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"온라인게임레포트" 검색결과 521-540 / 1,932건

  • 중국의 인터넷 통제
    적인 시대가 됐다. 최근 나의 오락은 인터넷 방송을 보는 것인데, 국내에서 유행하고 있는 ‘리그 오브 레전드’라는 게임의 개인방송을 보는 것이 취미이다. 이 게임은 전 세계 ... 를 통제하기에 쉽지 않을 것 같은데 중국 정부는 어떤 식으로 인터넷을 통제하고 공산당의 정당성을 지켜나가는 것일까? 이런 의문점을 해결하기 위해 이번 레포트 주제를 “중국의 인터넷 ... 가 가능할까? 중국 정부는 어떤 방식으로 인터넷을 통제하는 것일까?2.2 중국 정부의 통제기구현재 중국의 온라인 언론통제는 ‘중앙 인터넷 안전 및 정보화 영도소조’가 총 지휘부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.16
  • 티몬 마케팅전략
    커머스 업체 최초 오프라인 접점을 확대해 브랜드에 대한 소비자 인지도를 높임 . 신진디자이너 편집샵 , 위메이크뷰티와 W 카페로 구성된 패션 · 문화 복합공간으로 구성 . 온라인 뷰티 ... 브랜드 상품을 매장에서 직접 체험하고 온라인과 동일한 가격으로 구매할 수 있게 됨 . 오프라인 매장 제휴MKT 현황 PART 03 활동현황 유명인을 기용하는 대신 자체 캐릭터 ... 시장 경쟁사 오프라인 유통업체 온라인몰 : 육아용품 , 신선식품 집중MKT 현황 PART 03 활동현황 O2O 마케팅 : 팝업 스토어 온라인 유통업체가 오프라인 매장과 결합한 O2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.03.21
  • 기업가 정신을 통한 성공사례 분석 및 연구
    컴퓨터 동아리에서 ‘아래아한글’을 처음 개발하게 되었다. 그때만 해도 아래아한글은 단순히 대학생들이 레포트를 낼 때 한글을 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위해 개발했던 프로젝트였 ... 었다. 그야말로 폭발적인 반응이었죠. 90년대 중반 인터넷을 통한 커뮤니케이션의 시작을 알리는 사건이었습니다(당시 김택진 대표는 국내 최초 인터넷 온라인 서비스 아미넷(신비로) 개발팀장 ... 이었습니다. 그런 이유로 소프트웨어 중 가장 창의력이 요구되는 일, 게임을 선택하게 된 것입니다.”라고 말하였다.3. 나의 의견1) 기업가 정신과 김택진 대표의 비교분석기업가 정신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.09
  • [미디어영상학과] 2019년 1학기 게임·애니메이션·VR의이해 중간시험과제물 공통(현재까지 출시된 게임)
    가 두드려지나, 가장 많은 다운로드수를 기록한 게임은 컴퓨터 온라인 배틀로얄 장르의 모바일 버전인 PUBG. mobile 게임이었다. 모바일 게임은 현재 RPG, AOS, 생존 ... , 시뮬레이션, 육성, 아케이드 등 여러 종류의 게임이 매출 순위권에 존재하지만 트렌드 자체는 컴퓨터 온라인 게임 시장의 트렌드와 유사점을 가지고 있다는 것을 의미하고 있다. 현재 전 세계 ... 온라인 게임트렌드가 AOS장르인 league of legend가 1위를 차지하고 있으며, 2018년은 배틀로얄 생존게임인 PUBG, 배틀그라운드가 인기를 끌었다는 사실과 유사점
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 8,100원 | 등록일 2019.03.20
  • [미디어영상학과] 2019년 2학기 스피치커뮤니케이션 중간시험과제물 공통(스피치 스타일의 특징)
    론1. 김택진 CEO의 특징이 레포트에서 스피치 대상은 (주)엔씨소프트를 이끄는 김택진 대표이사다. 인터넷 게임 시대의 젊은 리더 김택진 사장은 국내 온라인게임 산업을 세계적인 ... 수준으로 끌어올렸으며 지금은 세계 온라인게임 산업을 이끄는 선봉장 자리에 우뚝 서 있다.- 중략 - ... 가 있었다. 스티브 잡스의 '창조성'을 우리는 혁신적인 기업가라 부른다. 이 레포트는 리더십을 보여준 김택진 CEO의 스피치를 선택하여 스피치 스타일의 특징을 서술하였다.Ⅱ. 본
