• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(1,085)
  • 리포트(1,023)
  • 방송통신대(24)
  • 시험자료(20)
  • 자기소개서(13)
  • 논문(4)
  • 서식(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"아케이드 게임기" 검색결과 421-440 / 1,085건

  • [PPT] 게임 제작 프로젝트 계획서
    하여 대중적으로 부담 없이 어필 할 수 있는 것이 목표이다.장르 : 모바일 게임 아케이드 롤플레잉 플렛폼 : Brew(KTF) 기본 LCD사양: 120*146몸짱 만들기(다펌) Part ... [ 개발 과정 ] 게임 프로젝트게임의 진행 방식 및 실행 방법Game 결과저칼로리고칼로리Stage 1 ~ 7 Clear 시 다이어트 실패!! Stage 7 ~ 11 Clear 시 ... . 추가할 수 있음)몸짱 만들기(다펌) Part - 2 [ 개발 과정 ] 게임 프로젝트개인 파트 별 세부 사항 및 과정장르 : 모바일 게임 아케이드 롤플레잉 플렛폼 : Brew
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.01.31
  • 리니지의 해외진출사례
    소프트의 핵심역량?기존 PC게임, 콘솔게임, 아케이드게임 시장에는 거대기업군에 속하는 Sony, Nintendo, SQUARESOFT, SEGA등 일본의 게임기업들과 미국을 대표 ... 하는 Electronic Atrs 역시도 PC기반 게임으로 성장한 기업입니다. 이러한 기업들에서 출시한 대부분의 게임들은 화려한 그래픽과 사운드를 제공하며, 기계(PC또는 전용게임기 ... ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 10p‘리니지’의 개발사 '(주)NCsoft'의 해외진출 성공사례◆ 들어가는 글우리나라의 국산게임 ‘리니지’는 한때 엄청난 중독성으로 인해 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.06
  • 새롭게 도약하는 넥슨 (Nexon) (재미를 파는 기업 넥슨)
    DARI AWARDS'수상Ⅰ. 넥슨 기업소개 – 4. 주요 성공 게임 사례2D 그래픽 기반의 아케이드 게임 단순한 조작과 다오, 배찌 등의 귀여운 캐릭터로 폭넓은 이용자 층을 확보 ... 10대는 물론 20대 이상 여성 유저도 다수 최근 신규게임모드 몬스터 모드 추가로 제 2의 전성기 구가 한국 최고 동시접속자 35만 명, 중국 최고 동시접속자 70만 명 기록 ... 『NEXON』 “재미를 파는 기업”A조1'넥슨'은 어떤 기업인가2넥슨 성공요인3넥슨의 앞으로 나아갈 방향Ⅰ. 넥슨 기업소개 – 1. 기업 '넥슨'넥슨이란 ? - 넥슨은 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.08
  • 정신건강영화감상평 - 뷰티플마인드
    고 입학했다. 그는 1950년에 대학원에서 게임 이론에 관한 〈비협력 게임〉(Non-Cooperative Games)이란 27페이지의 논문을 박사학위 논문으로 제출하여 박사학위를 받 ... 의 사내들에게 잡혀 끌려가게 된다. 정신을 차리고 깨어보니 도착한 곳은 아케이트 정신병원. 그를 잡아간 사람은 바로 로즌 박사로 정신과 의사다. 그를 통해 밝혀진 사실은 바로 존 ... 의 기간은 진단 기준 A를 충족시키는 증상(활성기 증상)이 존재하는, 적어도 1개월의 기간을 포함하고 있어야 하며(또는 성공적으로 치료되면 더 짧을 수 있음. 이 기간은 전구기와 잔류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.15
  • [경영전략] 닌텐도의 성공 이야기
    7 백만개 시장 점유율 90% 슈퍼 패미컴 4 천 9 백만개 시장 점유율 80% 가정용 게임기 시장 제왕 등극2000 년대 Sony 의 Playstation 등장 ... MicroSoft 의 X-BOX 등장 닌텐도의 위기VS 닌텐도의 성공 비결은 ?누구나 즐길 수 있는 게임기 개발의 필요성 인식 폭력적인 게임 어린이 . 성인 게임기 필요성 느끼지 못함 비 고객 ... 재미 느끼지 못함 어려운 조작 기능 가족형 게임기 개발 닌텐도의 차별화 전략연령 · 성별 · 게임 경험과 관계 없이 유저 「같은 출발점」 에서 새로운 놀이 즐길 수 있는 휴대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.30
