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"사람엔터테인먼트" 검색결과 4,661-4,680 / 9,830건

  • 멀티플렉스의 대표주자 CGV,CGV분석,CGV마케팅,씨지브이,영화관분석,멀티플렉스
    . 환경분석2. 4P분석Ⅳ. 경영성과1. 기업성과2. 성공요인Ⅴ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론사람들은 왜 영화관을 찾는 걸까? 극장의 스크린은 우리가 접할 수 있는 여러 상영시스템 중 ... 을 한층 높여준다. 극장에서 상영된다는 것 자체가 고품질 콘텐츠인 셈이다. 영화관 관람은 연인이나 친구처럼 가족 이외의 사람과 함께 하는 경우가 많다. 영화를 보는 것도 중요하지 ... 계열화 하였다. 이는 영화 콘텐츠의 질과 양에 따른 수익변화가 나타날시 큰 타격을 받을 수 있다. CJ엔터테인먼트의 대작 영화의 지속적인 흥행이 이루어지지 않을 경우이다. 같
    리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.28
  • [이벤트] 이벤트의 분류
    조직이 보다 효율적이고 효과적으로 일을 처리하여 이벤트를 합리적으로 실시할 수 있을 것이며, 이벤트에 처음 발을 내딛는 사람들에게 시행착오를 덜 겪게 하여 보다 정확하게 이벤트 ... 문화 ? 스포츠를 다시 문화, 스포츠, 메세나, 엔터테인먼트, 미술적의 5가지 소분류 하였다.일본 관광 협회에서는 이벤트의 발생형태를 기준으로 목적실현형 이벤트, 자연발생적 이벤트
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.25
  • 문화의 정의 특성 문화산업 정의 특성 필요성 성공사례(소니)
    "한 집단을 이루는 사람들의 독특한 생활방식과 생활을 위한 모든 설계"라고 정의된다. 따라서 문화는 사회적으로 학습되고 구성원들에 의해 공유되는 모든 것이며, 비물질적 요소와 물질 ... 는 도구, 자동차, 도로, 농장 등과 같이 사람들이 창조하고 사용하는 모든 물리적 실체로 구성되는데, 마케팅과 소비자 행동의 맥락에서 물질적 문화요소는 그 사회에서 생산되고 소비 ... 는 무기라는 사실을 이때부터 이미 강하게 인식하고 있었던 것이다. 이후 소니는 여기에 그치지 않고 플레이스테이션의 출시를 시작으로 인터렉티브 엔터테인먼트 산업, 특히 게임산업에 대한
    리포트 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2009.05.10
  • 디지털 네이티브 독후감.- 저자가 말하는 핵심 교훈과 시사점.
    은 보이지 않기 때문이라고 이 책 에서는 말하고 있다.이 책은 12개국에서 400만 달러를 들여 9,400명잉 넘는 사람들을 대상으로 조사와 인터뷰를 실시한 연구 프로젝트를 바탕으로 쓴 ... 화한다, 그들은 새로운 감시자다, 그들은 엔터테인먼트와 놀이를 원한다 등 넷새대를 사회문화적, 인류학적, 경제적 측면에서 낱낱이 밝혀 다양한 사례로 설명하고 있다.이 책에서는 새로운 ... 적으로 쌓는 것, 그 사람의 머릿속에 있는 것이었다.하지만 넷세대는 지식을 쌓는 것이 아니라 그 지식을 찾아낼 곳을 알고 있으며 필요에 따라 인터넷에서 정보를 뽑아낸다.누군가에게는 발작
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.02
  • 트위터 마케팅에 대하여(정의, 사례, 한계 분석)
    의 이미지를 보여주며 신세대적인 방식으로 고객들과 소통을 하는 기업으로서 각인될 수 있다. 또한 트위터의 빠른 확산속도는 수많은 사람들에게 빠른 속도로 정보가 전달되는 것을 가능 ... 었다.Lucky Line 은 유니클로의 26주년 기념으로 만든 일종의 캠페인이다. 유니클로 홈페이지의 배너를 클릭하면 사람들이 줄서 있는 모습이 나타난다. 줄을 따라 계속 스크롤 ... 에 블로그나 다른 온라인 매체에 비해 중, 장기적인 정보력이 부족할 수 있다는 것이다. 사람들은 트위터의 특성상 최근에 글을 게재한 글을 위주로 확인한다. 반면 블로그의 경우, 검색엔진