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 8,100원 | 등록일 2019.09.16
  • 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시
    REPORT주제 : 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요.○ 과 목 : 정신건강론제목 : 인터넷 중독Ⅰ. 序온라인 취업사이트 ... 력의 부재우리나라처럼 게임용cd를 아무런 제한없이 쉽게 구할 수 있는 곳도 드물다. 우리의 경우 마음만 먹으면 어디서든 내용에 상관없이 cd를 구입할 수 있는 것이 보통이다. 청 ... 소년 보호정책이 엄격한 선진외국의 경우 반드시 부모를 동반해야 게임cd를 살 수 있도록 규제하는 곳도 많다.4) 접근의 용이성중독성향이 있는 사람들이 쉽게 접근이 가능할수록 중독자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.02
  • [간호학과] 2020년 1학기 청소년건강과간호 출석수업대체시험 과제물(청소년 건강문제 1개 선정)
    를 이용하여 승부 혹은 내기를 하며 즐기는 놀이 문화로써 최근에 더욱 다양하고 발달된 게임 서비스들이 제공되고 있다. 인터넷을 통한 이용한 청소년들의 여가를 즐기기 위한 수단은 온라인 ... 등은 청소년은 물론 아동, 심지어 유아에 이르기까지 계속적으로 증가하고 있는 추세이다.이 레포트는 인터넷 게임 장애를 중심으로 청소년 건강문제의 치료에 대해 서술하였다.II. 본 ... 을 접하게 되고 수많은 정보들을 받아들이는데 어려움을 겪지 않는다. 특히, 인터넷이나 스마트폰 등에서 제공되는 여러 가지 정보통신서비스 중에서 게임은 여러 사람 혹은 개인이 컴퓨터
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 9,100원 | 등록일 2020.04.28
  • 중국의 핀테크가 일상생활 변화에 미친 영향
    도 QR코드로 간편하게 결제할 수 있기 때문에 소비자와 판매자 모두 전자결제를 선호한다.출처 : iResearch, China Mobile Payment Report 2017온라인 금융 ... 지급결제 인프라가 깔리지 않은 상황에서 QR코드를 활용한 모바일 지급결제 인프라가 구축됐다.스마트폰 보급과 손쉬운 QR코드 결제 방식의 출현으로 중국은 온라인 지급결제 사회로 빠르 ... 게 발전하였으며 알리페이 앱에 자신의 은행카드만 등록해 놓으면 알리페이 앱으로 온라인과 오프라인 결제를 할수 있다. 뿐만 아니라 재태크(펀드투자), 홍바오(선물)기능, 예약기능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.13
  • 경상대학교 교양 인터넷윤리 기말고사
    ) 전자 상거래 사기전자상거래 사기는 인터넷에서 물건을 사고파는 과정에서 발생2) 게임사기온라인게임 거래중개사이트에서 벌어지는 타인 명의로 해킹하여 거래를 시도한 후 현금만 챙기 ... 물리적 대상의 이용은 영합게임지적재산권 - 비영합게임 - 비배제성 - 파스타요리법우리나라의 지적재산권산업재산권 ( 특허권 상표권 실용신안권 디자인권)특허권 : 해로운 발명들상표 ... - 명사절 없애기- 평서문으로 쓰기 : 의문표나 말줄임표 느낌표를 되도록 삼긴다- 내용에 객관성 주기- 인칭주어를 사용하기- 능동태로 쓰기리포트 작성시 유의점10-2 사이버 범죄
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.26 | 수정일 2024.03.19
  • 현대 영유아의 놀이의 실태를 쓰고 문제점과 개선점을 제시하시오.
