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"온라인게임레포트" 검색결과 321-340 / 1,932건

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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    온라인 회의나 학습은 신기한 일이 아니다. 코로나19 사태가 어느정도 잦아들고 있음에도 재택근무를 계속 유지하는 회사들도 많다. 이러한 부분에서는 앞으로 홈 사물인터넷과 관련 ... 한다. 2020년 에릭슨 모빌리티 리포트에 따르면 세계 사물인터넷 연결 개수는 2020년 126억개에서 2025년 269억개로 약 2.1배 증가할 것으로 예측되는 상황이다.4차 산업 ... 현실의 대표적인 활용 사례로는 몇 년 전 선풍적인 인기를 끌었던 포켓몬 고라는 게임이 있다. 증강현실 기반의 이 게임은 가상 현실 게임과는 다르게 모바일 기기나 PC와 같이 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.17
  • 미디어와 소비자의 변화에 대해서 논하고 관련된 최신 용어를 사례와 함께 설명하시오.
    [광고학]레포트주제:미디어와 소비자의 변화에 대해서 논하고 관련된 최신 용어를 사례와 함께 설명하시오.서론세계경제협력개발기구(OECD)에서 올해 대한민국의 경제 성장률을 2.8 ... 탕진재머, 온라인과 오프라인을 오가며 쇼핑을 하는 쇼루밍족, 체험적인 소비자 트라이슈머, 부가 서비스만 챙기는 체리피커, 세일 할 때까지 구매시점을 기다리는 바겐헌터, 합리와 실용 ... matters in the ‘CX 유니버스’, Real me-searching for my real label ‘레이블링 게임’, ‘Ontact’, ‘untact’ with a ‘휴먼터치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2021.08.05
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    프로그램개발과 평가A+) 프로그램 개발과 평가 사업계획서 작성하기
    프로그램개발과 평가학 과사회복지학과학 번OOOOOOOOO이 름OOO목 차담당교수님께서 배부하신 양식으로 작성하는 레포트로 서론, 본론, 결론이 없습니다.1. 사업명(1) 제목(2 ... , 자원봉사자 2명홍보전략? 온·오프라인 홍보- 온라인 : 기관 홈페이지 팝업창 및 시청 운영 SNS홍보(페이스북, 인스타)00맘카페 메인 게시판 홍보- 오프라인 : 지역 내 학원 및 ... 게임? 대상 : 핵심참여자 20명? 장소 : 본 기관? 내용 :- 저학년(1~3학년), 고학년(4~6학년) 가족그룹 또는 자녀그룹으로 나뉘어 보드게임 진행- 프로그램 종료 후 보드
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.18 | 수정일 2024.09.20
  • 4차산업 관련 기술발달에 따른 생활의 변화 (문제점 예상)
    4차산업컴퓨팅기술_리포트(기술의 발전과 생활의 변화)1. 자율주행차량 기술, 유전자분석 기술, 드론 기술, VR 기술무인운송수단이 가능한 자율주행차량기술, 교과서적 분석이 가능 ... 한 유전자분석 기술, 물류/의료산업을 돕는 드론기술, 영상/게임 확장성을 지원할 VR기술에 대해 서술해보겠습니다.2. 기술이 어떻게 바뀔지 상상해보았습니다.1) 자율주행차량 기술 ... 의 세계가 될 것입니다.VR기술은 현재시점에도 단순한 게임, 레저 산업에는 적용되어 사람들에게 즐거움을 제공하고있습니다. 하지만 VR기술이 조금 더 발전한다면 집에서 나만의 1인 극장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.15
  • 카카오의 ESG 경영 사례
    . 적당히 ‘보여주기’식으로만 해서는 통하지 않는다. 단기적이어서는 안 되고, 기업을 알리는 수단이 아니어야 하고, 방향성이 올발라야 한다. 이 레포트는 카카오의 ESG에 대해 설명 ... 구㈜카카오로 전 NHN의 대표 이사 김범수 의장이 2006년 12월에 설립한 벤처기업이다. 카카오는 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 쇼핑몰, 소설 블로그 서비스를 제공 ... 소비환경에 최적화한 콘텐츠제공을 한다. 콘텐츠를 게임처럼 소비하겠다는 주제로 다양한 서비스를 제공하여 빠르게 성장하고 있다. 대규모 유저를 보유한 카카오톡의 비즈니스 플랫폼 전환
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.07
