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"온라인게임 시장" 검색결과 161-180 / 13,302건

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    한국 게임산업의 미래
    나라 게임들의 현주소를 알아보고 앞으로 나아가야 할 방향을 검토한다.게임에 대한 열정우리나라 사람들의 게임에 대한 열정은 전 세계 어디에 내놔도 뒤지지 않는다. 온라인으로 상대 ... 등에서 영상을 보고나, 개인방송을 통해 리그를 진행하는 등 그 영향력은 어마어마하다.국내 게임산업의 역사비디오 게임 산업은 컴퓨터PC시장과 콘솔시장(플레이스테이션,XBOX)등 ... 퀄리티는 많이 떨어졌지만 아이디어가 돋보이는 게임도 있었고, 한국 특유의 정서를 잘 입혀서 사랑을 받은 게임도 있다.초창기 게임시장에서 유명한 게임들로는 포가튼 사가, 쥬라기원시전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
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    게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과 몰입 되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오
    게임의 정의 및 장르장르별 중독성과 몰입성에 대한 개인의 변인과 환경적 변인결론출처 및 참고문헌1. 서론2000년대 들어 온라인 게임이 거대한 기세로 시장을 점령하고 있 ... 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과 몰입 되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 ... 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.목차서론본론신의진법이란?온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.08 | 수정일 2022.11.16
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    메타버스와 뉴커머스 시대
    는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. 그렇기 때문에 메타버스는 가상 공간에서의 경제성장과 더불어 다양한 산업 분야 ... 하더라도 도전하며 성장해야 한다. 특히 코로나19로 인해 모든 산업분야의 기업들은 온라인 시장 경쟁에 참여할 수 밖에 없는 상황에 놓였다. 그런데 어떤 기술이 얼마만큼 온라인 시장 ... 질문 1) 메타버스(metaverse)가 급부상하는 이유는 확장성과 수익창출력이다. 메타버스 기반으로 신기술과 서비스는 소셜과 게임분야를 넘어 교육, 부동산, 의료, 헬스산업
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    . 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬 ... 은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)와 라이엇게임즈(이하 라이엇) 그리고 EA등 다양하다. 특히 온라인 게임 경쟁은 국내 게임 시장의 점유율 절반 이상을 차지하는 블리자드 ... 의 온라인 게임인 스페이스워(Space War)를 시작으로 온라인 게임 개발이 활성화된 시기는 90년대 후반, 인터넷이 본격적으로 보급되기 시작한 이후다. 온라인 시장의 인식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 넥슨
    ) Opportunity (기회)- 온라인 시장의 지속적인 성장- 온라인 산업의 특성상 다른 사업부문으로의 확장이 용이- 현재 국내 게임 시장 뿐 아니라 해외 시장의 잠재성이 굉장히 높음.- 스마트폰 ... 의 미래전략방향 제시1. 넥슨 기업소개1994년 12월에 창립된 넥슨은 게임 소프트웨어 제작과 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발과 배급업무를 하는 대한민국을 대표하는 게임 ... 서비스 기업이다.현재 넥슨은 세계최초의 온라인게임 서비스기업 타이틀을 보유중이다.이러한 넥슨은 온라인게임 업계 최초로 부분 유로화라는 비즈니스 수익모델을 선보이며 게임산업의 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
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    e스포츠 중간고사+기말고사
