의 성공적인 대 중국 전략을 수립하기 위해 중국온라인게임시장 환경을 분석해보고 이를 토대로 현지전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.19
  • 한국 온라인게임 시장 분석
    산업 분석의 필요성과 목적영화를 대체할 20세기 최고 오락 산업쌍방향성과 네트워킹의 강점으로 가장 부가가치가 높은 산업국내에서 온라인게임은 `게임산업의 일부`를 넘어 하나의 주 ... 성장 사업으로 발전현 시점에서 산업의 현황, 미래의 성장 가능성에 대해 논의 할 필요가 있음산업 소개온라인 게임네트워크나 인터넷을 이용한 실시간 게임전화나 케이블 등으로 컴퓨터 ... 와 외부 시스템(서버)을 연결인터넷 속도 향상으로 활성화 PC에 프로그램을 설치하고 서버에 접속해 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.11.19
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    과학기 술 온라인게임 과“ 게임이란 즐거움 을 얻 기 위해 일련의 규칙 을 따르는 행위 ” (Game is activity with set of rule of ... entertainment ) - 마이크 모하임 (Mike Morhaime ) “ ” 게임 (GAME)Contents 1 / 게임시장의 규모 2 / 게임 발전 과정 3 / 게임의 역기능 4 / 미국 ... , 온라인게임이 6 조 2369 억원 을 달성 , 70.8% 의 점유율 기 록 그리고 , 그 비중이 해마다 증가하는 추세 2011 년 국내 게임시장의 분야별 비중 ( 단위 : %) 가장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
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