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.19
  • 커져라 상상력 강해져라 마케팅
    , 유통, 엔터테인먼트, 문화예술, 호텔, 벤처, 금융, 지자체등 다양한 분야의 참신한 마케팅 전략도 접할 수 있다. 이책을 읽으면서 상상력 훈련할 수 있어 누구나 뛰어난 마케터가 될 ... 으로 적어라.영화와 비디오를 가능하면 많이 봐라.마음 맞는 사람과 말장난을 즐겨라.다른 업종의 사람과 많이 교류하라.아이디어를 위한 제3의 공간을 만들어라.시를 많이 써봐라.여행 ... 을 많이 다녀라.실패사례를 많이 봐라.NGO 사람들과 자주 이야기를 나누어라.집에서는 다양한 제품을 사용하라.제3장 어떻게 상상력의 날개를 달 것인가기업의 상상력을 개발하는 방법조직
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.30
  • CJ ENT 자기소개서
    사람들의 자신감이 어디서 나오는 것일까 의아해 했었습니다. 하지만 영국 이곳 저곳을 다니면서 또 유럽 곳곳을 다니면서 자신들의 선조들이 이룩했던 영광의 역사에 그러한 자부심을 갖 ... 고 있었습니다. 수백 년이 지난 시점에서도 과거의 문화는 현재의 사람들에게 영향을 미치고 있었습니다. 대학교 특히 경영학과를 다니면서 앞으로 유망 직종 및 진로를 생각하면서 한국 ... 의 엔터테인먼트 시장이 계속 성장해 가고 있고 또 앞으로의 성장 속도는 현재 보다 더 빠를 것으로 생각되었습니다. 특히 영화의 경우 해외 합작 투자, 제작 등의 힘으로 한국의 영화
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.21
  • 미래 직업변화에 대한 우리의 대응
    나 방송계산업이 많은 관심을 받으면서 엔터테인먼트관련 직종을 원하는 사람들이 많았었다. 최근이라 할 수 있는 1990년대는 인터넷의 급속한 발전으로 벤처기업가, 프로그래머, 웹마스터 ... 사람들만이 있는 것만은 아니지만 오늘날의 상황이 너무 불안정하기에 모험보다는 안정성을 중시하는 직업들에 몰리고 있다. 예를 들면 공기업이나 공무원 같은 소위 철 밥통이라는 직업 ... 들에 너무 편중되다 보니 몇몇 직업들에는 1:200같은 엄청난 지원율을 기록하는 반면 중소기업과 같은 사람들이 별로 선호하지 않는 직업은 사람들이 없어서 문제가 될 정도이다. 물론 나
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.24
  • 모바일 문화 콘텐츠
    이 한창 주목 받던 시절이 있었다. ‘모바일 콘텐츠 학과’라는 학과도 생겼고, 그와 관련된 직업도 많이 생겨났다. 이렇게 수년간 주목받던 모바일 콘텐츠가 사람들에게 익숙해져가고 식상 ... 해져갈 때 쯤, 스마트폰이 출시되었다. 이에 따라 모바일 관련 콘텐츠들도 덩달아 ‘스마트’해졌다. 사람들은 스마트폰과 어플리케이션에 큰 관심을 보였고 나또한 그렇다. 이번 기회 ... , 지리, 교통, 쇼핑), 위치찾기 등모바일 엔터테인먼트무선인터넷에서 제공되는 엔터테인먼트(오락)형 콘텐츠 서비스벨소리, 게임, 만화, 운세, 연예 VOD 등모바일 게임휴대용 단말
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 디지털 네이티브 3부
    어야 한다. 디지털 난상토론을 추진하여야 한다. 사람들이 정치활동에 참여하고 정치적 이슈에 대해서 생각하게 만들어야 할 것이다. 그들이 정치인들을 지도하게 만드는 것이 아니라 대화 ... 던 기업들과 관계를 끊어달라고 한 점이 그렇다. 또한 게임을 만들어서 간접적으로 게임을 접한 사람들에게 다르푸르에 학살사태에 대해서 알리려 한 점이 그렇다. 이런 이야기들은 대학캠퍼스 ... 운동가처럼 행동하지 않고 마케터로서 행동한다. 광고와 마케팅을 이용해서 환경오염의 문제를 사람들에게 알리고자 노력한다. 그렇다면 행동주의자들이 넷세대 기준을 이용하는 방법에 대해서