  • 게임문화산업의 세계화
    의 세계화 2) 세계화의 과제 5. 게임문화가 미치는 영향 6. 게임문화산업의 전망1. 게임의 비즈니스 분류① PC게임 분야 ② 비디오게임 분야 ③ 아케이드게임 분야 ④ 온라인 및 ... 제작 제외 ) (단위: 백만 US달러)1. 게임의 비즈니스 분류① PC게임 분야 ② 비디오게임 분야 ③ 아케이드게임 분야 ④ 온라인 및 네트워크게임 분야2) 일본 게임산업 현황 ... 컨텐츠(contents) 제품(products) 서비스(service)비디오게임 아케이드게임일본의 게임시장은 크게 두 가지 분류체계로 구분(1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.05.18
  • 게임산업의 현황
    면서 국내 총생산의 0.5%라고 하는 확고한 기반을 다진 신 성장 산업으로서 위상과 잠재력을 보여주고 있다.매 출 액비 중7,54119.1 %온라인 게임3,1187.9 %아케이드 게임2 ... 가 된다. 수입은 3.4% 증가에 그친 1억6천 645만 달러로 수출우위를 보이고 있다. 수입이 정체된 것은 비디오게임기의 수입이 크게 늘지 않았기 때문이다. 비디오게임기는 국내 ... 의 수입주도가 이어졌다.국내 게임 플랫폼 수·출입 규모온라인 게임 : 83.6% 아케이드 게임 : 8.4% 모바일 게임 : 7.3% 비디오 게임 : 1.2% PC 게임 : 0.6%수출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.23
  • 국제 마케팅 성공 사례(게임빌)
    스포츠 , 아케이드 , RPG, 액션 , 어드벤처 , 육성 /경영 시뮬레이션,갬블 등 전 장르에 걸쳐 독자적인 게임 브랜드를 보유하고 있으며, ‘놈’, ... 1.Introduction㈜ GAMEVIL (WWW.GAMEVIL.COM)송병준22.7억원(2007년 10월 기준)130명(2007년 10월 기준)2000년 1월 10일모바일게임 ... 개발 및 서비스국내 게임업계 최초 ISO 9001 / KS 허가업체회사명대표자본금직원수설립일사업분야·모바일 게임 전문기업·순수 창작 게임 위주로 시장을 리드·독창적인 게임 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.22
  • 닌텐도기업분석
    계, 학부모 들에게 일퇴를 맞았을 것이다”라며, 게임에 대한 인식이 변하지 않는한 닌텐도 같은 회사나 게임기는 나오지 못할 거라 하였다.사건2)닌텐도DS와 위는 각각 전세계 ... 을 자력으로 개발할수 없기에, 큰 낭패였다.그후 소니는 대망의 꿈의 게임기인 ‘플레이스테이션2(PS2’)를 내놓아, 닌텐도를 비롯한 회사들의 게임기를 사장시키게 까지 이르게 된다 ... 로 변모해, 많은 가정에 보급되기에 이른다. 그리고 얼마안가 PS의 휴대용 게임기의 버전인 PSP의 출시로 닌텐도의 겜보이 마저 역사속으로 사라지게 된다.닌텐도의 기존 저가격
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.24
  • [e비즈니스]국내 게임산업 동향 및 발전방안
    다. 플랫폼에 따라 아케이드 게임, PC게임, 비디오게임, 온라인게임), 모바일게임등으로 분류할 수 있다.) 장르별로는 보드게임, 시뮬레이션, RPG, 슈팅, 스포츠 게임등이 있 ... 다.플랫폼별 게임의 분류장르별 게임의 분류2. 플랫폼별 게임산업 구조아케이드 게임은 개발사, 유통사, 게임사업자로 구성된 비교적 단순한 시장구조를 가지고 있다. 하드웨어 및 소프트웨어 ... 개발업체는 게임을 개발사에 공급하고 개발사는 게임기를 제작하며, 유통사는 공급받은 게임기게임장, 놀이공원 등에 공급하는 형태를 띠고 있다.아케이드 게임시장의 구조출처 : 한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.03
