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"온라인 게임의 개념" 검색결과 561-580 / 9,028건

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    스포츠미디어 관련하여 긍정적인 사례나 부정적인 사례 주제 1개 선택해서 작성
    하면 가장 먼저 떠오르는 것은 TV이다. 그런데 최근에는 매스미디어의 개념 자체가 변화하고 있다. 오늘날은 TV의 위기 시대이다. 스마트폰 기반의 유투브와 각종 OTT 서비스 ... 화 되었다.이처럼 매스미디어의 개념 자체가 변화하고 있기 때문에 스포츠 미디어 역시 생존 전략을 모색해야 할 때이다. 이런 상황에서 일본의 새로운 프로레슬링(신일본 프로레슬링) 콘텐츠 ... 감소는 2010년도에는 10억 엔까지 곤두박질치게 된다.이런 상황에서 신일본 프로레슬링이라는 단체는 ‘투혼열전’이라는 콘솔 게임을 개발하는 업체인 Yuke’s에 인수
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.02.04
  • 교육심리학 ) COVID-19사태로 학생들이 집에서 원격 형태로 학교수업에 참여하였습니다. 기존의 교실 수업과는 다른 방식으로 인해 발생한 다양한 문제와 이를 위한 대처방안, 그리고 효과적인 학습이 이루어질 수 있는 방법을 그 동안 학습한 개념과 이론을 바탕으로 할인자료
    효과적인 학습이 이루어질 수 있는 방법을 그 동안 학습한 개념과 이론을 바탕으로 본인의 생각을 정리해보시오.교육심리학COVID-19사태로 학생들이 집에서 원격 형태로 학교수업 ... 에 참여하였습니다. 기존의 교실 수업과는 다른 방식으로 인해 발생한 다양한 문제와 이를 위한 대처방안, 그리고 효과적인 학습이 이루어질 수 있는 방법을 그 동안 학습한 개념과 이론 ... 은 학원들은 코로나19 발병이후 확진자 추세가 증가할 때 모든 수업을 온라인으로만 진행해야 했고, 심지어는 학원 운영시간도 강제로 단축시켜야 했다. 이는 당연하게도 공교육
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.06
  • [경영정보시스템] amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동
    amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.1. 클라우드 컴퓨팅의 개념클라우드 컴퓨팅이란 인터넷("클라우드")을 통해 서버 ... 적으로 가정에서 수도나 전기에 대한 요금이 청구되는 방식과 유사하게 사용량에 따라 클라우드 컴퓨팅 서비스 요금을 청구한다.온라인 서비스를 이용해 문서를 편집하고, 메일을 보내며 영화 ... 의 워싱턴 시애틀에 본사를 두고 있는 국제적 전자 상업 회사이며 세계 최대의 온라인 쇼핑 중개자이다. 인터넷을 통해 물건을 파는 최초의 주요 회사들 가운데 하나였으며 1990년대
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.11.26 | 수정일 2020.11.30
  • 사회복지기관 자원봉사자 간담회 계획(안)[우수] A+
    )을 개설하여 간담회 후에도 임원들과 담당자 간에 지속적인 정보교류를 통해 자조적으로 활동할 수 있는 온라인 커뮤니티를 운영함.? 목표 2. 봉사활동 개선사항 및 활성화 방안 논의 ... 삶을 이루기위한 동반자로써 자원봉사자의 역할을 알도록 함.- 세부목표 1. PPP총론 교육 후 만족도 조사항목에 PPP개념에 대한 이해 및 만족도 평가항목을 추가하여 봉사자 ... 의 PPP이해와 주관적 의견을 기재할 수 있도록 함.- 세부목표 2. 홈페이지 리뉴얼시 PPP개념에 따른 봉사자의 역할 및 중요성에 대한 내용을 반영하도록 함.- 세부목표 3. 자원봉사
    서식 | 2페이지 | 500원 | 등록일 2022.12.06
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    다. 오프라인 세계에서의 청소년 문화와 구별되는 개념(온라인 세계에서의 청소년 문화)로 이해할 수도 있지만 사실 이 두 가지를 분리해서 이해하기는 어렵다. 다만, 오프라인 문화와 온라인 문화 ... 들은 훨씬 더 가상의 세계, 사이버 세계에 친숙한 방식으로 스마트폰을 사용한다. 예를 들어서 SNS를 하는 것, 게임을 하는 것, 요즘 이슈가 되고 있는 메타버스를 즐기는 것이 청소년 ... 이 좋을 때의 이야기이고, 실제로는 완벽하게 자기와 맞는 친구를 사귀기 어려울 수도 있다. 그런데 온라인 세계에서는 자기와 취향이나 성향이 맞는 사람을 만나기 쉽다. 지역적인 경계
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.14