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    국내외 메타버스 사례와 향후 전망
    은 활동들이 줌, 구글밋 등의 온라인 상에서 이루어졌다. 여기서 주목할 점이 있다. 이전에는 MZ세대, 디지털세대만의 전유물로 여겨졌던 IT기술들이 모든 세대에게 가까이 다가왔다는 점 ... 라 창작과 새로운 경제활동의 장이 될 것이기 때문이다.또한, 사용자가 Z세대로 한정돼있는 문제를 차차 풀어나가야 할 것으로 보인다. 현재 메타버스 서비스가 게임과 SNS에 한정돼있 ... ://kr.bignox.com/appcenter/game_management/com-roblox-client-on-pc/" https://kr.bignox.com/appcenter
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.19
  • [미디어영상학과] 2021년 1학기 사회변화와미디어트렌드 출석수업대체시험 과제물(기술 결정론, 사회 구성론)
    에 따라 기술은 사회진보의 수단이자 원천으로 여겨졌다. 이러한 상황은 사람들로 하여금 기술 자체의 유용성뿐만 아니라 기술적 가치들에 대해서도 ‘열광’하게 만들었다.이 레포트온라인 ... 플랫폼 사업자인 넷플릭스(Netflix)가 하나의 기업을 선정하고, 이 기업이 사회 구성론 관점에서 기술하였다.II. 본 론1. 넷플릭스(Netflix)영상콘텐츠의 유통에 게임 ... 체인저로 등장한 넷플릭스는 설립 초기부터 혁신에 혁신을 거듭하면서 성장했다. 비디오 대여업으로 시작하였던 조그만 업체는 스트리밍 기술을 통해 온라인 유통으로 그 성격을 변모하였고, 이어 스스로 콘텐츠 제작에까지 그 영역을 확장하였다.- 중략 -
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 11,500원 | 등록일 2021.04.23
  • A+) [기업성공사례]카카오 성공사례분석
    메신저 점유율 모바일 시장의 다양한 사업 O2O(Online to Offline) 시장의 지속적인 성장 모바일 게임시장의 성장 한일 무역분쟁 플랫폼 수익모델 문제 S W O T ... 성은 안정적이며 성장성이 높은 기업이다 . [ 출처 : 카카오분석리포트 / 캐치 ]kakao - 11 - 카카오 , 시장 속 경쟁사와의 상황은 ? VS NAVER KAKAO 네이버
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.05.26 | 수정일 2024.09.14
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    현지국가 시장 현황 분석
    .3스 장치 공사는 참가업체가 장치 업체를 개별 선정하여 직접 시공한다. (단, 킨텍스 시정 협력업체를 통한 시공을 필수 전제로 한다.)또한 온라인 홍보관을 운영하는데, 기본관 ... 은 50만 원에 매칭 플랫폼을 제공하며, 온라인 특별관은 3D타입으로 50만원의 기본 이용료와 3D 디지털 작업비는 따로 발생하게 되며 기본과 같이 온라인 매칭 플랫폼을 제공한다.그림Ⅰ ... 들이 지속적으로 인도네시아에 수출하는 화장품 업체와 지속적 광고를 통해 홍보를 하는 것이 중요하다 본다.출처 : [2020 코스메틱 트렌드 리포트 -인도네시아- ; 대한화장품산업연구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.11.04 | 수정일 2023.05.17
  • 2021년도 SNS로 톡하고 놀아보자 강의 정리본
    범주는 아주 다양하다.소셜미디어 (위키피디아)-> 높은 접근성과 온라인상에서 확장 가능한 출판 기술을 활용하여 사회적 상호작용을 하도록 만들어진 미디어소셜미디어 (요약)-> 사람 ... 들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등을 (온라인에서)서로 공유하고, 참여하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴과 미디어 플랫폼-> 소셜미디어는 그 자체가 일종의 유기체 ... : 아이디어정리, 여행일지, 상담기록기획.: 강의. 발표. 프로젝트, 프레젠테이션학습:강의/도서요약, 노트정리. 레포트, 시험준비업무: 워크숍, 회의, 보고서관리: 북마크, 지식(정보
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 192페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년 증가의 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술하시오.