  • 스타 크래프트의 중독성
    다. 게임을 전략시뮬레이션 게임, 아케이드게임, 머드 앤 머그 게임, 롤플레잉 게임으로 나눈 후 게임 중독 수준에 영향을 미치는 변인을 살펴본 겨로가에서도 전략 시뮬레이션게임, 아케이드 ... 스타 크래프트의 중독성Ⅰ. 인터넷 게임의 현재 Ⅳ. 결과 분석Ⅱ. 스타 크래프트의 중독성 Ⅴ. 결론(종합적 논의 . 의의 .제한점 .제언 )Ⅲ. 설문조사Ⅰ. 인터넷 게임의 현재 ... 할 수 없는 상황이 되어 버렸고, 그 중에서 개인적, 사회적 문제를 가장 많이 유발한다고 평가받는 것이 바로 ‘인터넷 게임중독’이다. Krout 등(1998)은 2년 간의 추적 연구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.17
  • 디지털콘텐츠(게임)산업별 현황 및 전망
    을 진행할 수 있다면 PC게임으로 본다.라. 아케이드 게임컴퓨터게임장 및 게임센타, 테마파크에 설치하는 게임으로 동전(코인)을 넣어 플레이하는 게임.마. 콘솔게임전용 게임기 ... . 다른 분야보다 수익성이 높은 아케이드 게임 분야는 중국 청소년들 사이에서 인기가 높으나, 아케 이드 게임기를 생산하는 업체는 자체개발을 거의 하지 않을뿐더러 규모도 영세한 실정이다.록했다. ... 는 형태의 게임나. 모바일 게임넓은 의미로 모바일기기(휴대폰, PDA, 휴대용게임기 등)에서 이용하는 게임을 말하며, 좁은 의미로는 이용 자가 이동전화 단말기를 통해 모바일로 서버
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.14
  • [국제경영학] NC soft 의 해외진출!!
    되는 게임, 네트워크플레이 기능을 가진 PC,휴대단말기,콘솔 등을 기반으로 한 게임 좁은의미 : 통신 네트워크상에서 다수의 사용자들이 클라이언트 단말기를 통하여 게임서버에 온라인 ... 의 한축으로서 자리를 차지 1998년 리니지 등장으로 온라인게임시장은 개화기로 진입 어린이를 타깃으로한 바람의나라와 성인들을 대상으로 한 리니지로 양분됨(모두 동시접속자 10만명 ... %10.4%5.6%3.8%3.3%2.3%21.6%엔씨소프트GV넥슨CCR액토즈위즈게이트JC Ent기타*2003년 국내 게임 세계시장 점유비율*구분세계시장국내시장점유율아케이드게임293
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.20
  • 디지털 내러티브의 텍스트적 특징
    이 두드러지게 나타난다. 먼저 아케이드 게임에서 이용자가 한 스테이지를 성공하면 다음 스테이지로 넘어가는데 , 각 스테이지는 난이도가 다를 뿐만 아니라 각각 다른 배경 화면을 설정 ... 을 자유롭게 항해함으로써 이야기의 구성에서 다선형성이 가능하다는 것이다.이러한 공간적인 특징은상호작용성과서사성이 공존하기 위한 방안이라 할 수 있다. 즉, 이는 내러티브가 확정적인 크기 ... 를 위해되며, 내러티브에 상호 작용이 가능해지면 이야기 속의 사건들의 연대기가 모호해지기 때문이다.결국 내러티브의 플롯과 서술이 견고해질수록 상호 작용성은 약해지며 상호 작용성을 강조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 디지털콘텐츠의 모든것
    디지털 콘텐츠 전송 방식디지털 콘텐츠란?대 분 류중 분 류소 분 류제작 / 서비스게임아케이드, 모바일, 온라인 , 비디오, PC PKG,디지털방송D-TV방송, 인터넷방송, 모바일 ... 세계 5대 디지털콘텐츠 강국정부의 추진 목표온라인 게임 시장 점유율 세계 1위`게임의 멀티 플랫폼화 기술개발 콘솔 온라인 게임 / 아케이드 온라인게임 세계시장 선도`모바일 콘텐츠 ... -게임 콘텐츠 개발IT Complex내 게임기술지원센터 운영 온라인게임 품질인증 활성화 핵심인력 양성 (3D엔진 개발 기술자 등)온라인콘솔게임, 온라인 아케이드 게임 전략적 수출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.16
  • 일본 게임시장의 변천과 향후 전망
