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"온라인 게임의 개념" 검색결과 521-540 / 9,021건

  • 블록체인과 인증(소유 증명)
    블록체인과 인증(소유 증명)1. 인증(1) 인증 개념- 인증: 실체의 진실성 확인. 어떤 실체(메시지, 사용자 등)가 정말 그 실체가 맞는지 확인하는 과정- 메시지 인증. 수신 ... . 블록체인에 소유권 증명을 삽입해 배포하면 사실상 위조나 복제가 불가능하고 온라인으로 소유권을 증명할 수 있음. 디지털 아트 작품의 가치를 높이는데 블록체인 기술을 활용. ‘디지털 ... 소유권 증명서’이자 ‘디지털 정품 인증서’: 거래 이력이 자동으로 저장되고, 위·변조가 불가능3. NFT(Non-Fungible token)(1) 개념- Non Fungible
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
  • [경제경영/서평/독후감] 메타버스
    하셨습니다.온라인 게임을 해보셨나요? 스티븐 스필버그가 제작한 영화 ‘레디플레이어원’을 보셨나요? 그게 바로 가상 세계입니다.2020년 8월을 기준으로 메타버스를 운영하는 여러 기업들을 후방 ... ), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역 ... (universe)의 합성어입니다. 현실을 초월한 가상의 세계를 말합니다. 메터버스의 모습은 지금, 이 순간에도 끊임없이 진화하고 있기에 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 맞게 해준 인터넷과 윤리 족보 정리본 - 경상국립대학교
    에 비해 비협력을 선호한다5.공급에 있어서 공동성을 갖는다7.제로섬 게임과 가장 거리가 먼 것은?1.농구2.고스톱게임3.씨름4.줄다리기5.핵전쟁8.다음 중 사이버 공간의 특성으로 볼 수 ... 으로 쓰는 현상을 설명하는 용어와 가장 가까운 것은?1.플래시 몹2.아바타3.다중정체성4.가능태5.높은 자극16.자율성 개념과 가장 거리가 먼 것은?1.자기주도2.스스로 처방한 법칙3 ... .다윈성4.입법자5.무임승차17.사이버공간에서 윤리적으로 진화한 게임의 특성과 가장 거리가 먼 것은?1.1촌맺기2.개인블로그3.최후통첩게임4.SNS5.반복게임18.이성은 정념의 노예
    시험자료 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.04 | 수정일 2023.09.11
  • 심리학 연구 - 사이버로핑(Cyberloafing)에 대한 심리학적 고찰 - 원인, 결과, 그리고 관리 전략
    사이버로핑(Cyberloafing)에 대한심리학적 고찰: 원인, 결과, 그리고 관리 전략심리학 개념 연구ANTEAMBULO VEGABONDER사이버로핑(Cyberloafing ... )에 대한심리학적 고찰: 원인, 결과, 그리고 관리 전략목차I. 서론II. 사이버로핑의 개념적 이해와 유형개념의 발전사이버로핑의 유형 분류III. 사이버로핑의 선행 요인: 개인과 상황 ... )’이다. 사이버로핑은 일반적으로 근무 시간 중에 직원이 조직의 인터넷 자원을 활용하여 업무와 관련 없는 개인적인 온라인 활동에 참여하는 행위로 정의된다. 여기에는 개인 이메일 확인
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    숨페터의 창조적 파괴로 설명할 수 있는 기술혁신의 기업사례를 하나 찾아 그 원리와 과정을 설명
    . 오징어게임과 더글로리가 넷플릭스 구독자를 폭발적으로 증가시켰고, 우리나라 OTT 시장에 후발주자로 등장한 디즈니플러스는 오리지널 드라마 ‘무빙’의 성공으로 한국 시장에 안정 ... 적으로 정착할 수 있었다. 넷플릭스는 인터넷과 플랫폼의 발달로 등장했다. 과거에는 이런 개념을 가지고 있어도 이것을 기술적으로 구현할 수 없었다. 또 굳이 TV와 영화를 통합해야 ... 을 파괴했다. 여기서 그치지 않았다. 넷플릭스는 월정액으로 회원에 가입하면 회원이 보고 싶은 영화를 온라인으로 선택했을 때 DVD를 우편으로 회원의 집으로 배송해줬다. 회원은 영화르 다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • [A+ 레포트] 생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    소년 이슈 중에서, 디지털 환경에서 발생하는 유해 콘텐츠 노출 문제를 주목하고자 한다. 모바일 기기와 온라인 플랫폼 사용이 일상적 행위로 자리 잡으면서, 청소년이 인터넷을 통해 쉽 ... 성이 존재한다. 온라인 중독, 사이버 폭력, 유해 콘텐츠 소비가 증가하면서 청소년의 가치관 형성에 악영향을 미치는 사례가 나타난다는 우려가 커졌다. 청소년들은 오프라인보다 온라인에서 훨씬 ... 을 년들은 또래 친구와의 관계를 유지하거나 교류하기 위해 소셜미디어 계정을 필수적으로 만들기도 한다. 즉, 개인이 선택적으로 디지털 환경을 이용한다기보다, 온라인 세계가 현실 세계