    REPORT[ 놀이지도 ] 현대 영유아의 놀이의 실태를 쓰고 문제점과 개선점을 제시하시오.과 목 명 : 놀이지도이 름 :아 이 디 :Ⅰ. 서 론요즘 놀이터에는 계절과 크 ... 온라인 판에 충격적인 기사가 실렸다. “유아기 잦은 스크린노출, 뇌기능 발달 지연”이라는 충격적인 기사였다. 물론 우리는 그동안 암암리에 스마트폰 노출이 아이들에게 좋지 않은 영향 ... 었든 한 번 스마트폰 등의 영상과 게임을 접한 영유아는 쉽게 빠지게 되고 계속 보기를 원하게 된다. 실제로 4살,2살 아이를 키우고 있는 엄마로서 우리 아이들도 외출시 특히 식당
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.20
  • [컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색]-방송과 커뮤니케이션/창의적인 의견 A+받은 과제 할인자료
    으로 산업기반이 취약하며, 온라인 게임 외에 뚜렷한 선도 컨텐츠없기기 때문이다. 그래서 소프트웨어 개발 인력들이 해외로 나가게 되고, 컨텐츠 개발에 대한 악순환이 계속되고 있 ... 다.따라서(’09) : 온라인(81.1%), 콘솔(11.5%), 모바일(5.7%) 등또한 기능성 게임을 개발도 대안이 될 수 있다. 계층별 스타일에 따른 건강관리·치매예방·당뇨병 예방게임 ... 진흥원에서 조사한 ‘기능성 게임개발 분야’에서 볼 수 있듯이 교육 및 건강 분야를 주목할 필요가 있다. 사전 연구 보완온라인 게임 컨텐츠 전략에 대한 사전 연구들이 있었다.컨텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,400원 (20%↓) 1120원 | 등록일 2019.02.14
  • 비트코인
    기술을 기반으로 만들어진 온라인 암호화폐 . 비트코인은 온라인게임에서 사용하는 가상화된 화폐와 같은 개념 . - 다만 게임에서만 쓰는 화폐와 달리 현실세계에서도 사용가능 .2 ... 연구레포트1. 비트코인 이란 ? 2. 비트코인의 생성원리 3. 비트코인 특징 4. 비트코인의 이용과 거래방법 5. 블록체인 이란 ? (1) 블록체인의 개념 (2) 블록체인의 기능 ... 되며 , 개별 거래소가 각각 독립적으로 환율을 적용●대면 확인이 불가능한 온라인상에서 현금거래가 이루어진다면 위조 문제에 대한 고려는 필수적 -비트코인의 경우 매 거래를 블록체인이라 불리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.09.01 | 수정일 2018.09.03
  • 학습과 훈련에 대하여
    Game)관리자의 입장에 있는 피교육생에게 관리자의 역할이라는 자신의 원래 입장에서 게임을 하게 하는 학습법이다. 역할 연기법과 비슷한 방법이다.역할 연기법과의 비교역할연기법 ... Report? 과 목 명 :? 담당교수 :? 이 름 :? 제 출 일 :학습과 훈련에 대하여..- 목차 -I 서론 II 본론 1. 학습과 훈련의 방법2. 자신의 경험III 결론 I ... 으로 반드시 모방할 대상이 있어야한다.영상자료 등을 활용해 특정 상황에 대한 이상적 행동 표현ㅁ피교육생에게 이해 및 반복적으로 시행행동의 변화를 유도함6)비즈니스 게임법(Business
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.04 | 수정일 2019.11.12
  • 국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안
    국내 온라인게임 시장의 현황과 문제점 및 해결방안Ⅰ. 서론필자는 9살 때 처음 구입한 컴퓨터에 깔려있던 스타크래프트1을 시작으로 하여 22살인 지금까지 꾸준히 온라인게임을 즐겨하 ... 고 있는 13년차 온라인게임 유저이며, 그동안 바람의 나라, 크레이지 아케이드, 아스가르드, 퀴즈퀴즈, 마비노기, 루미큐브, 아이온 등 수많은 온라인게임을 해보았다. 평소에 ‘난 ... 들이 국내 온라인 게임 시장을 얼마나 지배하고 있는지, 왜 과점현상이 일어났는지에 대해 구체적으로 알아보기로 결심하였다.Ⅱ. 본론1. 시장의 획정온라인게임이란 온라인상에서 호스트 서버
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.09 | 수정일 2022.05.22
  • [독후감] <포노 사피엔스>를 읽고
    REPORT 독후감를 읽고도서명 : 포노 사피엔스저자 : 최재붕출판사 : 쌤앤파커스출간일 : 2019년 03월 11일저자 소개성균관대 서비스융합디자인학과/기계공학부 교수인 저자 ... 는 이미 일상에서 혁명을 경험하고 있다. 은행 업무는 스마트폰으로 해결하고, 유통은 온라인 거래로 이루어지며, 특히 모바일 쇼핑이 급속도고 늘어났다. 지상파 방송사 광고시장은 지난 ... 진화를 거듭하는 과정에서 스마트폰 사용자층도 기하급수적으로 늘어났고, 그 생활 방식도 혁명적으로 변화했다.스마트폰과 게임2007년 미국에서 아이폰이 탄생했고, 2010년 최초
