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"온라인 게임의 개념" 검색결과 501-520 / 9,023건

  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(청소년 디지털 활동)
    디지털 기기 및 어플리케이션에 적응 및 활용경력과 신원 관리디지털 평판 및 온라인 신원을 관리소통과 협업학습과 연구를 위한 디지털 네트워크 참여2) 현상태- 코로나19 사태 이후 ... 은 국가는 학교에서 디지털 정보에 대한 비판·문제 해결·가공 활동을 많이 한다"며 "반면 한국 교육은 온라인에서 정보를 검색하는 수준에 머물러 있다"고 했다.4) 안OO 경북대 국어 ... 은 권태를 마비시키는 수단에 탐닉하는 행위이다. 인간이 중독에 빠지지 않으려면 ‘일’을 함으로써 아직 오지 않은 자신의 가능성을 향해 실존하는 삶을 사는 것이 필요하다. 게임 중독
    시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.12 | 수정일 2022.01.18
  • 직업세계의이해 ) 일과 직업의 차이와 어떤역사가 있는지 어떤역할을 하는지 직업으로 계층을 나눌수 있고 그래서 어떠한 직업을 선택할 것인지 할인자료
    개념은 비대면으로 실현할 수 없는 부분이기 때문이다. 초등학생과 중학생 그리고 고등학생의 교육은 어느 정도 비대면으로 실현이 가능한 부분이 있기도 하다. 왜냐하면, 온라인 강의 ... 형식으로 수업을 진행할 수 있기 때문이다. 하지만 보다 어린 아동들의 경우에는 비대면으로 수업을 진행하기 힘들다. 어린이집이 하는 일 자체가 교육의 개념보다는 보육의 의미가 더 ... 들과 소통을 하는 방식으로 사용되고 있다. 줌으로 할 수 있는 다양한 게임들이 사용되고 있는데, 아이들의 흥미를 유발할 수 있는 방향의 게임들로 구성하려고 선생님들이 굉장히 노력
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.02.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    주제: 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 사이버 문화의 개념2. 청소년 사이버 ... 에 대해 알아보고 사이버문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 해결방안에 대하여 이야기하도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 청소년 사이버 문화의 개념청소년 대부분이 학생의 신분이거나 그 ... 으로 독서실로 가는 것이 오늘날 우리나라 청소년들의 자연스러운 일과이다. 이러한 상황에서 청소년들에게 컴퓨터와 온라인 네트워크의 등장은 현실의 물리적 시간 공간에 구애받지 않는 놀이공간
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.17 | 수정일 2023.02.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오
    다. 그래서 인터넷 상에서의 교류는 우리 사회에 새로운 문화를 만들어내고 있다. 2019년 코로나 시국이후로 더욱 폭발적으로 늘어나는 사이버교류, 온라인으로 진행되는 업무와 학업 등 ... 은 코로나시대에 사람들을 연결해주는 메타버스로서 많은 사람들에게 다양한 혜택을 제공하고 있다. 사람들은 온라인 상으로 만나서 생활하고 매일 온라인 속에서 소통하고 있다. SNS에 일상 ... 터넷과 통신이란 연결고리로 사람과 사람 간의 교류가 이루어지는 가상공간이 댜 가상공간이란 컴퓨터의 네트워크화로 컴퓨터 내에 번져 나가는 정보 세계, 정보화 사회를 상징하는 개념
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 마케팅관리론_4주차에서 마케팅믹스 전략에 대해 학습하였습니다. 마케팅믹스 전략에 대한 개념을 제시하고, 최근 출시된 신제품을 하나 선정하여 어떤 마케팅믹스 전략을 수립하였는지 분석해보세요.