    한 변화와 중독의 원인청소년 인터넷 중독의 원인 중 하나는 인터넷 환경의 급속한 변화이다. 스마트폰의 보급률이 높아지면서 인터넷에 접속하는 장벽이 낮아졌으며, SNS와 온라인 게임 ... 적 발달에 심각한 영향을 미칠 수 있다. 이러한 상황에서 인터넷 중독이라는 이슈는 갈수록 중요성을 가지며 많은 이들의 주목을 받고 있다.본 레포트에서는 청소년의 인터넷 중독 문제
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.01
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    A+ 인천파라다이스시티 분석 레포트 ㅡ 분석, 연혁, 성공요인, 마케팅 리조트산업 현황
    리조트개발기획론 레포트“인천 파라다이스시티를 중심으로”목차Ⅰ. 서론1. 인천 파라다이스시티 소개1) 인천 파라다이스시티 위치2) 파라다이스 그룹 연혁3) 주요시설 및 부대시설4 ... 은 온라인 콘텐츠의 자극으로 무뎌진 감각을 회복하고자 기획했다는 이 전시는 흩어진 공간, 뒤섞인 공간, 흐르는 공간, 그리고 확장된 공간, 총 4개의 공간으로 구성되어 있었다. 아쉽 ... 하고 화려했으며, 진중하고 엄숙한 분위기였다. 머신 효과음과 딜러의 목소리 외에 다른 잡음이 거의 없었다. 모두 카지노 게임에 집중하고 있었기 때문이다. 테이블, 룰렛, 전자 테이블
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.17 | 수정일 2023.07.19
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    (중독상담과교육) 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다. 이에 대한 내용을
    이다.이에 리포트에서는 ICD-11 게임중독이 질병코드에 등재된 내용에 대해서 알아보고, 행동 중독에 속해있는 도박중독, 성중독, 쇼핑중독, 인터넷 중독에 대해 자세히 알아보 ... 은 게임, 쇼핑, 주식 등을 하는 것을 말한다. 정보 과부하는 강박적으로 자료를 검색하는 경우를 말하며, 컴퓨터 중독은 강방적으로 온라인 게임에 몰두하는 경우를 말하며 흔히 우리 ... 2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가) 제출용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?평가유형:(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형:※ 주관
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.25
  • [시민운동과NGO] 내가 보고듣고 경험한 사회적 위험사회문제 한가지 사이코패스 정하여 우리사회 공적대응해야 할이유 자신생각 중심으로 작성하시오
    하며, 스마트폰과 온라인 게임에 과몰입한 일부 청소년들이 학업과 일상생활에서 심각한 어려움을 겪는 모습을 직접 목격했다.이러한 경험을 바탕으로 보면, 청소년의 디지털 중독은 단순히 ... ) 주요 추진 정책청소년디지털건강센터의 정책은 크게 세 가지 축으로 나눌 수 있겠다.(1) 예방 중심 교육 정책단체는 청소년을 대상으로 스마트폰과 온라인 게임 과몰입 예방 프로그램 ... 을 운영한다. 여기에는 디지털 자기조절 훈련, 온라인 윤리 교육, 게임 과몰입과 스트레스 관리 프로그램, 디지털 시민권 교육 등이 해당하는 것이고 특히나 프로그램은 청소년의 연령
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.09.21
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    여가, 레크리에이션, 놀이의 개념과 차이점을 서술하시오. 그리고 현대사회에서 여가, 레크리에이션, 놀이의 중요성을 기술하시오.