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
  • 내가 생각하는 메타버스는 무엇일까
    을 넘어서는 가상 세계로, 사용자가 사교, 탐험, 게임 및 상거래와 같은 다양한 활동에 참여할 수 있게 해준다.메타버스의 개념은 우리 삶의 다양한 측면에 혁명을 일으킬 잠재력 때문 ... 내가 생각하는 메타버스는 무엇일까서론메타버스(메타버스)는 사용자가 실시간으로 가상 환경과 상호작용할 수 있는 가상현실 공간이나 집단 가상 공유 공간이다. 전통적인 온라인 플랫폼 ... 브랜딩한 것은 메타버스를 구축하고 보다 몰입적이고 연결된 디지털 세계를 만드는 데 초점을 맞추고 있다는 뜻이다. 메타버스는 게임·엔터테인먼트·가상현실 등 산업 분야에서도 주목을 받
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 시스템의 주요 특성을 설명하고 활용사례를 구체적으로 서술하시오
    미디어 시스템은 오늘날 교육, 의료, 게임, 마케팅, 문화 등 거의 모든 분야에서 핵심적인 역할을 수행하고 있다. 이에 본론에서는 멀티미디어 시스템의 주요 특성을 설명하고 활용사례 ... 를 구체적으로 서술해 보도록 하겠다. 2. 본론 2.1 멀티미디어 시스템의 개념 멀티미디어란 말 그대로 ‘다중매체’를 의미한다. 하나의 정보 전달 시스템이 다양한 형태의 매체(텍스트 ... 을 가능하게 한다. 이는 정보 구조를 유연하게 구성할 수 있는 이점을 제공한다. 4) 실시간성(Real-time responsiveness) 스트리밍 영상이나 실시간 회의, 실시간 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    최종성적A)학습심리학_본인 및 주변인의 변화시키고 싶은 행동 3가지를 선택하여 수업 중 배운 학습의 원리를 이용하여 그 행동을 변화시킬 수 있는 방법을 설명하고 학습 계획을 세워보시기 바랍니다.
    게임 중독성 정도’ 라는 개념을 ‘게임 이용 시간’을 이용해 측정하는 것을 조작적 정의라 할 수 있습니다. 행동을 조작적으로 정의한 후, 그 행동을 변화시키기 위한 어떤 학습 ... . Ⅱ. 본론 행동이 변화되는 것을 객관적으로 증명하기 위해서는, 관찰이 가능한 수치가 필요합니다. 이런 수치를 측정하기 위하여 조작적 정의가 필요합니다. 예를 들어, ‘청소년의 게임 ... 중독’을 측정하기 위해서, 설문지에 ‘자녀가 하루에 게임을 몇 분 이상 하는지’, ‘자녀가 게임 관련된 말이나 행동을 몇 회 이상 하는지’ 를 넣어서 조사할 수 있습니다. 이렇게
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    적으로 메타버스 내에서도 적용될 수 있는 규제입니다.(3) 청소년 보호중국 정부는 미성년자의 온라인게임 중독 방지를 위해 강력한 규제를 시행하고 있습니다. 이는 메타버스 내에서의 청 ... 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안I. 서론II. 메타버스 개념 및 동향1. 메타버스의 정의 및 역사2. 메타버스 유형 분류3. 메타버스의 주요 특징 및 생태 ... 을 의미하는 '메타(meta)'와 우주를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어로, 디지털 기술의 발전에 따라 현실과 가상세계가 융합되는 새로운 패러다임을 제시합니다. 이 개념
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 사회의 정신건강 이슈
    관련 요인Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌1. 서론최근 중독과 관련된 개념은 약물중독, 물질중독에서 나아가 도박, 게임, 인터넷, 스마트폰까지 이르는 행위 중독 개념으로 확산되고 있다. 첨단 ... 다(강희양ㆍ박창호, 2012). 여러 연구에 따르면 온라인 게임, SNS, 인터넷, 문자, 이메일, 스마트폰 등을 과다하게 이용할 경우 스트레스, 분노, 우울 등에 영향을 주는 것 ... 차 -1. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년과 스마트폰 중독2. 스마트폰 중독의 개념3. 스마트폰 중독으로 인한 청소년 정신건강 영향4. 청소년 스마트폰 중독에 영향을 미치는 정신건강
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.30
  • 사이버심리학_온라인상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 의미인가에 대해 논하시오.
