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"글로벌만화" 검색결과 401-420 / 1,878건

  • 한류 허브
    2005년경부터 일부지역에서 시작 혐한류 중심에는 청년층 (만화 혐한류 ) 를 선두로 ‘만화’라는 매체를 통해 한국에 대한 비판 손쉽게 존재한 류 , 현황 중 국 CHINA 한류 ... 글로벌 관광거점 조성 복합리조트 , 동계올림픽 개최 도시 중심의 레저스포츠 메가시티 비무장지대(DMZ) 인근 지역 등의 관광개발 6 . 충분한 콘텐츠 창작 자금의 유인 기초 장르 지원 ... 개발청을 중심으로 12 개의 지역 창조 클러스터가 발전 창조산업에 대한 협력 네트워킹이 활발하게 이루어지고 있음 . 창 조 클러스터 창 조 클러스터 지원 글로벌 창조 허브 구축 자금
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.08.21
  • 센과 치히로의 행방불명 리포트
    일어일문학회, 2010.정원대, 의 캐릭터 분석, 글로벌문화콘텐츠학회, 2017.표정희, 의 다원적 해석, 한국만화애니메이션학회, 2016.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.04 | 수정일 2021.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신망4E) 인공지능과 기계학습(AI and Machine Learning)조사하고 해당분야에 활용될 수있는 정보통신기술에 관하여 서술하시오
    률이 떨어지기도 한다. 최근까지 컴퓨터 비전과 이미지 인식이 인간의 수준으로 올라오지 못한 이유는 이 같은 인식률 문제와 잦은 오류 때문이다.3. 시사점필자가 어릴 때 본 만화 중 ... 을 가졌지만 인공지능의 발달로 인하여 현실적으로 가능한 상태까지 직면하고 있다.인공지능의 발달은 글로벌 인공지능 프로세스를 구축하게 될 것이다. 그리고 웹서칭을 통해 축척된 수많
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.04.02
  • [문화콘텐츠산업 개선방안] 문화콘텐츠산업 정의, 문화콘텐츠산업 현황, 문화콘텐츠산업 정책 현황, 문화콘텐츠산업 문제점, 경기도 문화콘텐츠산업 현황, 문화콘텐츠산업 개선방안
    활성화 차원_기초자치 단체의 문화콘텐츠 접근 증가3) 글로벌경쟁력 차원_경쟁과 협력의 글로벌 시장4) 정책적 차원_경기도 및 지방자치 단체의 정책적 관심 증가나. 경기도의 문화 ... 콘텐츠산업 정책 현황1) 문화콘텐츠 클러스터 조성2) 문화콘텐츠산업 투자환경 조성3) 글로벌 마케팅 및 비즈니스 네트워크4) 창작 역량 강화5) 경기도민 문화콘텐츠 창작 및 체험교육 ... 기 위한 투자를 활성화하려는 의 도로 이해된다. 아울러 문화부에서는 콘텐츠 및 관광산업이 한정된 내수시장을 넘어 적극적인글로벌시장진출이 중요하다는 점을 깊이 인식하고 해외마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.15
  • 엔터테인먼트(entertainment) 산업 개요
    을 엔터테인먼트라 한다. 이 엔터테인먼트를 상품화, 구체화하는 방식이 콘텐츠(내용물의 뜻)다.해서, 엔터테인먼트 산업은 영화, 만화, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 방송, 공연, 인터넷 ... 다. 넷플릭스는 유통에서 제작으로 돌아섰고, 반대로 디즈니는 제작에서 유통으로 돌아섰다. 사실상 한국의 기획사들이 뮤직비디오를 유튜브라는 글로벌 플랫폼을 활용할 수 있어 혁신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.24
