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"디아블로" 검색결과 181-200 / 503건

  • 게임과 판타지
    키퍼를 떠올리시는 분이 많으시겠지만 어디까지나 이쪽이 원조.-디아블로1, 2-드디어 나왔다. 디아블로. 게임잡지사에서 일하는 친구가 비꼬는 듯이 이렇게 말했다. 한국사람들은 스타 ... 크래프트와 디아블로 밖에 안 한다고. 사실 내가 볼 때도 한국사람들은 문화적 편식이 엄청 심하고 자기가 좋아하는 것을 먹는다기 보다는 다들 먹는 음식을 먹고 실제 맛과는 상관없이 ... 한 곳에 자본을 투자하여 실제로는 게임 후진국이면서 게임선진국이라는 판타지에 빠져 있다.디아블로는 롤플레잉게임이라고 판매하고 있지만 블리자드의 제작진들 조차도 사실은 그다지 롤플레잉
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.05
  • NC소프트 김택진 사장
    보다는 외산 게임이 선전한 해였는데, 상반기 라이엇 게임즈의 LOL과 5월에 출시된 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로3가 국내 게임 시장 1위를 다툰 것이다. 이러한 상황에서 국내 신작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.19
  • 운영관리 람보르기니
    LamborghiniLOGO / CILamborghini의 상징 ‘황소’브랜드 고급화를 위해 특별 관리Model Line미우라 1967 쿤타치 1974 디아블로 1990레벤톤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.26
  • 아이템 매니아 소개와 문제점, 향후전망
    고 있다. 게임 속에서 얻은 아이템 등을 현금으로 사고 팔 수 있는 '디아블로3'의 화폐경매장이 북미 서버에는 적용되고 국내 버전에는 적용되지 않았던 이유도 바로 이 때문이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.02
  • 닌텐도 글로벌마케팅
    을 차라인 게임 예: 디아블로, 리니지)가 여전히 인기를 끌고 있어 PC게임 시장을 이끌어 갈 것으로 보인다.2. 일본 게임시장 분석1) 시장 규모일본 게임시장은 세계에서 두 번
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.05.08
  • [ NC소프트(엔씨소프트) ]합격자기소개서,NC소프트자기소개서자소서,엔씨소프트자소서자기소개서,NC소프트자기소개서샘플,엔씨소프트자기소개서예문,자기소개서자소서견본,기업자기소개서,직종자기소개서
    로 사촌오빠와 함께 '리니지', '디아블로 2'를 플레이 했고 가상공간에서 마음껏 누비고 다닐 수 있다는 사실이 현실의 스트레스를 해소하는 너무도 좋은 방법 이었습니다. 중학교 시절 저
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.10
  • 마케팅분서 - 귀족마케팅, 명품마케팅 페라리 기업전략, 기업분석, 4P STP SWOT 성공요인 분석 (HWP)
    , 경쟁사전략분석 - 람보르기니, 디아블로 】【 결론 - Ferrari 개선방안 및 향후 나아갈방향 】【 참고문헌, 출처사이트 】【 서론 - 페라리 기업소개, 현황 】1. 페라리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.10.04
  • 운영관리6조발표자료
    Lamborghini LOGO / CI Lamborghini 의 상징 ‘ 황소 ’ 브랜드 고급화를 위해 특별 관리 Model Line 미우라 1967 쿤타치 1974 디아블로 1990 레벤톤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.26
  • Starcraft II-마케팅 분석
    율 시장 성장율 높음 낮 음 높음 낮 음 Starcraft2 World of Warcraft 디아블로 2 Starcraft 1 Warcraft3Five – Force Model 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 리그오브레전드(LOL) 게임산업의 롤모델
    우리나라에 도입되었다. 국내 출시 첫날에만 가입자 30만을 돌파하고 1달 만에 PC방 점유율 10위에 진입했다. 그 후 블리자드의 ‘디아블로 3’ 과 넥슨의 ‘피파온라인 3’ 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.30
  • 기업분석(블리자드)