    는?수요4. WHO가 ‘게임이용장애’를 질병으로 분류하였다. 효력 발생 년도는?20225. 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는?Price6. e스포츠 ... 결정된다.시장거래량35. 최초의 게임대회가 개최된 연도는?197236. ‘e스포츠’ 용어의 등장과 특징을 나타낸 말이 아닌 것은?교육37. 수요법칙을 설명한 것은?가격이 상승 ... 은?놀이12. 세계 최초의 아케이드 게임 ‘스페이스워’ 제작 연도는?197113. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은?한국e스포츠협회14
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
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    사회복지와 관련된 문제에 대해 자신의 관심주제를 선정하고, 원인과 결과에 대한 변수가 무엇인지, 두 변수 간의 가설을 설정하고, 가설을 증명해 내기 위한 타당한 척도를 찾아 작성해 보시기 바랍니다. 또한 본인의 연구 계획서를 통해 얻을 수 있는 함의점과 자신이 무엇을 느끼게 되었는지도 설명하여야 합니다. 가설의 예는 노인의 여가활동시간이 증가할수록 삶의
    하는 방송사가 늘어나고 있어, 청소년들이 각 채널별 게임중계방송을 즐기고 있는 것은 이러한 게임의 인기를 반영하는 단적인 예라고 할 수 있을 것이다. 그러나 온라인 게임시장의 확대가 긍정 ... 의 유익성과 유해성이 동시에 증가하는 추세에 있다. 이러한 시대적 흐름에 따라 온라인 게임은 청소년을 비롯하여 성인에 이르기까지 여가생활의 일부가 되었고 많은 사람들이 즐기고 있는 실정 ... 에게 있어 일상생활이자 문화가 되어가고 있다. 특히 청소년들에게 가장 중요한 매체로 자리 잡고 있는 온라인 게임은 기존의 어느 매체보다 청소년의 발달과 적응에 더욱 많은 심리적 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.19
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    영유아 놀이와 관련한 최근의 뉴스, 기사 등을 3가지 이상 스크랩하여 기술하고, 이에 대한 자신의 생각을 제시하시오
    한 최근 뉴스 및 기사 3가지:1. "코로나19 영향으로 온라인 게임 시장, 아이들 게임 시간 증가" (출처: YTN, 2022년 12월 15일)2. "아이들의 태양은 스마트폰 ... 출처서론:영유아 놀이는 아이들이 자신들의 창의성과 상상력을 발휘하며 성장할 수 있는 중요한 활동입니다. 최근에는 온라인 게임이나 스마트폰 앱 등 디지털 미디어가 아이들의 놀이 ... 29일)최근 YTN 기사에 따르면, 코로나19가 아이들의 온라인 게임 시간 증가에 큰 영향을 미쳤다는 내용을 다루고 있습니다. 이러한 현상은 아이들이 쉽게 접할 수 있는 놀이 활동
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.07
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    가 부담되는 업체가 증가하였고 카카오의 게임 매출이 부진한 상황이다KeyPartnerships? 온라인결제사? 게임회사? 온라인쇼핑몰KeyActivities? 서비스개발? 서버관리 ... Structure? 서버비용, 인건비, 앱개발비Revenue Stream? 판매수수료? 문자 발송료 카카오의 BMC카카오의 핵심 파트너십은 온라인결제회사, 구글, 애플, 온라인 게임회사 ... 를 설명하는 설계도를 말한다. 시장에서 기업이 어떤 방법으로 가치를 창출하는가를 나타내는 것이다. 비즈니스 모델은 가치를 창출하고 고객에게 전달하는지를 설명해 주기 때문에, 지속가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
  • [A+레포트] 공기업 및 공공기관들의 재정난은 세금징수로 이어지고 있는데 공기업 및 공공기관들이 시장에서 살아남기 위한 마케팅 방안을 제시하시오.
    다.(3) 기회(Opportunities): 관광 산업의 성장, 외국인 관광객 유치를 통한 시장 확대, 온라인 게임 및 가상 현실을 활용한 새로운 서비스 개발 등이 있다.(4) 위협 ... 에, 온라인 게임과 같은 새로운 서비스를 개발하여 다양한 고객층을 대상으로 한 시장을 확대할 수 있다. 수출입은행은 신흥 시장에서의 비즈니스 기회를 적극적으로 모색하고, 디지털 금융 ... 하여 제공함으로써 다양한 고객층을 유치할 수 있다. 가족 단위 고객이나 비게임 고객을 대상으로 한 패키지 상품 개발이 효과적일 수 있다.(3) 디지털 마케팅 강화: 온라인 채널과 소셜
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 디지털경제의이해 ) 1. 다음 명제의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오. 2. 다음은 신문 기사의 일부이다. 연관된 질문에 모두 답하시오.