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.22
  • [마케팅] 닌텐도 마케팅 전략
    재미 추구닌텐도 시장 세분화 전략VS게임을 하는 사람게임을 안 하는 사람닌텐도의 경쟁 상대는?닌텐도는 라이벌을 '게임에 대한 무관심' 이라고 인터뷰에서 언급단순한조작법한 공간 ... 안에서 가만히 앉아서도 충분히 재미를 만끽할 수 있다.실내 여가 활동 선호 = New 트렌드홈엔터테인먼트 증가 및 고급화닌텐도 타겟팅 전략여성어른가족마케팅 전략 세우기전 고려낮
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.16
  • 재래시장의 문제점과 활성화방안00
    다. 필자는 재래시장을 가끔 구경하기도 한다. 여러 가지 토속적인 물건을 볼 수 있고 사람 만나는 것이 좋으며, 재래시장을 통해 삶의 활력을 느끼기도 한다. 그러나 요줌 재래시장이 ... 불편한 것이 아니다. 그리고 재래시장에서 판매되는 물건(상품)이 마트에 비해 그다지 싸지가 않다고 주부들은 말한다. 게다가 품질도 좋지 않을 뿐더러 믿을만한 사람(기관)이 그것 ... 는 One-stop으로 비교구매가 쉽고 각종 편의 시설이 갖추어져 있기 때문이다. 여기에 생기 넘치는 매장분위기의 연출로(혹은 영화관등과 연계하여) 엔터테인먼트를 제공함으로써 가족
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.02.08
  • [마케팅]액티비전 블리자드의 마케팅 성공사례
    블리자드로 사명을 변경하여 새로운 도약기를 만들며 게임 개발 퍼블리셔로 발돋움하였다. 이들은 빠르게 성장하고 있는 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어 업계의 모든 부문에 걸쳐 시장 선두 ... 과 대표적인 프랜차이즈 게임인 Crash Bandicoot™ 및 Spyro™ 등이 있으며 블리자드 엔터테인먼트의 세계최대 가입자 기반 MMORPG게임인 World of ... 고 있다고 평가받고 있다.온라인 게임은 혼자 즐기는 것이 아니라 여러 사람들과 연결된 네트워크를 통해 여러 사람과 동시에 게임을 즐길 수 있다. 한국에서 많은 인기를 끌고 있
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • [A+][웰빙 종합 보고서]웰빙의 등장과 전망 및 분석/웰빙 문화 종합보고서
    - 최근 미국의 웰빙 트렌드는 요가가 중심이 되어 유기농식품을 선호하는 식생활 형태로 손꼽을 수 있음- 19세기 후반 미국에 소개된 요가나 자연식품을 선호하는 사람들은 히피적 라이프 ... 것이 아니라 즐기는 것으로, 운동도 엔터테인먼트화 할 것으로 예측함- 웰빙족을 비롯하여 유기농식품, 건강식품 브랜드를 집중적으로 소개함- 웰빙 라이프스타일을 겨냥한 여성잡지
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.09
  • 경영전략분석 -오리온그룹
    (3) 엔터테인먼트(4) 외식/ 스포츠Ⅲ. 조직의 의무, 사명 식별 pp. 101. 오리온 그룹의 비전(Vision)2. 조직의 의무(Mandate)3. 조직의 사명(Mission ... )4, 오리온 그룹의 경영철학Ⅳ. 이해관계자 분석 pp. 121. 오리온 그룹 전체의 이해관계자2. 계열사별 이해관계자(1) 식품/ 유통(2) 글로벌(3) 엔터테인먼트(4) 외식 ... 창출(1) 식품/ 유통(2) 글로벌(3) 엔터테인먼트(4) 외식/ 스포츠Ⅷ. 결론 및 전략개발 후기 pp. 32Ⅷ. 첨부자료(보고서 작성 일정 및 인터뷰 자료) pp. 33Ⅰ. 서론
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.05.03
  • UCC란 무엇인가?