    에게도 놀이는 존재한다. 친구들과 카드 게임을 하거나, 보드게임 카페에 가거나, 심지어 온라인 게임을 즐기는 것 역시 놀이다. 중요한 것은 그 활동이 얼마나 자발적이고 즐거움을 주는가이 ... 선택 사항이 아니라, 우리 삶의 질을 결정짓는 중요한 요소임을 본 레포트를 통해 탐구해보고자 한다.II. 본론1. 여가의 개념과 특징여가는 기본적으로 노동, 학업, 가사 등 의무 ... 이 핵심이다. 나는 대학 시절 동아리에서 보드게임을 자주 했는데, 승패보다도 서로 속고 속이며 웃었던 기억이 더 강하게 남아 있다. 이러한 놀이 경험은 단순한 즐거움 이상의 의미
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.08
  • [방송통신대학교] 인터넷과정보사회 기말시험(온라인)
    2021학년도 1학기 기말시험(온라인평가)?교과목명:인터넷과 정보사회?학번:?성명:?연락처:?평가유형:과제물형(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기 ... 화됨에 따라 기업 및 정부는 새로운 시대에 대한 준비를 하고, 전 산업 사회 영역에서 활용방안을 강구해야 할 것이다.이 리포트는 ‘로그인(Log In) 메타버스:인간X공간X시간 ... 다. 경험의 가치는 오프라인을 거쳐 온라인, 가상융합의 순서대로의 형태로 고도화 되었다. 메타버스 시대에는 복합 범용기술로 차별화된 경험가치 4I(Immersion
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.01
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    디지털영화의 현황과 전망
    주제: 디지털영화의 현황과 전망디지털 도입으로 인해 앞으로 영화가 어떻게 변화될 것인지에 대한 레포트디지털 영화 시대의 도래와 미래- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 디지털 영화 ... 이 있었다. TV나 게임에 버금가는 엄청난 사회문화적 파급효과를 생산할 수 있는 문화콘텐츠로써 활용될 가능성이 무궁무진해진 것이다. 디지털 시네마는 네트워크와 결합하며 더욱 큰 ... 변혁이 예고된다.2) 디지털 시네마의 현주소 : 넷플릭스영화 산업은 웹툰, 게임, 방송 등의 콘텐츠 중 가장 역사가 길다고 볼 수 있다. 역사가 길다는 것은 그만큼 영화 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 디지털교육_1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오. 2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오. 3. 미래 유아교사에게 필요한 핵심역량과 디지털 역량에 대해 기술하고 (2)
    2024 학년도 1학기 기말시험(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:디지털교육?학번:?성명:?연락처:1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시 ... 매김하고 있다. 따라서 본 레포트는 유아 디지털 교육에서 활용 가능한 교수매체를 제시하고, 그 중 일부를 선정하여 장단점을 분석함으로써 유아교육 현장에 줄 수 있는 실질적인 도움 ... 의 과몰입 우려가 있다는 단점이 존재한다. 유튜브 키즈와 같은 영상 기반 앱을 오랜 시간 보다 보거나 퍼즐 게임 앱 등에 지나치게 몰입하다 보면 현실 생활에서의 위축된 반응이나 의사
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.17
  • kmooc-콘텐츠 산업의 비즈니스 전략 (세종대학교 블랙보드 기말과제)
    - 온라인 기말과제 레포트1. 지능형 플랫폼과 지능형 콘텐츠의 최근 진화사례를 설명하고, 앞으로의 비즈니스모델에 대한 자신의 의견을 제시하라.지능형 플랫폼은 기술과 결합 ... 고’ 는 몇 년 전 이세돌 바둑 기사와 벌였던 바둑 대전으로 이름을 알렸다. 바둑은 경우의 수가 굉장히 많이 나타나는 게임이라 인공지능이 도전하기 어려운 게임이었다. 구글은 여러 ... 방학 등은 이들을 대상으로 한 대표적인 프로그램이라고 할 수 있다. 이 외에도 여행 콘텐츠를 주제로 하는 프로그램은 많이 생겨났다. 예전에는 여행을 가서 게임을 하고 벌칙을 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.10
  • 콘텐츠 기업은 전략적 제휴를 통해 어떤 이점을 확보하며, 콘텐츠 비즈니스에서 기업간 전략적 제휴가 활발해지는 이유는 무엇인가?
    콘텐츠 비즈니스중간고사 리포트1. 5G 플랫폼 시대 콘텐츠 비즈니스는 어떻게 변화하고 있는가? 제작과 유통 차원의 변화와 서비스 트렌드를 설명해보시오. (30점)5G 서비스 ... 과 유통부분에서도 많은 변화가 생겨났다. 최근 화재가 되고 있는 오징어게임의 흥행으로 한국의 관련 업체 주가 상승 뉴스를 다루면서 한국의 콘텐츠 생산능력이 미국 할리우드를 위협 ... 할 수 있다고 전했다. (출처뉴스https://www.news1.kr/articles/?4444539) 오징어게임이 거둔 예상 밖의 성공에 세계 엔터테인먼트 산업의 중심인 할리우드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.09
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2025년 11월 22일 토요일
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