    의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오.2. 다음은 신문 기사의 일부이다. 연관된 질문에 모두 답하시오. (총 6점)“소니가 차세대 게임기 플레이스테이션3(PS3)를 손해 ... 를 보면서 팔고 있는 것으로 나타났다. ... 1대당 241달러부터 307달러까지 손해를 보고 있는 셈이다. ... 소니는 PS와 PS2 때부터 콘솔에서는 적자를 보고 게임 타이틀 ... 들이 소비할 수 있는 바나나의 총 수가 줄어드는 것이다. 하지만 정보재는 이러한 특징을 갖지 않는다.예를 들어 내년 한국의 주식 시장에 대한 정보를 판매하는 경우를 생각해보자. 갑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.25 | 수정일 2023.09.28
  • Tencent 텐센트 경영전략 분석과 텐센트 미래전망
    텐센트는 곧 다음 먹거리로 ‘온라인 게임시장을 선택했다. 텐센트가 게임 서비스를 위해 처음으로 러브콜을 보낸 곳은 한국의 게임회사들이었다. 이는 넥슨의 워크샵 현장까지 찾아와 ... 게임을 소개시켜 달라고 한 일화로도 국내 업계에서도 많이 알려져 있는 사실이다. 텐센트는 2003년 한국의 MMORPG세피로스의 서비스를 시작하며 온라인 게임 시장에 뛰어들 ... 의 온라인 및 모바일 게임, IM 관련 기업을 주로 인수하고 있다.인수기업 :(미) Riot Games, PopCap Games, Epic Games (러) DTS, (한) 카카오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.05.25
  • 성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가?
    성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가?최근 개정된 성인용 온라인 웹보드 게임 규제 완화 현황을 살펴보면, 2020년 4월부터 웹보드 게임 일일 손실한도 10만원 ... 제한 폐지, 접속 규제완화가 시행되었다. 그리고 규제 완화가 시행된 이후 실제로 웹보드게임 업체들의 매출이 증가하였다.성인용 웹보드 시장에 대한 정부의 규제 완화는 합리적인가 ... ? 라는 질문에 대해 나는 합리적이지 않다고 주장한다. 인터넷이 발달하고 스마트폰의 확산과 함께 온라인 게임 역시 함께 성장했다. 이제는 누구나 쉽게 성인용 사행성 게임에 접근할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.10 | 수정일 2022.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    은 새로운 기술이 융합되면서 점점 더 시장 규모가 확장되고 있다.중국 만화산업이 성장한 이유는 코로나19로 인한 사회적 거리두기로 인해서 온라인 플랫폼을 이용하여 콘텐츠를 찾아보 ... 되고 인터넷으로 즐길 수 있는 2차원 콘텐츠에 대한 투자가 증가하면서 게임인 원신, 시광대리인처럼 글로벌 시장에서 성과를 낼 정도의 고품질 작품 제작이 계속되었다. 이와 더불 ... 지불 용의 및 지불 능력이 향상됨에 따라 시장 규모와 수익도 증가할 것으로 전망된다.중국 온라인 만화 이용자를 연령별로 살펴보면, 24세 이하가 전체 시장의 약 58.3%를 차지
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    지만 온라인 Gambling 시장은 상승세를 보이고 있다.앞선 자료들을 분석해 본 결과 코로나 팬데믹 시대에는 Land -base casino와 Online casino는 대체관계 ... 온라인 카지노인 iGaming은 전년대비 224.2%, 스포츠 배팅은 101.7%가 증가하게 되었다. YTD로 비교해봐도 슬롯머신과 테이블게임은 -41.6%,-44.1%로 감소 ... 에 있다고 볼 수 있다.위의 자료를 토대로 분석한 결과 코로나 시대에 많은 사람들의 이동에 제한되었기 때문에 카지노에 대한 수요가 온라인 시장으로 몰려들었다고 볼 수 있을 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    나뉘는 것이 아니라 다양한 집단에 속하면서 활발하게 가치를 창출하게 되는 것이다.(1) 양면시장을 형성하는 예온라인 게임은 개발하고 출시하는 과정에서 배급사의 존재가 필수불가결 ... 에도 큰 영향을 끼치고 있다. 기술적인 발전 외에도 시장을 구축하고 있던 형식이나, 온라인 플랫폼을 통해 오프라인 시장의 한계로 기존에 제공할 수 없던 시장이 새로 생겨나기도 했 ... 는 것이다. 이러한 상황 속 다양한 게임을 배급하는 플랫폼이 등장하게 된다. 바로 스팀(Steam)이 그 예이다. 스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
