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워크래프트 독후감 - 워크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"워크래프트" 검색결과 521-540 / 773건

  • e-스포츠
    을 타크래프트, 워크래프트3, 카운터스트라이크와 국산게임 1종목, 시범종목1개로 이루어지며 아직 확정되지 않은 종목에 대한 협의를 계속할 예정이다.토너먼트로 진행되는 이번 대회 ... 는 프로와 아마추어 게이머의 통합 대전으로 진행된다. 선발 인원은 스타크래프트 8명, 워크래프트 8명, 카운터스트라이크 10명 및 1개의 정식 종목과 시범종목 선수 등으로 구성된다. e ... ’을 서울월드컵경기장에서 열어 여기서 선수를 뽑을 계획이다. 종목은 월드컵경기장의 상징성을 살릴 수 있는 ‘피파’, 국산 게임 ‘카트라이더’, 대중적 인기가 많은 ‘스타크래프트
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.17
  • 페미니즘의 관점에서 바라본 한국 교육의 현실
    주의는 계몽 시대의 매리 워틀리 몬태규(Mary Wortley Montagu)나 콩도르세 후작(Marquis de Condorcet) 등의, 여성의 교육을 촉구하는 사상가들에게서 그 ... 는 여성 잡지들이 대중화 되었다. 매리 울스톤크래프트(Mary Wollstonecraft)의 『여성의 여러 권리에 대한 옹호』(A Vindication of the Rights of
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.02.28
  • [온라인문화]우리나라 온라인 발전의 역사(온라인 게임을 중심)
    과 거의 같은 시기에 들어왔다. 이는 블리자드의 전작인 워크래프트 2가 어느 정도인기를 얻고 있었기에 가능한 일이었다. 그런데 이 스타크래프트는 기존의 게임과 차별화 된 자신 ... 만 블리자드는 워크래프트 2에서 가능성을 보인 온라인 기능을 개발하여 당시 최초로 ‘배틀넷’ 이라는 개념을 개발, 스타크래프트에 선보였다. 그리고이 것은 폭발적인 소비자들의 반응 ... 가 증가하면서 1999년 말에는 15,150개로 증가하였다. PC 방을 중심으로 온라인 게임의 사용자가 증가하였다. 1998년 전략시뮬레이션 게임인 '스타크래프트'가 PC 방을 중심
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.23
  • [레포트]디지털 시대의 영상예술인 UCC의 순기능과 역기능
    의 기쁨을 느끼고 예술활동에 동참할 수 있는 기회를 제공하고 있다.#2. 문화의 저변 확대 & 예술가의 사회 진출 기회캐논 변주곡, 스타크래프트 성대묘사 동영상캐논 변주곡 기타 솔로 ... 의 임정현 씨와 스타크래프트 성대묘사로 개그콘서트에 진출한 안윤상 씨의 모두 UCC로 일약 스타가 된 사람들이다. 임정현 씨의 경우 그의 연주가 유튜브에 올라오면서 세계 각국 ... 고 UCC 이용을 공연한 시간낭비로 만들어버릴 공산이 크다.2) 저작권 문제(d-war 이무기 변신) -> 뉴스에 나오듯이 흐릿하게 처리했으면 좋겠어요 ^^;UCC의 모방, 복제
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.29
  • 온라인 게임의 문제점과 향후 과제
    소년들의 사례처럼 스스로를 폭력 게임의 주인공으로 설정하고 주위 사람들에게 게임에서 본 폭력을 '적용'한다.2005년 1월 온라인 게임 순위를 보면 블리자드에서 만든 월드오브 워 ... 크래프트가 1위로 랭크되어 있고, 열혈강호 온라인, 마비노기 등 국산 게임들이 그 뒤를 잇고 있다. 여기서 주목해야 할 것은 이 게임들이 여전히 온라인 게임의 많은 부작용을 드러내 ... ) 카트라이더근래 들어 출시된 게임 중 가장 스타 크래프트의 아성을 무너뜨리며 전국의 PC방을 점령한 게임이 있어 눈길을 끈다. 넥슨에서 출시한 카트라이더가 그것이다. 98년 이후
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.11
  • 한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    성 암호코드라고 보면 된다.현재 미국의 온라인 게임시장은 꾸준히 성장하는 추세이다. 아직까지 콘솔게임이 주류를 이루고 있는 가운데 월드 오브 워크래프트가 큰 성공을 이루며, 온라인 게임 ... 의 게임이 호황을 누렸고, 1998년 이후 '스타크래프트' '리니지' '바람의 나라' 등의 게임을 흥행시키면서 당시 Internet Cafe라 불렸던 곳을 PC방이라는 멀티컨텐츠 ... 제공업소를 새로이 만들어내었다.대표적으로 블리자드의 우주땅따먹기 게임이라 할 수 있었던 '스타크래프트'를 600만 카피 이상 판매한 곳이기도 하며, 현재는 전 세계에서 온라인 게임
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.11
  • [게임]우리나라 온라인의 역사(온라인 게임을 중심으로)