    ~ 2003)현재 - 일본 게임시장의 위기미래 - 변화의 물결게임 시장의 새로운 활력거치형에서 휴대용 게임기로의 중심 이동향후 전망결론서론근 10년 사이 우리나라가 온라인 게임 강국 ... 세가가 16비트 CPU를 탑재한 메가드라이브를 내놓으면서 비디오 게임기는 16비트의시대로 이행하게 된다.89년 4월에는 닌텐도가 휴대용 게임기인 ‘게임보이’를 발매한다. 언제 ... 며 비디오 게임 시장에 ‘휴대용 게임기’ 라는 또 하나의 패러다임을 탄생시키게 된다.90년 12월에 닌텐도에서 패미컴의 정식 후계기인 수퍼 패미컴이 발매되면서, 게임시장은 3각 구도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.24
  • SONY 게임산업 분석과 향후전망
    / 불법복제 / 인터넷 보급아케이드콘솔 게임패키지 (PC)아케이드콘솔 게임패키지 (PC)온라인 게임한국 게임시장 재진입 노력. 마이클 포터 경쟁이론 ①경쟁자 출현 가능성2대규모 투자 ... ③협력업체 교섭력2플랫폼 낮음호환성 없음온라인 게임콘솔 게임SONY / MS / Nintendo 대립구조 명확교섭력 상당한 파워. 마이클 포터 경쟁이론 ④대체품 위협2콘솔 게임기 ... 의 대체품Nintendo DS온라인 게임휴대용 게임기기기 구입비 없음. 마이클 포터 경쟁이론 ⑤경쟁사간 경재의식23사의 한국 현지법인 설립마케팅 및 전략은 안 보임SONY 전략수립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.14
  • EA스포츠의 전략방향
    -Driven상품 중요도 大공급자 교섭력KSF is.. 창조적 재능 소비자에 맞는 접근성모바일-온라인 게임강세PC패키지게임 하강국면업체간 인수합병게임인구 증가차세대 비디오게임기 출시 ... Industry멀티미디어 컨텐츠형 지식산업과업환경의 동향분석-유형아케이드 49%비디오 26%온라인 13%게임산업 별 시장비율Source : '모바일 게임의 시장성과 특허동향'1 ... 동향'50010015020025030035040020002001200220032004단위: 억$게임장르별 시장규모모바일과 온라인시장의 지속적인 성장세아케이드PC온라인비디오모바일과업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.06
  • 한국 온라인게임산업의 현황과 미래
    이나 미국처럼강력한 비디오게임 네트워크가 확립되어 있는 곳은 아직 온라인게임 사용자가확산되지 못하고 있다. 결과적으로 한국이나 중국의 비디오게임기와 소프트웨어시장은 일부 매니아층에 한정 ... 되었을 뿐 일반 사용자에게까지 확대되지 못했다.예를들자면 2000년의 한국 비디오게임기 시장(소프트웨어+하드웨어)은125억원에 머물러, 같은 시기에 1162억원 규모인 PC게임시장 ... 주기가 일부게임을 제외하고는현격히 짧아지는 경향을 나타냈다. 한편 마이크로소프트, 소니, 닌텐도가 차세대비디오게임기의 온라인 기능을 대폭 보강, 국내 게임업체들의 비중이 직ㆍ간접
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.06
  • 온라인게임 관련규제
    정보의 표시는 등급위원회로부터 등급필증을 받을 때 표시되어 있는 내용 그대로 아래 그림과 같이 표시하여야 한다.표시방법-아케이드 게임: 게임기 외관 전면에 표시를 부착-온라인게임 ... 의 규정에 의거하여 게임위는 '사행행위등규제및처벌특례법' '형법'등 다른 법률의 규정에 의하여 규제 또는 처벌대상이 되는 행위 또는 기긱에 대하여 등급분류를 신청을 한 자 또는 정당 ... 온라인게임 규제목 차1.온라인게임의 정의와 특징1-1. 온라인게임의 정의1-2. 온라인게임의 특징2.온라인게임에 의한 문제점과 긍정적 영향2-1.온라인게임에 의한 문제점2-2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.28
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 25일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:45 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감