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"디아블로" 검색결과 41-60 / 502건

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    한국 게임산업의 미래
    [리포트]한국 게임산업의 미래학과학번이름들어가며대한민국은 게임 강국이다. 아니, 강국 이었지만, 지금은 더 이상 아니다. 리니지와 디아블로 등 게임에 대한 열정이 이상하리만치 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 지구를 위한다는 착각 중 지구를 지키는 원자력
    이 없는 저렴한 에너지원은 급격히 늘어나는 인구가 야생을 침범하지 않고 살아 갈 수 있게 해 주는 핵심요소중 하나다. 디아블로 캐니언이라는 발전소가 시에라 클럽이사회의 긍정적인 판단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.26
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    와인 Wine
    : 동그랑땡 , 나쵸 종류 : 레드와인 아로마 : 스파이시 , 바닐라 , 오크 추천음식 : 피자 , 햄버거 콘차이 토로 , 까르민 데 페우모 카시렐로 델 디아블로 산페드로 1865
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.05
  • e스포츠의 세계
    에서 1990년대 한국 PC방 문화의 시작을 이끈 주요 게임은?① 워크래프트② 퀘이크③ 디아블로④ 둠⑤ 스타크래프트정답: ⑤ 스타크래프트정답풀이: 1990년대 한국 PC방 문화는 스타
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
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    사물인터넷, 증강현실, 가상현실의 발전 방향이 되는 메타버스
    의 초월적 장소를 통해 세계 곳곳에 있는 다른 사람들과 제약 없이 소통을 하며 교류를 할 수 있다. 이는 20년 전 '바람의 나라', '디아블로', '리니지'라고 하는 온라인 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 디지털미디어이슈분석-현재 우리사회에서 나타나는 중요한 디지털미디어 이슈를 분석하시오.
    , 디아블로와 같은 롤플레잉게임에서 로블록스, 심즈, 세컨드라이프와 같은 생활형 게임까지 컴퓨터에서 3D로 구현이 되는 커뮤니티를 말한다.②증강현실현실공간에 2D, 3D로 표현이 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+독후감]크래프톤
    테라라이브2 . 내용 요약 블루홀이 어떻게 위기를 극복했는지 ? - 같은 해 디아블로 3 출시하는 시기 . 유럽시장의 실패 . - 구조조정 20% 실시 - PC 방 점유율 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    변화를 위해 가장 많은 자원을 투입해야 한다고 생각한다.3. 2번 질문현대 게임 산업의 키워드는 모바일이다. 블리자드사의 디아블로 게임은 이를 예측하고 빠르게 모바일 산업에 손
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 2021 하반기 넥토리얼 넥슨 네트웍스 게임서비스 합격 자소서
    한 경험이 있습니다.둘째, 스마일게이트에서 서비스하고 있는 MMORPG 게임인 ‘로스트아크’입니다. 오랜 개발기간과 그에 걸맞는 그래픽, ‘디아블로’의 몰락으로 인해 주목받던 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.22 | 수정일 2022.02.03
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    한다고 볼 수 있다.2.1. NFT와 게임게임사들의 비즈니스 모델은 지속해서 변화해왔다. 처음 우리가 게임을 접했던 시절에는 ‘스타크래프트’나 ‘디아블로’ 등을 즐기기 위해 CD
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 글로벌 Publisher를 꿈꾸는 엔씨소프트
    선택 가능ㆍ유저와 커뮤니케이션 소통- 카페와 사이트 운영ㆍPC방 적극 이용1996199719*************220052006바람의나라디아블로1리니지스타크래프트디아블로2뮤카르마 ... 온라인던전앤파이터피파온라인위 표를 바탕으로 할 때 리니지는 1998년도 정식 서비스로 바람의나라나 디아블로1에 비해서는 늦었지만, 강력한 통신망을 바탕으로 다중접속서비스가 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2018.08.29
  • 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석
    에 비벤디(Vivendi)로 옮겨가게 되었다.그 후 얼마 지나지 않아 최초의 히트작인 워크래프트: 오크와 인간을 발표했다. 이후로도 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 시리즈 ... 에 비해 오버워치, 스타크래프트, 워크래프트 등 다양한 게임을 운영하고 있다.(3) 성공한 대작 게임을 보유하고 있다. 스타크래프트, 디아블로 등 이미 성공한 대작 게임을 바탕으로 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.17
  • 온라인정체성의 개념적 정의와 특징 (미디어 커뮤니케이션 학부 수업)