    과목명: 사이버 심리학과제 주제: 온라인상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이 ... 성 특징(2) 온라인에서의 정체성 특징2. 인공지능이란?3. 인간의 정체성과 인공지능의 차이점Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론정체성이란 “자신이 누구이며 어디로 나아가고 있고 자신에게 맞 ... 는 집단이나 사회는 어디인가 또는 어떻게 적응할 것인가에 대한 확고한 인식” 을 말한다.이 정체성의 개념은 ‘청소년기의 정체성 형성에 관한 고찰’에 따르면 “정체성이란 에릭슨
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.07 | 수정일 2023.12.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    학점은행제 경영정보시스템 과제 A+ 입니다!
    는 수단 또한 노동력밖에 없던 시대였다. 경영정보시스템은 데이터 관리의 필요성이 폭발적으로 증가하던 1960-70년대 경영을 잘 도와주는 시스템이라는 개념에서 처음 출발했다. 고객관계 ... 을 여러 사람이 깨닫게 된다. 마찬가지로 MIS 연구도 초기 개념에서 확장되어 이후 관심사가 전자상거래, 통신, 정보재, 인터넷, 미디어 등으로 넘어갔다. MIS는 다양한 정보 ... 겠다. 넷플릭스를 조사해봤는데, 넷플릭스는 영화, 드라마, 애니메이션 등등 영상들을 온라인 스트리밍 서비스 OTT(Over-The-Top)로 제공하는 세계적인 기업으로, 정보시스템을 효과
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.02.12 | 수정일 2024.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회와 청소년 인터넷 중독
    ?(자살사이트에서 만난 것으로 추정)3월 24일부산대학교 1학년 양모군과 고등학교 3학년인 박모군은 온라인격투기? 게임을 하다 게임에서 이긴 박 군이 놀리는 쪽지를 보내자, PC방 ... report인터넷 중독■ 목차Ⅰ인터넷 중독이란Ⅱ인터넷 중독의 개념과 정의Ⅲ인터넷 중독의 유형Ⅳ인터넷 중독의 실태Ⅴ인터넷 중독이 문제가 되는 이유Ⅵ국내 인터넷 중독의 예방 및 치료 ... 으로 분류하지만, 미디어의 전자파가 두뇌에 영향을 끼친다는 점에서 일반적인 행위중독과는 다른 점이 있다.인터넷 중독이란 ‘인터넷 게임, 채팅, 검색, 음란물 등 인터넷 사용에 있
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.04
  • 아동학대 구체적인 사례를 조사하고 그러한 사례가 발생하게 된 원인, 해결방안을 제시하시오.