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    고성장하는데 유리· 온라인 서비스 범위가 글로벌이라는 점을 고려할 때 대중성의 범위를 전세계를 포괄할수록 유리함. 예를 들어 전세계 수 십 개국 게임으로 대회를 하는 것과 순차 ... 적 진출을 모색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름▶ 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인 ... 관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 수용이 용이하도록 작용할 가능성이 있음(한국게임산업협회, 2008)사회적 수용성(건정성)· 폭력성, 선정성, 사행성 및 기타 사회문화적 유해
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 아마존(Amazon)의 빅데이터 분석 및 활용 사례
    의 이윤oud computing)2)클라우드 컴퓨팅이란 IT자원을 거대한 클라우드 서버에 통합해, 개인이 필요한 만큼의 컴퓨터 리소스를 온라인으로 이용하는 개념이다. 다양한 모바일 ... 아마존(Amazon)의 빅데이터 분석 및 활용 사례- 차례 -I. 서론빅데이터의 개념과 현대의 빅데이터의 위상Amazon 기업소개 및 선정이유II. 본론 : 빅데이터에 근거 ... . 서론1. 빅데이터의 개념과 현대 위상최근 우리 주변에는 디지털 경제의 확산으로 규모를 가늠할 수 없을 정도의 많은 정보 와 데이터가 생산되고 있다. 과거 아날로그 환경에서 생성
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.16
  • 원격교육에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용 방안을 제시하시오 서론
    을 통해 학습자들이 서로 도움을 주고 받으며 어려운 문제에 대한 해답을 찾도록 한다. 공동문제해결은 온라인 게임, 시뮬레이션, 케이스 스터디 등의 도구를 이용하여 진행할 수 있 ... 2: 협력학습 전략원격교육에서 협력학습이란, 학습자들이 온라인 환경에서 서로 협력하고 소통하며 공동의 학습목표를 달성하기 위한 학습방식이다. 협력학습은 다양한 이론적 근거에 기반 ... 은 온라인 게시판, 블로그, 위키 등의 도구를 이용하여 비동기적으로 진행할 수도 있고, 스카이프, 줌, 구글 행아웃 등의 도구를 이용하여 동기적으로 진행할 수도 있다. 둘째, 학습자간
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.19
  • 넛지마케팅
    넛지마케팅성공,실패사례한계점과향후방향 제시INDEX1. 넛지마케팅 개념2. 넛지마케팅 기본원칙3. 넛지마케팅 특성4. 기업들의 넛지마케팅 활용전략5. 넛지마케팅 기업 성공사례 ... 분석(1) 오리온 마켓오(2) 콜게이트(3) 폭스바겐(4) 닌텐도6. 넛지마케팅 실패사례 분석7. 넛지마케팅의 한계점8. 넛지마케팅 향후방향 제시9. 나의의견1. 넛지마케팅 개념주의 ... 를 끌기 위해 팔꿈치로 슬쩍 찌르다 라는 뜻을 가지고 있는 넛지라는 개념을 이용한 넛지 마케팅은 고객들의 심리를 자극해 강압적이지 않고 은근슬쩍 유도하는 마케팅 기법을 뜻한다.이러
    리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.07.01
  • 온라인 플랫폼 확장에 따른 문제점과 규제 방안 및 향후 대책 모색
    온라인 플랫폼 확장에 따른 문제점과 규제방안 및 향후 대책 모색(구글세를 중심으로)목차Ⅰ.서론ⅰ.온라인 플랫폼의 확장과 영향력ⅱ.문제점①구글Ⅱ.본론ⅰ.다양한 방안ⅱ.구글세 ... ①정의②사례 및 논란Ⅲ.결론ⅰ.시사점ⅱ.우리나라의 대책 및 향후 방향Ⅳ.참고자료Ⅰ.서론ⅰ.온라인 플랫폼의 확장국내의 네이버, 카카오등과 더불어 해외의 구글, 아마존, 페이스북 등의 서비스 ... 를 통틀어 온라인 플랫폼이라고 일컫는다. 온라인 플랫폼은 이용자들의 지속적인 참여를 위해 정보를 선별하여 제공할 수 있도록 넓은 정보를 확보하고 있고, 정보를 통해 이용자
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.19
  • [독서감상문] 메타버스 사피엔스
    부터 메타버스는 우리와 함께했기 때문이다.대표적인 메타버스로 게임이 있다. 게임은 각자가 하나의 세계를 담고 있다. 혼자서 즐기는 게임은 물론이고, 여럿이서 즐기는 온라인게임 ... 은 더더욱 그렇다. 가상 세계에서 자신의 아바타를 가지고 활동한다는 메타버스의 핵심을 게임이 제대로 만족시키기 때문이다. 비슷한 의미에서 인터넷 커뮤니티 등도 넓은 의미에서의 메타버스 ... 라고 할 수 있다. 이러한 현실에도 불구하고, 시장에서는 마치 메타버스가 새로운 개념인 것처럼 홍보하고 있다. 이유는 단 한 가지. 메타버스라는 개념이 돈이 되기 때문이다.메타버스
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.17
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    현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷 중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술하시오.