    의 전작인 워크래프트 2가 어느 정도인기를 얻고 있었기에 가능한 일이었다. 그런데 이 스타크래프트는 기존의 게임과 차별화 된 자신만의 강점을 지니고 있었는데 그 것이 바로 ‘온라인 ... 플래폼 기술의 장착’ 이다. 이전까지 패키지 게임은 싱글, 즉 한 대의 컴퓨터로 개인 혼자만 즐기는 것이라는 인식이 강했다. 하지만 블리자드는 워크래프트 2에서 가능성을 보인 ... 자가 증가하였다. 1998년 전략시뮬레이션 게임인 '스타크래프트'가 PC 방을 중심으로 일반인들에게 애용되었다. 그리고 청소년층을 중심으로 이러한 온라인 게임에 대한 수요가 높아지
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.14
  • 카트라이더 마케팅 조사 분석
    분석추천 전략스페셜 포스스타크래프트서든 어택경쟁 게임 소개 및 순위 분석시장 분석기업 분석제품 분석전략 분석추천 전략리니지월드 오브 워크래프트경쟁 게임 소개 및 순위 분석시장 분석기 ... , 리니지 등서버 접속 방식사용자 직접 접속 방식PC간 직접 접속, 케이블을 이용한 네트워크 상에서 접속하여 게임을 즐기는 방식으로 사용자수가 제한됨 - 스타크래프트, 디아블로 등진행 ... 분석기업 분석제품 분석전략 분석추천 전략온라인 시장 전체 순위표주간 경쟁사별 순위 변동표현 시장 파악시장 분석기업 분석제품 분석전략 분석추천 전략스페셜 포스스타크래프트리니지서든 어택
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.16
  • 2012년연간,주간,일일보육계획안
    어요4할아버지와 할머니4친구를 도와줘요5도움을 청할 수 있어요6월놀잇감1놀잇감 살펴보기12월추워요1추워졌어요2놀잇감을 바르게 사용해요2차가워요3놀잇감을 제자리에3산타할아버지4약속 ... 는 사진과 글이 함께 있도록 한다.■ 참고자료[매거진 크래프트존 '사진과 글이 있는 이름표' ]?활동명(쌓기)우리 집을 지어요활동목표상자나 블록을 늘어놓거나 쌓으면서 공간을 구성
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.15
  • [경영학][기업경영사례분석] 엔씨 소프트의 성공 신화
    던 뮤나 워크래프트 보다도 보다 뛰어나고 재미있는 게임을 만들어야 한다는 의무감을 가지고 천천히 리니지 II를 완성해 나가고 있었다.“ 리니지 2가 발표되었을때 예상했던대로 수많 ... 은 우려들이 쏟아져 나오기 시작했습니다. 이미 국내 게임 시장에서 3D 게임은 웹젠의 뮤라는 게임과 블 리저드의 워크래프트가 잠식하고 있었고 뒤늦게 나 온 리니지 2는 온라인 게임 ... 의 특성상 이미 뮤와 워 크래프트에 많은 투자를 한 유저를 빼앗을수 없을 것이라는 에널리스트들의 경고가 있었습니다. 또 리니지 2는 뮤나 워크래프트에 비해서 보다 높은수준의 그래픽
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.10.15
  • [광고론] 광고론 광고기획서
    War Craft 3 광고기획서경영학과 경영학과마 케 팅 환 경 분 석시 장 분 석시 장 분 석국내 PC 패키지 게임업체 총 매출액시 장 분 석게임 시장은 점진적인 증가 PC게임 ... 판매량 300만장 이상 국내 판매량 부동의 1위 2. PC게임 시장에 선도자 PC게임평가에 기준서 역할 3. 온라인(베틀넷) 기능에서 다국어 지원 불가능워크래프트 3 1. 스타 ... ( 약점 )난이도가 높다는 인식 게임속도가 느리다 2D게임에 익숙한 유저들Opportunity ( 기회 )스타크래프트 판매율 포화상태 월드 오브 워크래프트(RPG) 발매로 유저
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.04.25
  • [게임] 스타크래프트에 대하여
    스타크래프트에 대하여- 목 차 -1. 스타크래프트란? ----------------------------------------------------22. 스타크래프트의 스토리 - ... ---------244. 4. 각 종족별 주요 특징적 유닛의 이미지(각 유닛의 코스튬을 할때 참고하십시오.)---441. 스타크래프트란?1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실 ... 이 스타크래프트의 시초이다.스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략게임과도 다른 세 종족, 즉 테란·프로토스·저그를 등장시켜 각기 다른 특성을 가진 종족가운데 한 종족을 선택해 우주의 지배
    리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.13
  • 써든 어택
    를 고수하고 있다.순 위게 임 명1-서든어택2▲ 2Wow:불타는성전3-스페셜 포스4▼ 2스타크래프트5-리니지26▲ 1리니지7▲ 2오디션8▼ 2던전 앤 파이터9▼ 1워크래프트310
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.14
  • [마케팅관리] 스타크래프트의 성공전략