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    제주대학교 창업의이해 족보 - 2025.06 (중간+기말)
    ? (답: 제로섬 게임)3. 과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 무엇일까? ( 답: 마트의 진열대를 자사 제품으로 채운다 ... [1주차] 우리가 사는 세상1. 코로나19 이후 언택트 시계로 올바르지 않은 것은? (온라인 쇼핑몰)(*오답: 인공지능 / 빅데이터 / 안면인식)2. 디지털 도구를 사용하여 정보 ... 을 활용하여 재화를 생산하고 유통하는 방법이 초점이 됨6. 기업의 비재무적 성과를 판단하는 기준으로 활용되고 있는 것은 무엇인가? (ESG)[2주차] 새로운 게임의 법칙1. 사람
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08 | 수정일 2025.06.23
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    게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오
    는 실정이다. 하지만 현재 정부에서는 이러한 실태조차 파악하지 못하고 있어 대책 마련이 시급하다.온라인 게임 시장 규모가 급성장하면서 사행성 조장 및 중독성이 강한 불법도박 사이트 ... 는 "청소년들이 온라인 게임을 하면서 돈을 따면 쾌감을 느끼고 잃으면 스트레스를 받는다"며 "이는 '돈'이라는 요소 때문에 발생하는 심리적인 부분인데 이것이 바로 도박중독 초기 증상 ... 한 메커니즘을 가진 고도의 정신 활동이다. 따라서 게임 자체가 갖는 몰입감 때문에 쉽게 빠져들기 쉽다. 특히 온라인 게임은 가상세계라는 특성상 이용자가 자신만의 공간에서 자유롭게 행동
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
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    셧 다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오
    와 같은 일련의 상황들 때문에 여러 해외 온라인 게임이 한국 시장에 쉽게 상륙하지 못하는 현상이 발생하여 게임을 좋아하는 사람들이 많은 불만을 터뜨렸다.또한, 이렇게 청소년을 위한다는 ... 의 상충 현상이 일어나기도 하였다.셧 다운 제도는 인터넷을 이용하는 컴퓨터 온라인 게임과 CD를 이용하여 접속하는 컴퓨터 패키지 게임에 대하여 먼저 적용되었다. 따라서 사용자의 개인 ... 었다. 그러나 개인정보를 필요로 하지 않고, 별도의 추가 이용료가 없거나 온라인으로 접속하지 않는 콘솔 게임기에는 셧 다운 제도가 적용되지 않는다. 더불어, 태블릿 PC와 스마트 폰을 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
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    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 있 ... 고, 스타디움 투어를 돌면서 미국 시장에서도 k-pop을 한 장르로서 받아들이게 됐다3) 영화 & OTT세계 90개국 1위, 1억1000만명이 시청했다는 넷플릭스 '오징어게임' 이후 '지옥 ... -콘텐츠 수출현황K콘텐츠의 해외시장 진출이 가팔라지며 수출액도 크게 늘었다. 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
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2025년 11월 19일 수요일
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