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"사람엔터테인먼트" 검색결과 4,741-4,760 / 9,828건

  • 다국적기업의 해외진출사례 (넥슨)
    성 있는 지식을 바탕으로 하는 고부가가치 산업인 동시에 굴뚝 없는 산업의 하나다. 사회적으로 사행성조장이나 부정적 측면으로만 바라보는 사람이 있기는 하지만 모든 산업에 양면이 존재 ... 있을 것이고 게임 산업에 대한 사람들의 인식 또한 개선될 수 있을 것이라 생각된다. 실제 국내 게임 산업은 수년 간 30% 이상의 고성장을 기록하고 있으며, 우리나라 대표적인 문화 ... 즈`도 두빅엔터테인먼트를 인수하면서 북미와 유럽 시장에서 선전하는 인기 게임으로 거듭났다. 최근에는 영역을 확대해 미국과 일본, 유럽 소셜게임사 및 모바일 게임사에 투자했다.넥슨
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.29 | 수정일 2025.06.06
  • 스파오 브랜드분석과 스파오 해외시장진출 글로벌 마케팅 경영전략 분석과 나의의견
    책을 실시했기 때문에 중국 의류 삼자기업이 발전되었다. 발전이 제일 빠른 것은 합작 브랜드였다. 해외 의류기업의 브랜드를 중국으로 가지고 들어갔다. 중국 사람들은 그때부터 브랜드 ... %), 한류스타(17.6%) 등이 뒤를 이었다. 이러한 상황은 SM 엔터테인먼트와 합작 투자를 하고 있는 SPAO는 긍정적인 효과를 낼 수 있다.(2-1-4) 빠르게 진행 중인 중국
    리포트 | 41페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.11.18
  • 디자인 구매동기유발과 유비쿼터스디자인
    카펫은 오로지 사람의 무게로 카펫을 눌러러야 알람이 꺼지는데, 알람이 꺼짐과 동시에 가운데 부분의 LCD창으로 현재 시간을 보여준다.5. 에고노미 (자아와 경제)자아(Ego)와 경제 ... 불가결한 부분이다. 운영체제라고도 말 할 수 있고 사용자가 가장 접하기 쉬운 형태의 인터페이스가 개발 되어야 한다.? 텔레매틱스텔레메틱스는 자동차내의 안전에서 엔터테인먼트에 이르 ... 선택에 도움을 준다. 차량용 단말기는 자동차를 또 하나의 멀티미디어 오피스 및 엔터테인먼트 환경으로 만들어준다.기능이 다양한 휴대폰 하나만 있으면 낯선 곳을 찾아갈 때 길을 안
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.23
  • 카지노산업의 이해
    로 변모 ◆ 단순한 겜블링 산업에서 가족단위의 종합 엔터테인먼트 산업으로 전환 (1990년대)카지노의 개념법률적 개념특급 관광 호텔 내에 위치하여, 관광객에게 게임, 오락, 유흥 등 ... 게임 인적서비스 (딜러 등)Casino Games블랙잭(Black Jack)◆ 1845년 엘린모아 듀몽이라는 사람이 네바다주에서 뱅테엉 게임의 레이아웃을 처음 만들었고 1879년
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.11.12
  • [일본방송][일본][방송][방송사][방송국][위성방송][디지털방송][공영방송][시청자][수신료]일본방송의 규모, 일본방송의 방송윤리, 일본방송의 방송사, 일본방송의 편성체제 분석
    화의 진행으로 프로그램의 선택범위가 확대되지만 시청자 한사람사람의 판단력이 보다 요청되며 온 가족이 모여 앉아 즐기는 가족 시청패턴에서 각자 방에 들어가 TV를 시청하는 개인 패턴 ... 대상 엔터테인먼트, 광고?텔레쇼핑, 외국어방송, 아동대상프로그램?교육교양프로그램별로 보다 구체적인 ‘특정방송기준 ?가이드라인’ 작성을 검토하고 있다.특히 성인채널의 경우 20세 ... 수는 1만 2,762명이다.4) 재정NHK의 사업운영에 필요한 경비는 시청자의 수신료에 의하여 충당된다. 방송법은 NHK의 TV방송을 “수신할 수 있는 수신설비를 설치한 사람