    1996년 '콘도르'회사 합병(디아블로 개발업체) 디아블로 출시 1997년 프랑스 비벤디 그룹이 블리자드 인수 1998년 디아블로: 헬파이어,(블리자드 노스팀), 스타크래프트 ... (블리자드 사우스팀) 출시 2000년 디아블로 2 출시 2002년 워크래프트 3 출시 비벤디 코리아 한국법인 설립 2003년 비벤디 자금난으로 블리자드 매각시도 (비공개 매각대금 1천억 ... 열풍스타크래프트 대회 개최PC방 덤핑 마케팅무조건적 언론의 극찬한빛소프트 판권 (대성공)블리자드 한국법인설립2. Blizzard Game워크래프트 시리즈디아블로 시리즈스타크래프트
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    | 리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.05.13
  • 즉석경제정의및특징,즉석경제사례,즉석경제장단점
    제 언 정의와 특징 등장배 경 사례 5 월 14 일 디아블로 3 한정판 출시3. 즉석경제의 사례 사 례 장단 점 3 ) 경제 적 측면 즉시연금 ( 보험 ) 보험회사의 즉석경제 사례
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 게임산업
    사람들이 그룹을 만들어 온라인상에서 진행하는 게임을 말한다 . · 국내에서 인기를 끈 게임으로는 디아블로 , 던전앤파이터가 있다 . · MORPG 와는 다르게 접속하는 모든 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.09.14
  • 롯데백화점에 대한 경쟁우위 전략에 대한 고찰
    에서 살아남기 위해 브랜드관을 강화하고 PB상품을 대거 출시하고 있으며, 11번가의 이번 디아블로3 한정판 독점판매(인터넷쇼핑몰) 역시 그러한 맥락으로 해석할 수 있다. 우선 11번
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.19
  • 영어 대본
    like MephistoVincent : Ok !! I'll look after you by my magic skillJames : 야 뭐해ㅋㅋ이번 주말에 디아블로 3 좀 하면서 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.14 | 수정일 2014.02.23
  • 모의 주식 투자 전략 보고서
    에 관심 갖고 있었어야 하는데 첫 주식투자이기 때문에 그런 세심함이 부족했던 것 같다.일단 엔씨소프트의 경우 라이벌 작품인 디아블로3의 출시에 대해 간과하고 있었다. 또한 기아차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.07
  • 스타크래프트2(스타2) 마케팅전략분석,위기론분석,향후발전방향
    여가 ( 레저 ) 활동BCG Matrix 시장 점유율 시장 성장율 높음 낮 음 높음 낮 음 Starcraft2 World of Warcraft 디아블로 2 Starcraft 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,800원 | 등록일 2012.02.21
  • 청소년문화의 현실과 사회 복지적 대책에 대해
    감 등을 든다. 청소년들이 인터넷을 통해 유익한 정보를 얻고 다양한 사람을 만나고 스트레스도 해소한다고 생각하는 반면 기성세대는 청소년들이 스타크래프트와 리니지 디아블로와 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.03
  • 멀티미디어가 우리생활에 미치는 영향
    폰을 붙들고 있기도 한다. 또는, 스타크래프트나 디아블로와 같이 개인정보를 입력하지 않는 게임에서는 연령구분없이 몇시간이나 게임이 가능하다는것도헛점이다.아래는 기사의 일부분이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.05 | 수정일 2014.04.15
  • [경영학원론] 디지털 기업 전략 - 라이엇 게임즈
    -⑴ 한국 게임시장 진출순위게임명장르1리그오브레전드RPG2블레이드&소울MMORPG3피파온라인2스포츠4서든어택FPS5리니지MMORPG6아이온MMORPG7디아블로3RPG8던전앤파이터MORPG
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.16
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2025년 11월 28일 금요일
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