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    [광고학] - 소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기. (예를 들어, 한 가지 방식 및 매체가 아닌 2가지 이상의 마케팅 커뮤니케이션)
    게임 광고가 생각난다. 이 광고는 섹스어필의 광고로 솔직히 내용은 좋지 못하였지만 실제적으로는 수십만이 다운을 할 정도의 성과를 냈다. 광고비용이 큰 연예인을 섭외하지 않 ... 에 따르면 온라인 매체에 있어 매우 효과적이라고 한다. 인간의 욕구 중에 매우 강한 측에 속하는 생리적 욕구로 인해 무의식적으로 눈이 가게 된다. 그래서 소비자의 호기심을 자극 ... 하는 가장 효과적인 광고이자, 가장 확실한 효과를 볼 수 있는 광고가 될 수 있다고 생각한다. 단, 무분별한 선정적은 오히려 악 영향을 미치므로 주의가 필요하다고 생각한다. 예로 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.27
  • BM발명의 성립성 리포트
    REPORT제목 : BM발명과 목:지식재산권개론BM발명의 성립성BM발명-개념 및 예시BM발명: Business Method, Model / IT와 결합, 소프트웨어에 의한 정보 ... 이다.BM 발명의 등록이 인정받기 위해서는 서비스 단계가 기계의 하드웨어를 이용하여 구체적으로 실현되는 것이어야 하는데, 인간의 정신적 판단은 온라인이 아닌 오프라인에서 이뤄지기 ... 해 구체적으로 실현되고 있지 않은 경우, 온라인상의 행위와 오프라인상의 행위가 결합된 경우 등의 이유로 특허법상 발명이 되는데 있어 문제점이 있다.BM발명 특허-필요한 요소그렇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.08.05 | 수정일 2019.09.21
  • 온라인상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면 이 로봇은 당신에게 어떤 의미인가에 대해 논하시오
    게 된다. 예를 들어 온라인 게임상에서 글과 음성을 같이 하는 경우를 볼 수 있다. 음성이라는 것은 또 하나의 정체성을 표현하는 수단이라고 할 수 있는데, 정보기술의 발달로 인해서 ... 온라인상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅 ... 다른 사람들과의 커뮤니케이션을 하게 되는데, 여기서 아바타는 채팅 상의 캐릭터일 수 있고, 게임 상의 캐릭터일 수도 있다. 이렇듯 정보사회의 발전에 따라서 아바타의 종류도 다양
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.28
  • 인터넷과 스마트폰 중독과 여가의 관계
    여가관리(인터넷과 스마트폰 중독과 여가의 관계)본 레포트는 견본자료입니다.함께 제공되는 자료와 함께 반드시 참고자료만 활용하셔야 합니다.본 레포트를 수정하지 않고 그대로 제출 ... 하는 경우발생하는 모든 책임은 본인에게 있습니다.견본 레포트를 수정, 보완, 추가를 통하여 새로운 레포트를 작성하세요.2020년도 ( 1 )학기 과제물(출석수업대체과제물)교과목명 :학 ... )가 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성이 나타난다.첫 번째는 인터넷(게임 등 포함)에 매달려 있는 시간
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    | 방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.30 | 수정일 2020.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내스마트페이와 경영
    은 알리바바 그룹 계열사인 타오바오, TMall이 있으며, 그 밖에도 많은 오픈마켓이나 온라인 게임등의 결제 수단으로 널리 사용되고 있다. 도시별로 상이하나 대도시에서는 공과금도 간편 ... 주제: 국내스마트페이와 경영-목차-I. 서론II. 본론1. 우리나라 스마트페이의 종류와 현황2. 우리나라 스마트페이의 서비스 방식 비교1) 온라인 기반 스마트페이2) 오프라인 ... 에서 하던 서비스를 온라인상으로 옮기는 것에서부터 시작을 하여 현재는 오프라인에서 하지 못하는 분야나 오프라인에서는 이용하기 어려웠던 분야가 온라인상으로 서비스되는 경우가 증가하고 있
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.24
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2025년 11월 22일 토요일
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