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 2012 상반기 롯데백화점 합격자소서
    가치를 극대화하고 나아가 롯데 브랜드 가치를 향상시킴으로써 엔터테인먼트와 유통 등의 타 사업도 보다 좋은 비즈니스 환경에서 사업할 수 있도록 기여하고 싶어 지원하게 되 ... 과 친절이 필요한 사람들이라 생각한 결과였습니다. 롯데백화점의 고객들은 쇼핑을 하면서 바라는 바가 각양각색일 것입니다. 고객들이 무엇을 요구하든 낮은 자세로 응대하고 고객들마다의 속사정 ... 도 공유할 평생 파트너가 되어 저만의 고객을 확보하겠습니다.고객에게 먼저 다가가 롯데백화점의 장단점을 파악하고 빠르게 대응하겠습니다. 저는 알고 보면 적극적이고 활발한 사람입니다
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.25
  • 감성 마케팅
    을 자극이런 음악은 음식을 빨리 씹게 만들어 짧은시간 내에 식사를 마칠 수 있게 함.Ⅴ. 감성마케팅의 사례1. 성공사례1) 스타벅스스타벅스를 이용하는 많은 사람들은 커피 맛보다는 ‘스타 ... 엔터테인먼트를 시작하는 등 자동차 마케팅을 선도해 온 브랜드이다. 최고의 성능이라는 기능적 강점 강조에서 고객이 느끼는 정서적 가치를 강조하는 방향으로 브랜드 커뮤니케이션의 방향 ... %증가했다. 그리고 베스킨라빈스는 후각뿐만 아니라 시각도 자극한다. 베스킨라빈스는 여러 가지 색을 가진 다양한 아이스크림으로 고객을 사로잡는다. 이렇게 베스킨라빈스는 사람들의 감성
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.15
  • 주식시장의 MSE
    System 고객에게 신속하고 정확한 정보 제공 영웅 문 프로그램을 통한 실시간 증권방송 종목상담 지속적인 서비스 업데이트와 정보 관리 증권에 관심 있는 사람 20~30 층 서비스 ... 의 의의 온라인 증권사의 환경관계 vs 참여 환경관계 참여 수동적 몰입 흡수 엔터테인먼트 Grand Canyon 텔레비전 대성당 서커스 Bellagio water show 영화 비디오
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.08.30
  • 카카오톡 분석
    기능으로 같은 관심을 같은 사람들끼리 정보 교환 • 소셜 기능을 추가 →9 . 문제 및 이슈 Ⅱ . 서비스 유료화의 유혹 Ⅰ. 가입자 및 서비스 확장에 따른 시스템 안정성 문제 Q ... 는 위메이드 엔터테인먼트이다 . 10. 앞으로의 발전방향 다양한 서비스를 위해 카카오톡 , 게임 시장에 손을 내밀다 . 카카오톡 생태계 구축 다양한 콘텐츠 , 그리고 끝 없는 변화11
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.05.30
  • [경영전략]후터스(HOOTERS)의 전략과 향후 개선방안
    을 추구하고 식사의 엔터테인먼트화 체계적이고 선진화된 경영전략과 다양한 고객만족 프로그램 남성 소비자들이 주요 타깃Introduction1983 후터스 1호 점은 1983년 플로리타 ... , 효율적인 경영의 방식 도입 등환경분석국내 패밀리 레스토랑 성장요인거시환경환경분석미시환경환경분석웰빙 (well- being)식사에서 주류, 엔터테인먼트 One-stop s ... 엔터테인먼트, 감각중시1인 가구, 1인 자녀의 증가 (핵가족화) 실버 세대의 증가 맞벌이 부부의 증가 : 여성의 경제 참여율 증가HMR 시장 확대 : 편의점, Take out ,발달
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.12
  • 카페베네 브랜드 성공전략