    콘텐츠를 공개하고 공유하며 참여하는 사람들이 차세대 주인공으로 탄생했음을 선포한 것이라고나 할까!UCC가 각광받게 된 것은 웹 2.0의 영향으로 인터넷이 쉬워졌다는 점이다. 하루 ... 멀티미디어 블로그 ‘아이스타일’o 멀티미디어 콘텐츠 스토리지 ‘리멤버’o SM엔터테인먼트가 인수o 아시아 최고의 동영상 UCC 커뮤니티 & 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼으로 성장
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.12
  • 1인창조기업 스마트폰 콘텐츠 개발자
    이 단순하다는 점이다. 또한 생활과 관련된 어플리케이션들이 많고 단순하지만 사람들에게 재미를 주고 있는 점이 강점으로 말할 수 있다.애플의 앱스토어의 구성요소는 추천항목, 주제 ... , 엔터테인먼트 등으로 구성되고주제별로 인기있는 어플리케이션 순으로 보여준다. 인기항목은 유료, 무료, 전체 인기항목으로 구별되어 있다. 검색 기능은 자기가 찾고 싶은 어플리케이션 ... 브라우저발하여 성공할 경우 많은 사람들이 일하는 기업 못지 않은 1인 기업이 될 수 있기 때문에 포기하지 않는다. 그러면 스마트폰 콘텐츠 개발을 통해서 1인 창조기업으로 거듭난 사례
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.10
  • 서평 롱테일 경제학
    %를 만들어낸다는 ‘80/20법칙(파레토의 법칙)’ 등 예전에 있던 이론들로는 더 이상 설명할 수 없는 새로운 경제 현상들이 생겨나고 있다. 이 책은 많은 사람들의 도움과 참여 ... 를 대중화하라. 유통비를 줄임으로써 낭비되는 비용을 줄이는 것이다. 여기선 인터넷이 큰 역할을 한다. 인터넷은 보다 많은 사람들에게 접근하는 비용을 줄여줌으로써 꼬리부분에 위치한 시장 ... , 이베이, 아이튠스, 넷플릭스가 있다. 3. 수요와 공급을 연결하라. 수요와 공급을 이어주면 사람들에게 새로운 상품을 소개함으로써 꼬리부분의 수요를 높일 수 있다. 여기선 틈새상품
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.02.21
  • 스토리텔링 이론
    줘서는 사람들의 기억 속에 남지 않는다. 그래서 정보가 아닌, 이야기를 들려주려고 한다. 이야기는 어릴 때 들었던 동화처럼 재미있고 흥미롭기 때문이다. 이야기는 우리의 머리 속 ... 어다. 원래 문학 용어로 말 그대로 이야기를 들려주는 것을 말한다. 즉, 상대방에게 알리고자 하는 바를 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 것이다. 기업들은 사람 ... 에 관심을 끌게 하여 이성을 무력화하고 호감을 자극하게 한다. 그리고 남과 내가 서로 이야기를 공유하게 되고 서로 관계를 맺게 된다.사람들에게 스토리텔링을 어필하기 위해서는 차별
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.27
  • 교양인을 위한 미디어 세미나 독후감
    에 육박하고 있다. 세 번째로 미디어는 엔터테인먼트에 큰 영향을 주었다. IT의 발전은 독서의 방법에 변화를 주었다. 종이책에서 전자책으로 변함으로서 여러 사람이 동시에 읽을 수 ... 있도록 하였다. 또한 인터넷에 등록된 영화를 통해 온라인 영화관을 만든 뒤 다른 사람들과 함께 채팅을 하며 감상할 수도 있다. 마지막으로 3D를 통한 가상체험과 엔터테인먼트가 선보 ... 롭게 주고받을 수 있다. 이로 인해 커뮤니케이션의 양은 증가하고 사람사이의 상호작용의 폭 및 정보의 이동성 역시 커졌다.3. New 미디어, u-미디어오랫동안 미디어는 절대적 성역
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.16
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