    에서 채워지지 못한 욕구불만을 인터넷 안에서 만족하면서 친구들끼리 관계를 맺어 즐기고 있다.우리나라는 인터넷 게임 중독이라고 불러도 지나치지 않다. 온라인 게임에 지나치게 나타나고 있 ... [internet addiction] (국가건강정보포털 의학정보, 국가건강정보포털)인터넷·핸드폰중독 위험에 처한 청소년이 약 20만명(약 13.6%)에 달하는 것으로 나타났다. 그 중 게임 ... 에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷 중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대하여 알아보고자 한다. [뉴스1, 게임하는 男초등생·SNS빠진 女고생…스마트폰중독
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.18
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    사이버심리학_온라인상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 당신이 이 로봇과 채팅을 하던 사람이라면, 이 로봇은 당신에게 어떤 존재이고 어떤 의미가 있는지에 대해 논하시오.
    사이버심리학 온라인상에서 채팅을 통해 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가보니 사실 상대방이 인공지능 로봇이었다는 사실을 알게 되었다. 만약 ... 의 동일성과 연속성에 대한 주관적인 믿음이며 동시에 개관적으로 확인할 수 있는 실체를 말한다. 또는 주관적 자아와 객관적 자아의 교차점도 가진다. 나를 남과 구분하는 개념이기도 하 ... 며 수단이 된다. 추상적이며 모호한 자아의 본질과 구체적인 개념이 내 안에서 동일시된 결과이다. 지금의 청소년은 사이버공간에서 자신을 표현하고 이야기를 나눈다. 그리고 사이버공간
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 간호정보학 미래의 간호 리포트-1. Big Data 2. Smart Farm 3. Smart City 4. Smart Factory 5. Second Life 6. Game-Based Learning 7. Wearable Computer 8. U-Health 9. 참고문헌
    이 갖는 흥미와 재미 같은 장점을 최대한 살리면서 학습 요소를 게임에 적용하는 것이 특징이다. 이것은 단순한 지필게임(paper-and-pencil game)부터 복잡한 역할게임 ... Games는 156개 분야로 나눠지고, 총 약 6000개 퀴즈가 있다. Nursing Quizzes는 176개 분야로 나눠지고, 총 13492개 퀴즈가 있다.우리나라에서 개발된 온라인 ... ---------------------------------------------- 56. Game-Based Learning -----------------------------
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.20 | 수정일 2020.12.07
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    현대예술에서 메타버스 공연예술까지-볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로
    메타버스 공연예술 ? 볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로-2022D3023 첨단예술융합학과 김가영2020년 11월 14일과 15일 온라인 게임 로블록스에서 릴 나스 엑스 ... 하게 되었다.3. 메타버스 공연과 현존온라인 게임 에서 열린 릴 나스 엑스 공연의 관객은 인간의 자아가 재매개된 아바타였다. 메타버스에서 공연자와 관람자는 파워가 말한 실제가 아닌 것 ... 가 본인의 아바타로 콘서트를 진행하였다. 메타버스 공연은 오프라인 공연이 미디어로 매개되어 온라인 플랫폼으로 이동된 것이라고 볼 수 있다. 따라서 메타버스 예술은 제이비드 볼터와 리처드
    리포트 | 4페이지 | 40,000원 | 등록일 2023.01.02 | 수정일 2023.10.24
  • 병원행정사 장기연수과정 레포트 포스트코로나 시대, 병원이 나아가야할 방향
    음료사업장에서는 키오스크를 통한 주문 등이 보편화되고 있다. 또한 모바일 쇼핑을 통한 새벽 배송, ebook, 온라인영상이나 게임을 통한 홈트레이닝 등과 같이 언택트가 반영된 변화 ... 한 주의는 불가피한 일이다.2 . 본 론2-1 . 코로나로 인한 변화와 방향신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 전 세계를 강타하면서 온라인 비대면 시대를 맞이하였다. 특히 언택트 ... 변하고 있다.이와 같은 의료환경 변화에 대응할 수 있는 개념으로 대두되고 있는 것이 언택트이다. 언택트란 대인 접촉 없이 재화나 서비스를 생산, 소비하는 것이다. 언택트 플랫폼
    리포트 | 6페이지 | 20,000원 | 등록일 2022.04.08 | 수정일 2022.12.10
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    광고학_온라인 광고 (인터넷 광고)와 오프라인 광고 (4대매체) 중에 성공 효과 광고에 대해서 조사하고 이유를 설명하시오.