    카페베네브랜드분석1. 카페베네 기업소개(1) 카페베네의 특징1)CEO: 김선권: “세상엔 두 가지 유형의 사람이 있다. 꿈을 꾸는 사람, 그리고 실행하는 사람이다. 꿈은 말 ... 메이저 연예기획사 사장은 “디초콜릿카페처럼 엔터테인먼트 회사가 커피 사업을 이용해 주식시장에서 장난을 친 경우가 종종 있었다. 그런데 카페베네는 회사와 연예기획사가 윈윈한 보기 드문 ... 과 라는 외부에서 사람을 만나 대인 관계를 형성하는 문화가 발달되어 있다. 유행·명품 등 쿨한 이미지를 띠는 커피전문점이 관계를 맺는 만남의 장소였던 빵집·다방 등을 접수하고 있
    리포트 | 15페이지 | 4,500원 | 등록일 2013.02.06
  • 위기를 넘어 도약한 기업(오리온)
    오리온오리온은 제과를 중심으로 영화, 케이블방송, 외식, 스포츠 등을 사업영역으로 하는 토탈 엔터테인먼트 그룹이다. 먹는 즐거움을 넘어 생활의 즐거움을 창조하는 기업으로서 입지 ... 는 제과와 엔터테인먼트 분야에서 독자적인 경영을 해왔다. 이양구 회장의 타계이후 가족회의를 거쳐 사업분야를 나누었고 각기 다른 경영철학으로 사업을 성공시켜나가고 있다. 2001년 ... 사람식을 소비자들에게 끼치면서 예상외의 큰 성과를 낳게 되었다.2008년 초에 출시한 '닥터유'는 모든 제품군이 고르게 사랑을 받으면서 1년 동안 400억 원 정도의 매출을 올리
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.19
  • branded entertainment
    시켜서 활용할 수 있다 . 제품이나 서비스 속성이나 특징에 의한 차별화 Branded Content 의 특징 브랜드에 의한 차별화 엔터테인먼트 요소에 의한 차별화 가능사람들이 찾아온다 ... 하여 엔터테인먼트적 경험을 부여함으로써 브랜드의 가치를 공유하는 것 (=Branded Entertainment)Branded Content 등장 배경 소비자 욕구 다변화 글로벌 경제와 정보 ... 5. Branded Content 특징 5. Branded Content 특징시장세분화의 새로운 시각을 제공 새로운 차원의 차별화전략 엔터테인먼트 스타일과 제품 스타일을 결합
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.05.24
  • CJ CVG의 서비스 차별화(완성)
    테크노마트에 CGV강변을 오픈하였고 1999년 CJ엔터테인먼트와 호주의 빌리지 시네마(Village Cinema International PTY LTD) 2개사가 합작해 'CJ빌리지 ... 으로 매점, 게임장 매출도 함께 급증했다고 한다. 그리고 최근 들어 대다수의 사람들이 핸드폰을 소유하게 됨으로써 모바일로 영화표를 예매할 수 있는 서비스도 도입함으로써 티켓 발권에 있 ... 를 갖다 대면 CGV 극장의 티켓을 발급 받게 된다. 요금은 신용카드나 휴대전화 소액 결제 시스템으로 낼 수 있다. 여러 티켓을 저장해 뒀다가 꺼내 쓸 수도 있고 다른 사람의 휴대전화
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.19
  • 게임기(X-BOX) 마케팅분석
    1월6일 라스베거스에서 개최된 '국제전자제품 전시회에서 시제품을 처음 공개.MS사는1_비디오게임의 시장 개척을 위한 선두 기업화2_고객을 감동시키는 엔터테인먼트 기업화3_최첨단 ... 을 가지고 있고 종합 엔터테인먼트 기기에 대한 수요도 있지만 게임에 대해 가장 큰 수요층인 10대의 부모인 점도 크게 작용했다.즉 10대와 40대는 그 자체로도 타겟층이 될 수 있 ... 있다. 구매력 측면에서 보면 반대로 연령층이 높아질수록 구매력이 높아지며 마지막으로 종합엔터테인먼트 기기로서의 측면을 보면 전 연령층에 걸쳐 고른 선호도를 보이는 것을 알 수 있
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.09
  • SM 엔터테인먼트 이수만과 리더쉽