    블리자드 엔터테인먼트 로 개명후 PC게임 시장 진입 대표적 게임으로는 워크래프트 , 디아블로 , 스타크래프트 가 있다.블리자드의 3형제스타크래프트 소개개발사 : 블리자드 ... 성공요인블리자드사의 제작특징1년에 1게임 출시 원칙 고수 94년 워크래프트 95년 워크래프트 2 97년 디아블로 98년 스타크래프트 99년 스타크래프트 브루드워 00년 디아블로 ... II 02년 워크래프트 3 03년 스타크래프트 – 고스트 출시 예정 충분한 베타테스트를 통한 게임성 제고 창조의 과정을 즐기는 여유로운 사내 분위기2) 네트워크를 기반으로 소프트
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • e - SPORTS 새로운 산업으로서의 가능성
    리그 공인종목이 워 크래프트 3, 피파(FIFA) 등 16개에 이르고, 공인게임종목은 29개(pc17, 온라인 7, 비디오 3, 아케이드 2) 공식종목 21개 시범종목 8개이 ... 은 규모를 가지고 있다고 할 수 있을 정도이다. 그렇지만 이것은 우리가 알고 있는 스포츠가 아니다. 게임 리그이다. 그 중에서도 스타크래프트 한 종목에 국한된 데이터이다.이 외에도 게임 ... %씩 그 수가 증가하고 있으며, 스타크래프트 선수가 68.8%를 차지한다. 프로게이머의 평균 연령은 만 20.4세이며, 10대 후반에서 20대 초반의 선수들로 구성되어 있기 때문에, 이
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.11
  • 판타지, 판타지이론, 문화, 소설, 영화, 게임, 긍정적, 부정적 측면
    한 것이다.세계적인 게임 월드 오브 워크래프트.MMORPG인 월드 오브 워크래프트에서는 수천 명의 플레이어가 온라인에 모여 모험을 하거나 서로 전투를 벌일 수 있다. 전 세계
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.24
  • 게임방송의 편성상 문제점
    그러한 점은 스타크래프트워크래프트 같은 대회를 중계하는 프로그램에서 두드러진다. 실제로 저번주에 치뤄진 온게임넷의 'EVER 스타리그'의 경우 저녁에 생방송을 내보내고 그날 자정 ... 1. 서론1998년 리나라의 게임산업은 일대의 혁명을 겪는다. 인터넷의 전반적인 보급과 더불어 홀연히 우리 사회에 나타난 “스타크래프트” 라는 게임 때문이다. 국내 게임업체 ... 고 사라져 버리는 것이 부지기수다. 그러나 지난 5년간 스타크래프트의 국내 판매량은 280여만장에 이른다. 지금도 스타크래프트는 게임시디 판매순위에서 여전히 1위를 기록하고 있
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.16
  • e스포츠와 소비자 행동변화
    등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화E스포츠의 인기요인스타크래프트의 게임성프로게이머의 등장: 현제 War Craft 3나 Count ... Strike같은 많은 게임이 프로게임리그 종목이 되고 있으나 e스포츠가 발생한 근본적인 원인 게임 스타크래프트의 탁월한 게임성과 그를 기반으로한 피씨방의 보급으로 볼 수 있다.오프라인 ... Ⅰ. 젊음의 신문화코드 Ⅱ.어른들의 디지털문화 ch.3 E스포츠와 소비자행동 Ⅰ. 대기업의 스폰서 Ⅱ. E스포츠&소비자행동 ch.4 결론(1)현재 스타크래프트에는 11개의 기업
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.16
  • 미국, 유럽, 일본에서의 M&A 상황 연구
    &A가 등장해 미국기업환경에 큰 흐름을 형성했다. 그때까지 최대규모였던 ’콜버그 크래비스 로버츠(KKR)'의 ‘RJR나비스코’인수, ‘필립모리스’의 ‘크래프트’인수 등이 이 시기 ... 다. 전략적 M&A의 대표적인 사례는 세계적인 오락연에업체인 월트디즈니사가 미국 3대 방송사인 ABC를 인수한 것을 비롯해, 전자업체인 웨스팅하우스사의 CBS인수, 타임워나사
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.24
  • 게임 클러스터(CLUSTER)
    하고 있다.캐나다 게이머들에게 인기 있는 비디오 및 컴퓨터 게임은 보통 미국이나 유럽에서 인기 있는 게임들이다. 심즈, 시드마이어의 문명, 워크래프트, 파이널 판타지, 슈퍼 마리오 등 ... : 프리스타일, 팡야, 피파, 위닝일레븐? 레이싱 : 카트라이더? 기타 : 포트리스, 철권, 펌프, 겟앰프트○ 프로게임단? 스타크래프트(11개 팀): 삼성전자 Khan, SouL, KOR ... 321124013--1292005 하반기21242371--130○ e스포츠 대회/리그? 스타크래프트1(프로게이머 공인대회 기준)- 단체전 : 프로리그, KeSPA CUP 등- 개인전 : 온게임넷
    리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.16
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