    한다. 대형 가전 매장이나 통신사 직영점을 중심으로 이뤄지며, 체험 부스를 통해 촬영 기능이나 게임 구동 능력 등을 상세히 시연할 수 있는 기회를 제공한다.온라인에서는 삼성전자 공식 ... 마케팅관리론4주차에서 마케팅믹스 전략에 대해 학습하였습니다. 마케팅믹스 전략에 대한 개념을 제시하고, 최근 출시된 신제품을 하나 선정하여 어떤 마케팅믹스 전략을 수립하였는지 분석 ... 를 위해 어떠한 마케팅믹스 전략을 활용했는지 살펴보면 기업이 어떤 방향으로 시장 접근을 계획하고 있는지 가늠할 수 있다.II. 본론1. 마케팅믹스 전략의 개념마케팅믹스는 제품
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.30
  • 유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이에 대한 교육적 가치에 대해서 토론해 보세요
    을 체험하며 학습할 수도 있다. 이러한 기술들은 전통적인 학습 방식으로는 제공할 수 없는 몰입감 있는 경험을 선사한다.4) 협력과 사회성 발달일부 온라인 게임과 협업형 디지털 놀이 ... 을 배우는 앱에서는 올바른 철자를 선택하면 캐릭터가 반응하며, 숫자 놀이 앱에서는 직접 수를 입력하며 개념을 익힐 수 있다.이러한 상호작용은 단순히 정보를 전달받는 것이 아니 ... 증진미디어 기반 놀이에서는 아이들이 창의적으로 사고하고, 문제를 해결하는 능력을 키울 기회가 많다.대표적인 예로 마인크래프트(Minecraft) 같은 샌드박스 게임을 들 수 있
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    에몬스 장학 지원 자소서
    졸업을 앞둘 무렵 아버지가 회사를 관두시면서 집안분위기가 많이 어수선해졌습니다. 부모님도 많이 싸우셨고 그 당시에 그런 집안 분위기에서 도피할 수 있는 방법으로서 온라인 게임에 몰두 ... 하게 되었습니다. 그 때부터 계속해서 중학교 졸업 전까지 거의 게임에만 몰두를 하며 살았습니다. 그게 큰 위안이었고 행복이었습니다. 어느 날부터 저는 게임을 잘하는 아이들의 축 ... 에 속했는데 그 때 자존감을 기르는 방식은 더 나은 게임실력을 가지게 되는 것이었습니다. 공부에 손을 뗀 것은 아니었지만 하루 종일 게임생각만 하면서 지냈습니다. 하지만 제가 어울리
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론_전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    에서 공고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다.메타버스는 과거의 서비스를 통합한 형태를 가지고 있다. 포털의 정보검색 ... 에게 변화가 아닌 자연스러운 일상이 되고 있다. 화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡 ... 문화 경제 등 다양한 부분에서 실제로 생활이 가능한 새로운 미래의 공간으로 생활형, 게임형인 가상세계를 뜻하는 말로 사용이 되기도 한다. 가상현실의 기술적인 부분 그리고 경제 체제
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지, 그 건에 대해 제시하시오
    ?중독은 약물 중독이나 물질 중독이라는 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰의 행동 중독이라고 할 수 있다. 현대사회는 첨단 IT산업 등과 관련해 빠르게 발전하고 있는 인터넷 ... 이 매우 낮은 특성을 가지고 있다. 또 작을수록 스마트폰 사용과 동영상 시청 시간이 길어질수록 스마트폰의 과도한 의존, 게임장애 등 중독 증상은 물론 눈 질환이나 근골계 질환 등 신체 ... 소년과 성인 모두에서 나타나고 있다. 이처럼 스마트폰 사용과 동영상 시청 시간이 길수록 스마트폰의 과도한 의존, 게임장애 등 중독 증상은 물론 눈 질환이나 근골계 질환 등 신체
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.09
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    으로 부상e스포츠는 디지털 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)▶ 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용▶ 디지털 환경 ... .0는 미국 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6 ... : Tfue (포트나이트, 콜 오브 듀티)3주차게임의 탄생· Spacewar▶ 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임▶ 개발자 : 스티브 러셀 (당시 MIT 학생)▶ 플랫폼
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    프로그래매틱 광고의 정의와 역할 분석(DMP, DSP)
    에 기반해 디스플레이 광고를 표시하는 타겟팅 방법이다. 예를 들어 가구 온라인 쇼핑몰의 경우 ‘가죽쇼파’, ‘모듈형 소파’를 검색하는 사용자에게 광고를 제공하기를 원하는 것과 같 ... 도 있다.4. 퍼포먼스 마케팅(performance marketing)의 개념에 대해 설명하고, 퍼포먼스 마케팅이 디지털 마케팅 커뮤니케이션에서 어떤 기여를 할 수 있는지 여러분 ... 의 생각을 더하여 기술하시오 (20점)퍼포먼스 마케팅이란 온라인 광고를 통해 브랜드 웹 사이트, 쇼핑몰, 모바일 앱 등에 유입된 고객들이 매출로 전환하는 과정의 데이터를 분석하고 개선
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.31
  • 외국어로서의한국어교육개론_최근 한국어 교수학습의 흐름을 제시하고 앞으로 한국어 교수 학습이 어떤 방향으로 나아가야 하는지 자신의 생각을 사례를 들어 설명하십시오.