  • 한국인에게 미국의 가치와 미국문화에 대한 선호
    그러한 맥락과 일치한다. 문제는 미국은 그러한 현상을 ‘세계화 (glottalization)’라고 긍정적으로 생각하는 반면, 서유럽이나 아시아의 민족주의 국가들에서는 ‘글로벌’이 ... 이다. 따라서 통합된 콘텐츠 산업을 영위함으로써 만화영화에서 개발한 캐릭터를 주인공으로 하여 게임프로그램을 제작하고, 해당 만화영화 및 게임에 등장하는 사운드트랙 음반을 팔고 관련
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.05 | 수정일 2019.04.08
  • KOICA(코이카) 개발협력 소개 자료
    개선 간호조산사 파견 가정 방문 진료, 학교대상 성생식 보건 교육 실시 르완 다 네팔- 30 - 사업현황 – 형태별 현황 02 글로벌 프로그램 ( 계속 ) 혁신적 개발협력 ... 달러 )지구촌 행복시대, KOICA 가 함께합니다 www.koica .g o.kr KOICA 가 지구촌에 전하는 꿈 2017 KOICA 만화 시리즈 #. 사업사례KOICA Korea ... International Cooperation Agency 만화로 보는 ODA 10 인류의 수명을 비약적으로 연장시킨 화장실! 글 차승만(교육보건팀 전문관) 그림 김철홍
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영화산업과마케팅) 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오
    세계적으로 사랑받는 만화책 ‘마블 코믹스’를 소유하고 있다. 수십 년 전부터 수백 개의 캐릭터가 등장했고, 그 캐릭터들 각각의 개성과 이야기는 수많은 팬층을 확보하고 있 ... , 글로벌 평점, 네티즌의 평점과 댓글 등이 그것들이다. 하지만, 모두가 이것을 아는데도 해당 영화가 성공할지 실패할지는 장담을 하지 못한다. 개봉 당시의 정치, 사회, 언론
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.24
  • 성균관대 MBA 경영정보시스템론 과제 "빅데이터를 활용 10년후 NBM(NEW BUSINESS MODEL) 제시 및 분석 (EMOTIONAL TOY)"
    다. (주)손오공은 캐릭터 완구를 비롯하여 애니메이션, 소프트웨어 개발을 주요 사업으로 하고 있다. 캐릭터 완구산업에서는 만화, 애니메이션, 게임등 문화 콘텐츠에 등장하는 캐릭터 ... 도 파급효과와 시너지효과가 아주 큰 사업이라고 할 수 있으며 전세계적인 스마트폰의 보급률 확대로 인해 모바일게임 시장이 활성화되고 그 성장성이 증대됨에 따라, 게임산업이 글로벌 ... 으로 게임산업의 육성으로 이어질 것이라고 전망하였다. 산업특성상 게임은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적으로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다. 글로벌 경기침체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.12.02
  • 아디다스[Adidas]의 글로벌 마케팅전략 현지화 성공 사례 분석[뉴질랜드.Stand in black. 일본 .Sky Comic]
    아디다스 [Adidas] 의 글로벌 마케팅전략 현지화 성공 사례 분석 [ 뉴질랜드 . Stand in black . 일본 . Sky Comic ]뉴질랜드 럭비팀 All ... 을 전개하기로 했다Campaign 만화 캐릭터들은 13 개의 각 지역의 출신 캐릭터를 만들어서일본 전 국민들이 감동하고 참여할 수 있게하였다 . 고향의 애향심을 선수에게 대표 ... 를 통해 전송 직접 그리지 않아도 만화의 일부로 참여 유도 총 63,000 명 이상 이 실제 및 온라인 참여이 거대한 13 개의 만화가 도쿄로 모아졌다 Skycomic 은 하네다 공항