    준비로 2001년 3월 SM 엔터테인먼트가 보아의 일본 진출을 발표하며 일본을 점령하겠다 고 했을 때 많은 사람들은 어림없는 일 이라며 콧방귀를 뀌었다. 그러나 지금 일본열도 ... -목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. CEO 이수만의 Profile2. 좌우명 & 경영 마인드3. SM 엔터테인먼트 탄생이전 이수만 씨의 행보4. SM 언터테인먼트의 설립1) 기획 ... . 서론얼마 전 뉴스와 여러 방송매체를 통하여 연예계 비리 문제를 다루는 기사가 연일 보도 된 적이 있었다. 이 뉴스를 접해본 사람이라면 한번쯤 관심을 갖고 기사를 읽어봤을 것이
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.07
  • [A+] 닌텐도 Wii 의 마케팅 전략과 제품 분석 및 경쟁 우위 분석
    과 에너지가 필요하기 때문에 바쁜 사람들은 즐길 수 없다 게임 이탈 현상으로 게임 시장이 축소 닌텐도의 기본 전략 ! 게임 인구의 확대 연령 , 성별 , 게임 경험의 유무를 불문 ... 는 , ii 는 모여있는 사람을 형상화 재미있고 , 싸고 , 독특하고 , 쉬운 게임 회사소개 제품기획 Wii 성과 Wii 비젼 제품분석 경쟁우위고성능 하드웨어 지양 게임기가 제공하는 함께 ... 를 뛰어넘는 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파 , 향휴함으로써 “ 게임인구확대 ” 를 지향 파괴형 혁신 (Disruptive Innovation) by Prof. Christensen
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.21
  • 현대자동차 기업소개,현대자동차광고마케팅전략사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    이하 가격대에 위치한 차량은 수가 적고 수요도 많지 않다. 그 이유는 보통의 미국인들은 ‘사람이 탈만한 차’라 하면 적어도 I4 2.4L의 엔진과 소나타 정도의 크기를 가진 것 ... 비브라운 사와 계약하여, 영화, TV, 음악, 게임 등 엔터테인먼트 분야에 대한 제네시스 마케팅을 맡김으로써, 각종 미디어의 간접 광고를 통해 브랜드의 이미지를 강화할 수 있 ... 었다. 시청자들이 시청했을 정도로 뜨거운 인기를 과시했는데, 수많은 사람들이 시청하는 경기인데다 광고를 보기 위해 슈퍼볼을 시청한다고 응답한 사람이 40%가 넘는 조사 결과가 있을 정도
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.02
  • 다국적기업이 현지문화와 자시 기업문화의 이질성을 극복하고 성공한 기업과 실패한 기억의 사례를 서술하시오.
    마케팅을 실시하고 있다. 둘째, 최적의 쇼핑환경을 조성하기 위하여 1000대 이상의 주차장 확보, 매장 내 휴식공간 확충, 넓은 고객동선 확보, 다양한 엔터테인먼트 요소의 제공 등 ... 었다.그러나 Cheerios 브랜드의 약진과 함께 1997년에 Fortune지는 켈로그의 브랜드 관리자들을 ‘상상력이 부족하고 전세계적인 선도 브랜드를 망치고 있는 사람들’이라며 비난
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.03
  • 제3장 투자사업계획서작성
    시키려고 함 -특별한 or 놓칠 수 없는 투자기회임을 입증하지 못함 -투자조건에 관한 사항을 분명히 설명하지 못함 -ES를 읽는 사람에게 (4∼5분 이내에) 강한 인상을 주지 못함 훌륭 ... 오피스시스템600,000오피스 IT시스템 설계/구축/省에너지 등물류600,000물류 시스템 구축에 의한 매출발생교육/영상물600,000성공 캐릭터 응용 교육/영상물엔터테인먼트600,0how}
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.01
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2025년 06월 28일 토요일
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