    이 주목받고 있다. 이를 통해 학습자는 기본 개념이나 문법 지식을 온라인을 통해 미리 습득한 다음, 오프라인 수업에서는 실제 대화나 실습, 문제 해결 활동에 참여하며 역동적인 상호 ... 관심 증가 등이 복합적으로 작용하여 한국어 교육 방법론과 내용이 급격히 변화해 왔다. 특히 디지털 환경이 일상화된 사회적 배경 속에서 온라인 학습 자료의 활용과 비대면 학습 플랫폼 ... 학습 같은 형태가 활발하게 연구되고 있다.특히 최근에는 디지털 교구와 인터랙티브 학습 자료가 보편화되면서 온라인 플랫폼을 통한 한국어 교육이 빠르게 확산되고 있다. 영상 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 성균관대학교 대학원 학업계획서
    1. 학문적지향[청개구리 마인드]여기서 말하는 청개구리 마인드는 제가 무언가를 배움에 있어서 꼭 염두에 두는 마인드 셋입니다. 무조건적으로 받아들이는 것이 아니라 개념을 잃지 않 ... 정도로 많고 깊은 개념적인 지식들을 얻었습니다. 그러나 주앤수라는 회사에서 스포츠 제품 마케팅 인턴 경험을 하며 개념적인 지식과 실제 업무에서의 일은 많이 다르다는 것을 알 ... 았습니다. 온라인으로 골프공 제품을 팔게 되었는데 처음엔 알려주신, 또 내가 갖고 있는 지식대로 그 제품의 장점과 이미지를 강조하여 팔았습니다. 그러나 시간이 지나 거꾸로 생각해 보
    자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.30
  • 경영정보시스템 ) 인공지능의 개념과 기술 그리고 활용사례에 대해 조사하시오. 할인자료
    경영정보시스템인공지능의 개념과 기술 그리고 활용사례에 대해 조사하시오.경영정보시스템인공지능의 개념과 기술 그리고 활용사례에 대해 조사하시오.목차1. 서론2. 본론(1) 약한 인공 ... 지능과 강한 인공지능의 비교(2) 기계학습의 개념과 특징(3) 딥러닝 알고리즘의 개념과 특징(4) 인공지능을 다른 산업에 적용한 사례3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론인공지능 ... 의 개념은 1950년대부터 등장하기 시작했지만, 그 배경은 훨씬 이전부터 시작되었다. 인공지능의 뿌리는 수천 년 전인 고대 그리스의 논리학에까지 거슬러 올라간다. 그리스의 철학자
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 미래 인류의 일상
    에서 친구도 사귀고 대화도 하고 일상도 교류하는 딱 메타버스가 아닌가.사실 그 이전에도 우리는 메타버스에 익숙하다. 대표적으로 온라인 게임이 있다. 수많은 게임들이 있지만 전설적인 ... 에서 생활하고 있다. 바로 인터넷 세상이다. 우리에겐 이미 익숙해서 별것 아닐 수 있지만 인터넷 세상에서 살아가는 개념이 바로 메타버스와 동일하다. 다만 미래에는 더 현실감 있게 기술 ... 을 만나면 싸우기도 하고 그러다가 죽으면 내 자신이 죽은것처럼 가슴이 아팠다.바로 컴퓨터 속의 게임이라는 가상세계로 들어가 그 세상을 모험하는 그야말로 메타버스가 아닌가 말이다.그
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 메타버스의 이해와 전망
    을 출시. 이용자들은 구찌 본사가 위치한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 가상공간 ‘구찌 빌라’에서 아이템을 착용하고 구매 가능하다. 루이비통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL ... 로, 기존의 가상현실보다 확장된 개념이다. 이 개념은 미국의 SF 소설가인 닐 스티븐슨이 1992년 발표한 소설 ‘스노우 크래쉬 (Snow Crash)'에서 ’아바타‘라는 용어와 함께 ... (밀레니엄과 Z세대)를 중심으로 기존의 온라인상에서 경험할 수 없었던 가상공간에서의 소통과 새로운 경험에 매료되어 메타버스는 다시 확산되고 있다. MZ세대는 어려서부터 인터넷, 스마트기기