    하게 된 원인, 해결방안을 제시하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 아동학대의 구체적인 사례아동학대 사례로 인용한 구체적인 내용은 다음과 같다.온라인 게임에 빠진 아버지가 어린 딸을 2년 ... 고 자기는 온종일 게임에 빠져 산 것으로 조사됐다. 이 소녀는 경찰에서 “아빠는 먹는 시간과 잠자는 시간 말고는 거의 컴퓨터 앞에 앉아 게임만 했다.”고 진술했고, 뿐만이 아니 ... 의 원인은 다음과 같다.①부모의 요인사례의 아동학대는 부모에 의해서 발생했는데, 사례에서 아동학대의 원인에서 가장 중요한 원인은 부모요인이다. 게임에 빠진 아버지와 그 동거녀는 부모
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오
    가 인터넷에서는 유능하고 혈기왕성하고 매력적인 모습을 가진 나로 변신할 수 있다. 현실에서 자신의 분노를 숨기고 살았던 사람은 온라인 게임을 통해 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격 ... 공간으로 불리우지만 속성들의 임의적으로 결합되어질 수 있다는 의미에서 속성존재론의 세계라고 규정해볼 수 있다 2. 본론 (1) 사이버심리학의 개념 사이버 심리학은 인간이 기술 ... , 특히 컴퓨터 혹은 개인 간의 중재 되어진 상호 작용을 포함하는 기술의 영향을 받는 심리학의 한 유형이다. 대부분의 사람들은 온라인에서 행동을 다루는 심리학만을 지칭하기 위하여 사이버
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.07
  • 글쓰기 ) 보고서 - 연구계획서, 선정주제 - 메타버스 플랫폼의 윤리적 문제점과 해결방안 할인자료
    하며 이러한 문제는 우리 사회에서 큰 피해로 이어질 수도 있다. 특히 메타버스 이전에는 필수적인 정보만 수집하는 시스템이었다면 이제 온라인 서비스들에서도 다양한 정보를 수집하면서 민감 ... 고 이에 대한 해결방안을 함께 강구하고자 한다.5. 개요(예상 목차)1) 서론2) 본론1. 메타버스 개념과 유형2. 메타버스 플랫폼의 사례3. 메타버스 플랫폼의 활용4. 메타버스 ... =T166498057.보고서1. 서론메타버스는 현실세계와 함께 공존하면서 두 세계는 바람직한 관계를 정립해야 한다는 의견이 많아지고 있다. 그렇다면 메타버스의 개념과 특징이 무엇
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.08.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    역량을 요구받고 있어 평생학습의 중요성이 증대되고 있습니다.디지털 경제의 확산은 플랫폼 경제를 통한 새로운 형태의 고용 창출도 이끌어내고 있습니다. 온라인 플랫폼을 통한 프리랜서 ... 만 아니라 소비 패턴의 데이터화를 통해 개인 맞춤형 서비스 제공의 기반이 되고 있습니다.O2O(Online to Offline) 서비스의 확산도 일상생활의 편의성을 크게 향상시키고 있 ... 있게 하며, 국제 대회를 통한 다문화 교류는 글로벌 시민의식 고취에도 기여하고 있습니다. 특히 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성으로 인해 장애인 선수들도 일반 선수
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+] 2023년 1학기 경상국립대/경남의 스포츠 문화와 산업/기말 정리본/최신 자료
    -2014 인천아시안게임, 2018 평창동계올림픽②국제대회 유치기준 강화가 필요-총사업비 300억 이상 국제대회 유치 기준 강화-엄격한 사전 예비타당성 조사투입비용 대비 수익(BC ... 년 세계수영선수권대회: 지자체장이 허위로 문서 작성하여 세계 수영연맹에 보낸 사건-시설 사후 활용방안 마련●인천 아시아드주경기장: 4,460억원-5만석 규모의 2014년 아시안게임 ... 이 중요한 것: COVID-19 사태 이후 비대면 수요 증가주로 오프라인으로 이루어지는 스포츠 상품을 어떻게 온라인으로 제공할 것인가?유형의 상품은 온라인을 통하는 것이 쉽지만, 무형
    시험자료 | 49페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.10 | 수정일 2023.07.12
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    코로나19사태에의한청년실업_6p
    상에서 해결할 수 있는 방법을 찾기 시작했다. 온라인 쇼핑을 이용해 필요한 물품을 구매하고, 온라인 게임, 영화와 라이브 공연 온라인 스트리밍 등 ‘온라인 엔터테인먼트’가 증가하기 ... 또 다른 배경1. 플랫폼 노동자의 증가앞서 잠시 거론한 ‘소비의 온라인화’는 사실 꽤 많은 경제적 변화, 특히 생산자와 소비자 모두의 위치와 시장경제를 변화시키고 있다. 몇 년 전 ... 부터 물론 서서히 오프라인 소비에서 온라인 소비로 변화하고 있기는 했으나 코로나 19 사태로 인해 이 흐름이 좀 더 가속화되고 있는 것이다.그 변화의 흐름 중 첫 번째는 오프라인
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.12
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2025년 09월 13일 토요일
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