    하며 대표적인 예로서는 AOS 장르의 LOL, MMORPG 종류의 WOW나 디아블로3, RTS 장르의 스타크래프트 시리즈가 존재한다.게임은 일반적으로 ‘과업을 수행’ 하는 데 ... 에 초점이 맞춰져 있다. 가장 대표적인 예시로 MMORPG의 대명사인 디아블로3를 살펴보겠다. 디아블로3는 일반적으로 스토리모드를 클리어 한 후 최고레벨을 달성하고 그 후에는 ‘균열’이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.22
  • 비즈니스커뮤니케이션 보고서, 라이엇 게임즈 신게임 출시에 대한 우려 부제: 블리자드 게임 분석을 통한 성공 가능성의 증대
    □ 오버워치- 전작과의 차별화로 자기 잠식이 일어나지 않는 흥행□ 히어로즈 오브 더 스톰- 자사 게임 간의 커뮤니케이션을 통한 신규 유저 유입□ 디아블로- 기존 팬층을 생각하며 그 ... % 상회□ 블리자드는 1세대 e-sports 스타크래프트에서 시작- 성공적으로 후속작(워 크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 히어로즈 오브 더 스톰, 오버워치)들을 시장에 자리매김 ... 장르? 선행작들과 다른 장르 : FPS선행작들의 장르▷ 스타크래프트 : RTS워크래프트 시리즈 : RTS, 트레이딩 카드 게임디아블로 시리즈 : MORPG히어로즈 오브 더 스톰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.27
  • 라이엇게임즈, 블리자드의 게임 성공사례연구
    ··········································································113.1.1. 오버워치, 워크래프트, 디아블로 ·······································113.2 라이엇게임즈 ... 에 상관없이 전체 서버 유저들과 함께 게임할 수 있는 시스템을 갖춘 디아블로는 현재 국내에서도 많은 사람들이 즐기고 있다.블리자드 게임들의 보편적인 특징은 온라인 게임이 아니라 마치 ... 다.2) 디아블로2디아블로2 1997년 디아블로 1의 후속작으로 전작의 인기에 힘입어 그 속편 또한 엄청난 파란을 몰고온 블리자드의 인기 게임 중 하나. 2000년 6월에 발매 하
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.01.07
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    하고 판매하는 회사이다.본사는 미국 캘리포니아 주에 있으며, 액티비전-블리자드의 자회사이다.대표작으로 디아블로 시리즈, 스타크래프트 시리즈, 워크래프트 시리즈, 월드 오브 워 ... 은수 협상을 마무리하며 액티비전-블리자드 설립월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노 출시2010스타크래프트 II: 자유의 날개월드 오브 워크래프트: 대격변 출시2012디아블로 ... 발표에도 불구하고 주가는 올해 초보다 15% 떨어진 10.75 달러로 가장 낮았다.액티비전-블리자드는 1,000만 장을 돌파한 ‘디아블로 III’의 뛰어난 판매기록과 더불어 ‘콜
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.26
  • <우리가 알던 가족의 종말>, 그들이 일으킨 문제가 아니다.
    계속해서 매력을 갈고닦게 된 것이다.그림 1 디아블로 III의 점술사 미리암나는 저자가 제시한 이러한 형태의 가족에 있어, 지난 과제로 읽었던 이 생각났다. 자본주의의 압력 ... 다. 이런 생각이 떠오르면서, 최근 즐기고 있는 게임 의 미리암이라는 캐릭터가 생각났다.“베친족은 원래 일생동안 여러 가족이 생기는데, 이번 가족은 정말 마음에 든다우.”디아블로 III
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.15
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    - 패키지 형식의 게임은 수익창출이 일회성 3) 미숙한 운영으로 인한 고객불만 - 디아블로 3 잦은 서버장애로 인한 부분 환불 - 게임 내 해킹 , 버그 플레이 만연 - 충성 고객 ... 서비스 강화 게임의 특성상 입소문이 크게 작용 저비용으로 큰 효과를 낼 수 있는 SNS 활용 디아블로 3 발매 후 고객항의 빗발 한 , 중 이용자들의 충성도 하락 이용자들의 요구 ... 고 있는 추세 블리자드의 게임 유통방식은 WOW 를 제외하고 모두 패키지 지속적인 수익의 필요성 제기4 . 선택한 전략 – 사후 서비스강화 디아블로 3 발매 시 비를 맞으며 줄을 서
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 음악학 ) 불건전한 가요가 배제되어야 할까'라는 의견중심의 글
    방송용 음악을 거부하면서도 음반을 발표하는 가수들은 해를 거듭하며 많아졌다. DJ DOC, 디아블로, 이현도, 원타임, 신화, 싸이, 조PD, 치킨헤드, 싸이, 이현우, 쿨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.14
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    2015 하반기 넷마블 게임즈 합격 자기소개서
    을 차지하고 있는 숨바꼭질을 인생 최고의 게임으로 생각하고 있습니다.반면 제 기억 속에 최악의 게임은 바로 블리자드사의 디아블로2입니다. 예전 한참 디아블로가 유행했던 시절이 있었을 때
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    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.25 | 수정일 2016.07.08
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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