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2022.02.06
  • [경제경영/서평/독후감] 메타버스
    하셨습니다.온라인 게임을 해보셨나요? 스티븐 스필버그가 제작한 영화 ‘레디플레이어원’을 보셨나요? 그게 바로 가상 세계입니다.2020년 8월을 기준으로 메타버스를 운영하는 여러 기업들을 후방 ... ), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역 ... (universe)의 합성어입니다. 현실을 초월한 가상의 세계를 말합니다. 메터버스의 모습은 지금, 이 순간에도 끊임없이 진화하고 있기에 메타버스를 하나의 고정된 개념으로 단정하기
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • [A+ 레포트] 생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    소년 이슈 중에서, 디지털 환경에서 발생하는 유해 콘텐츠 노출 문제를 주목하고자 한다. 모바일 기기와 온라인 플랫폼 사용이 일상적 행위로 자리 잡으면서, 청소년이 인터넷을 통해 쉽 ... 성이 존재한다. 온라인 중독, 사이버 폭력, 유해 콘텐츠 소비가 증가하면서 청소년의 가치관 형성에 악영향을 미치는 사례가 나타난다는 우려가 커졌다. 청소년들은 오프라인보다 온라인에서 훨씬 ... 을 년들은 또래 친구와의 관계를 유지하거나 교류하기 위해 소셜미디어 계정을 필수적으로 만들기도 한다. 즉, 개인이 선택적으로 디지털 환경을 이용한다기보다, 온라인 세계가 현실 세계
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
  • 지역사회간호학 사업제안서
    된 인터넷 게임 장애는 비화학적 중독, 즉 행위중독으로 개념화되어 있으며, 진단 기준은 집착, 금단, 내성, 사용 조절실패, 부정적 결과에도 불구하고 인터넷 사용 지속, 취미 활동 ... 하게 몰두해 있는 경우를 말합니다. 이런 경우 실제 인간관계를 등한시하게 되기도 합니다.? 네트워크 강박증(Net compulsion) : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등 ... 에 집착하게 되기도 합니다.? 컴퓨터 중독(Computer addiction) : 강박적으로 온라인 게임에 몰두합니다. 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에서 자주 관찰되는 유형입니다.6
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.06 | 수정일 2021.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    숨페터의 창조적 파괴로 설명할 수 있는 기술혁신의 기업사례를 하나 찾아 그 원리와 과정을 설명
    . 오징어게임과 더글로리가 넷플릭스 구독자를 폭발적으로 증가시켰고, 우리나라 OTT 시장에 후발주자로 등장한 디즈니플러스는 오리지널 드라마 ‘무빙’의 성공으로 한국 시장에 안정 ... 적으로 정착할 수 있었다. 넷플릭스는 인터넷과 플랫폼의 발달로 등장했다. 과거에는 이런 개념을 가지고 있어도 이것을 기술적으로 구현할 수 없었다. 또 굳이 TV와 영화를 통합해야 ... 을 파괴했다. 여기서 그치지 않았다. 넷플릭스는 월정액으로 회원에 가입하면 회원이 보고 싶은 영화를 온라인으로 선택했을 때 DVD를 우편으로 회원의 집으로 배송해줬다. 회원은 영화르 다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
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2025년 09월 15일 월요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감