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.13
  • 문화콘텐츠 비즈니스의 이해 [Understanding of cultural contents business]
    애중심으로 변화 뽀롱뽀롱 뽀로로 를 통한 글로벌 시장에서의 성공 애니메이션 제작의 경험과 기술을 가진 고급인력의 해외유출 차단 기업이 원하는 인재 양성 애니메이션 유통창구의 확대 ... 씩 차이가 있다 .문화콘텐츠 산업의 가치사슬 예시 ) 출판 만화 창 작 제작 유통 스토리 기획 ( 구상 ) → 작화 → 시놉시스 → 콘티 → ( 생략 ) → 수정작업 ( 작가 ... / 스토리작가 / 콘티작가 / 어시스트 ) 소비 편집 → 인쇄 및 제본 ( 출판 기획사 , 영업 마케팅 인력 ) 총판 ( 유통 ) → 만화가게 / 대여점 / 서점 ( 배급 인력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.10
  • 랜드마크;도시들 경쟁하다
    적으로 본다면 자연적, 인위적 조형물을 포함하고 협의적으로 본다면 글로벌 메카시티를 상징하는 조형물과 건축물 위주로 여길 수 있다. 이로써 랜드마크는 도시의 건물과 하늘이 만나 ... 기존의 건물 방식에서 탈피해 새로운 대안을 제안했다는 긍정적인 평가로 나눌 수 있다고 한다. 이 건물에 대해 나는 저자와 다른 생각을 가지고 있다. 나는 이 건물을 만화영화에서 처음
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.26
  • 카카오톡 라인 왓츠앱 위챗 스카이프 QQ모바일 바이버 페이스북 메신저 BBM 등 모바일 메신저들(4가지 이상)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 설명하시오
    였고, 이후 글로벌 시장을 겨냥하여 라인 서비스를 시작하였다. 일본, 태국, 대만, 스페인 등 약 230여개 국가에 총 17개국 언어로 서비스하고 있는 라인은 2013년 11월 글로벌 ... 등 사용자 개개인의 생활에 유용한 개인 정보의 메뉴를 구성하고, 뉴스 콘텐츠와 함께 라인의 패밀리 서비스와의 제휴에 의한 만화, 음악, 동영상 등 다양한 콘텐츠에 간편하게 접근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.28
  • 글로벌시대의 예술과 가치 14~15주차
    14주차 - 글로벌 시대의 현대 예술의 현장11.사진: 김아타>1980년: 정신병자, 무형문화재 예술가들의 흑백초상사진 [세계-내-존재],[해체]시리즈, [뮤지엄 프로젝트],[온 ... .만화: 우라사와 나오키>베트남 퇴역군인에 관한 작품[파인애플 아미]로 주목받음>[마스터 키튼],[몬스터],[20세기소년] 등 대작을 발표하면서 뛰어난 장면전환 능력과 연출력을 바탕 ... 으로 만화계의 대가로 등극[몬스터]에서 철학적 문제를 다루기 시작함>여러 가지 다양한 해석이 가능한게 우라사와 나오키 작품의 매력임>2004년: [20세기 소년]으로 제21회 프랑스
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.10.01 | 수정일 2014.10.05
  • 글로벌리즘과 신자유주의의 사회, 경제적 환경 속에서 팝아트에서부터 네오팝아트에 이르기까지 변화한 현상들을 설명하고 과거의 모더니즘적인 미술과의 차별성에 대해서 논하시오.