    광고학 온라인 광고 (인터넷 광고)와 오프라인 광고 (4대매체) 중에 성공 효과 광고에 대해서 조사하고 이유를 설명하시오. 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 광고 2) 온라인 ... 고 강렬하다. 하지만 이러한 광고가 없다면 수많은 제품이 출시된 세상에서 소비자에게 다가간다는 것 자체가 어렵다. 이에 인터넷 시대의 온라인 광고를 알아보고 그 광고 중에서 성공 효과 ... 라디오, 텔레비전, 신문, 잡지, 인터넷, 인쇄물, 간판을 통해서 음성, 음향, 영상 등의 다양한 방법으로서 정보를 알리는 것이며 법적인 개념으로 살펴보았을 때는 광고는 사업자
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 다시 어떻게 읽을 것인가 중 종이 읽기와 디지털 읽기
    발달과 관련되고 나머지는 게임이나 다른 활동이다. 종이책은 책을 읽어줄 때 부모가 맡은 일은 -이야기의 발판 놓기-다. 개념적 구조물인 발판을 놓으면 아이가 새로운 학습이나 이해 ... 했다. 2018년 미국 일부 지역은 고등학교 때까지 온라인으로 듣는 것을 의무화했다. 유럽도 그랬다. 코로나 19 펜데믹으로 학교가 문을 닫을 때 온라인 학습의 의무화가 새로운 표준이 되 ... 었다. 종이책에서 디지털로 대체되니 종이책 교과서 가격이 오르고 전자책 시장도 커졌다. 비용을 줄이고 온라인 강좌를 지원하고 디지털 도서 읽기가 퍼져갔다. 중요한 것은 종이 읽
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 안양대학교 관광마케팅 A+중간고사
    을 떠나 힐링하면서 근무를 하는 워케이션이라는 개념도 나타났다.관광 기업들은 이렇게 떠오른 국내여행과 트렌드를 반영해 관련 사업을 활발히 운영하고 있다. 특히나 남들이 알지 못하는 자신 ... 과 실시간으로 소통하며 실제로 여행하는 느낌을 받을 수 있는 온라인으로 즐기는 랜선투어가 등장하게 되었다. 네이버 여행플러스와 여행 스타트업 가이드라이브가 함께 진행하는 랜선투어 ... 재단이 선정한 코로나 일상 대비 서울우수관광 테마상품으로 개인용 AR을 이용한 게임이 나오기도 했다.그리고 이색적인 언택트 미션여행도 등장했다. 가이드와 접촉할 필요없이 어플리
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.12
  • CJ올리브영 면접
    에 대해 어떻게 생각하십니까?"CJ올리브영은 최근 옴니채널 전략을 강화하고 있다고 알고 있습니다. 오프라인 매장의 강점을 살리면서도 온라인 플랫폼과의 유기적인 연계를 통해 고객 ... 관심도가 낮아 어려움을 겪었습니다. 이를 해결하기 위해 게이미피케이션 요소를 도입한 마케팅 전략을 제안했습니다. 모바일 앱을 통해 매일의 스킨케어 루틴을 게임처럼 즐길 수 있게 하 ... 고, 포인트 적립 및 레벨 업 시스템을 구축했습니다. 또한, 유명 게임 캐릭터와의 콜라보레이션 제품을 기획하여 타겟 고객층의 관심을 끌었습니다. 이 전략은 평가위원들로부터 높은 점수
    자기소개서 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.23
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2025년 09월 17일 수요일
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