    의 약자로 쓰인 말이며 포퓰러 아트(대중예술)에서 유래되었다. 1960년 뉴욕을 중심으로 활동하던 반체제적인 젊은 아티스트들에 의해 반 예술적 지향의 만화, 상업디자인, 영화스틸 ... 팝이라는 미술을 파생시키는데 네오팝은 전쟁 후 고도의 성장기에 애니메이션이나 만화, 음악 등 대중문화의 영향을 받으며 자란 세대의 문화집약이며 팝아트를 현대에 맞게 재해석 ... 년대의 팝아트의 계보를 계속적으로 이어가면서 다르면서도 같은 경향을 보여준다. 팝은 포스트-팝과 네오팝 같은 신조어를 만들어 내면서 하나의 미술사조에 그치는 것을 넘어 글로벌 코드
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.13
  • 카카오톡
    랩 (현 카카오)가 2010년에 서비스를 시작한 글로벌 모바일 메신저이며, 현재 스마트폰 사용자를 대상으로 프리웨어로 제공된다.카카오톡은 사용자 간 무료로 메시지를 주고 받을 수 ... 다. 하지만 이 강점은 한국에서만 통하는 이야기이므로 앞으로 글로벌 기업으로 성장하기 위해서는 많은 노력이 필요해 보인다.3. 모바일메신저의 개념과 서비스소개모바일 메신저란 정확 ... , 게임하기 등 다양한 콘텐츠를 제공한다. 카카오 페이지는 앱 개발없이 만화, 소설, 동영상, E-BOOK 등의 유료 콘텐츠를 모바일에서 유통시킬 수 있는 콘텐츠 오픈마켓이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2019.05.14
  • 인터래뱅 - 국수 만화
    국수 만화글로벌화 되어가는 국수의 세계 1목 차 2 만인에게 사랑받는 국수 국수만의 매력 국수의 기원 서양 면의 세계 전통에 디자인을 가미 시사점 세계를 강타한 동양의 면 ... 문제점국수 만화경 만인에게 사랑받는 국수 - 국수는 특유의 모양과 목을 넘어가는 부드러운 식감으로 인해 동서양 , 인종에 관계없이 사랑받는 음식 - 한식에서 국수는 밥 , 죽
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.10
  • 기업들은 소비자들에게 좀 더 강한 광고 노출을 위한 캐릭터를 많이 이용한다
    기업들은 소비자들에게 좀 더 강한 광고 노출을 위한 캐릭터를 많이 이용한다. 예를 들어 만화캐릭터, 자사의 브랜드 아이덴티티 등 기업들만의 제품 및 브랜드 등을 어필하기 위해많이 ... 하면 인형이 대신 걱정해준다고 한다. ‘메리츠 걱정인형’은 TV 광고뿐 아니라 동화책, 만화책, 드라마 PPL, 뮤 지컬, 봉제인형, 장바구니, 티셔츠, 학용품 등에서도 쉽게 찾 ... )의 아동복 브랜드 갭키즈(GapKids)는 찰 스 슐츠의 만화 탄생 65주년을 기념해 피 너츠의 재미난 일러스트를 티셔츠, 양말, 가방 등에 넣은 한정판 ‘갭키즈×피너츠
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    | 리포트 | 5페이지 | 5,300원 | 등록일 2017.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와 예술)교재 14장 [취미로서의 먹고 마시기]의 내용을 참조하시면서 요즘 우리 텔레비전에서 유행하고 있는 이른바 “먹방3
    이 먹방의 포인트라고 한다.먹방이 성공할 수 있었던 이유는 무엇일까? CNN과 블룸버그에서는 한국의 먹방이 글로벌한 인기를 얻게 된 데에 있어 다음과 같은 이유를 전하고 있 ... 도 많이 생겨나고 없어지고 있으며 먹방이 가지는 다양한 의미도 파생되고 있다. 먹는 방송을 통해 사람들의 공감을 얻고 흥미를 자극하는 프로그램은 이제 글로벌 문화라고 할 수 있 ... 다. 정말 음식을 먹고 품평 하는 것이 끝인 드라마인데 이것이야 말로 지상파에서 나오는 먹방의 원조 프로그램이라 할 수 있다. 사실 이 드라마는 원작이 만화로 1994~1996년
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.04
  • CGV 기업전략
    다.(2) 기업비전Evolving Beyond Movies, Global NO.1 Cultureplex지속적인 진화를 바탕으로 영화관람 뿐만 아니라 그 이상의 서비스와 감동을 전달 ... 오전 11:00 ~ 오후 16:0014세미만 아동을 겨냥한 애니메이션판타지, 만화영화(더빙판 교차상영)부부, 주부, 중/노년층 관객들을 겨냥한 잔잔한 감동의 영화전체관람가능 영화 ... 오후 16:00 ~ 오후 23:0019~23세 여성이 선호하는 유명연예인 출연 영화흥행배우 출연영화유명소설, 유명만화 원작인 영화전 고객, 특히 20~30대 여성을 겨냥한 뮤지컬
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,800원 | 등록일 2018.11.11
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2025년 10월 30일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감