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"게임산업방향" 검색결과 341-360 / 12,598건

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    외식업체의 창업 성공요인에 대해 서술하세요
    적으로 게임산업에 진출하여 그 해, 9월 ‘리니지’라는 역작을 만들어냈다. 리니지는 다른 RPG 게임과 다르게 ‘PK(Player Kill)’ 라는 게이머들 간의 충돌 시스템을 구축 ... 했는데 리니지만의 독특한 시스템이 전국적인 PC방 열풍과 시너지 효과를 발휘하면서 NC소프트를 게임산업의 대표 기업으로 성장시켰다. NC소프트는 리니지 이후에 출시한 게임들을 대부분 성공 ... 외식산업 창업 및 경영-목 차-Ⅰ. 서론 : 창업의 성공 요인Ⅱ. 본론 : 창업의 성공 사례Ⅲ. 결론 : 창업 성공에 대한 의견Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론 : 창업의 성공 요인창업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
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    제주대 전자상거래 퀴즈
    전자 상거래1-1 14문제0. 산업사회와는 전혀 다른 패러다임의 탈산업사회를 예견한 사람은? - 다니엘 벨0. 제2의 물결인 산업화의 여섯 가지 특징인 규격화, 전문화, 동시 ... -망 외부성0.4차산업혁명을 처음 언급한사람은?- 클라우스 슈밥0. 4차산업혁명의 주요 특징은? - 초연결성 초지능화0. 3차산업혁명의 핵심 변화가 ‘디지털화'라고 한다면 4차산업 ... 혁명의 핵심 변화는? -기술 융합0. 에디슨이 전기 에너지를 발명한 시기는 몇차 산업혁명이라고 할 수 있는가? - 2차 산업혁명0.3차산업혁명시대의 생산 방식의 핵심이 ‘중앙집중’이
    시험자료 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 코로나 19 확산에 따른 취미 생활의 변화 -4페이지
    을 만족시키는 방향으로 제작되었다. 하지만 산업화로 인해서 공산품 뿐만 아니라 문학과 미디어의 대량생산과 대량공급이 가능해지면서, 대중문화는 다양한 컨텐츠와 미디어를 이전보다 훨씬 큰 ... 변화를 낳는다. 대표적으로 영화 및 극장 산업의 쇠퇴, 게임 산업의 활성화, 온라인 스트리밍 산업의 활성화를 야기하며, 카페나 도서관, 미술관, 박물관과 같이 직접 방문해야 하 ... 면서 살아간다. 전근대인들이 즐길 수 있던 취미와 문화생활이란 단순한 보드게임이나 수영, 운동을 비롯한 육체적 활동, 그리고 매우 제한된 음주와 미식 정도가 전부였다. 더군다나, 전근대 특유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.04
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    엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    에 대한 콘텐츠 산업이자 사람들이 삶을 영위하는 과정에서 즐거움을 선사하는 여러 산업을 지칭한다. 하여 영화, 음반, 방송, 출판, 게임, 애니메이션, 광고, 스포츠, 관광, 레크레이션 ... 네트워크 PwC가 분석한 ‘글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망’ 보고서에 따르면, 산업 전반에 걸쳐서 디지털 및 모바일 전환이 이루어지고, 가상현실(VR)과 게임이 E&M 산업 전체 ... 버스 연계 사업 방향성에 대해 기조연설을 하였다. 이 외에도 큐브 엔터테인먼트는 블록체인 게임 개발사 애니모카 브랜즈와 합작 법인을 설립하였고, FNC 엔터테인먼트 더판게아와 소속
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
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    대중문화의 이해
    , 간단한 공략 팁 등을 재미나게 풀어내 좋은 반응을 얻었습니다. 김상현 기자 game@heraldcorp.com2)최소의비용으로 최대이윤의 경제원리웹툰과 게임의 협업 마케팅 ... 의 경제원리-웹툰과 게임의 협업 마케팅과 공짜경제를 유료화등 다변화-언택트 문화에 따른 플랫폼 유료화 및 전자결제시스템화Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고자료Ⅰ. 서 론?미디어 발단으로 플랫폼 ... 화 는 스낵컬쳐의 대명사인 게임과 웹툰의 시너지가 신년에도 가속화할 전망입니다.. 스낵컬쳐는 2007년 미국 IT 전문지 '와이어드'에서 처음 등장한 용어이며 직장인, 학생, 주부 등
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.29
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    (e-비즈니스) 최근 애플이 발표한 ‘비전프로’가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을
    으로 생각한다. 2. 엔터테인먼트에서의 변화 엔터테인먼트 산업에서 비전프로의 도입은 게임, 영화, 음악 감상 등의 경험을 혁신적으로 변화시킬 것으로 생각할 수 있을 것이다. 특히, 게임 ... 산업에서 비전프로는 사용자가 게임 속 세계에 완전히 몰입할 수 있는 환경을 제공함으로써, 전례 없는 수준의 몰입감과 상호작용을 가능하게 만들 수 있을 것으로 생각한다. 영화 ... . 본론 1. 개인용 컴퓨터에서의 미래 2. 엔터테인먼트에서의 변화 3. 교육 분야에서의 혁신적인 방향 4. 업무 환경에서의 변화 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 최근 애플
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.11
  • 한식 프랜차이즈 업체의 베트남 진출 성공 요인 연구
    연구 결과 요약 및 시사점 제 2 절 연구의 한계점 및 향후 연구 방향 한식 프랜차이즈 업체의 베트남 진출 성공 요인 연구 A study on success factors of ... 분석 외식 산업적 비즈니스적 관점 문화적 사회적 관점 기대 효과 한식 프랜차이즈 성공 모델 구축 음식 한류 확산 및 한국 문화 영향력 강화 베트남 시장에서 한식의 지속 가능성 확보 ... 중심 (1999 년 ~) 한류 2.0 : 음악 , 게임 등으로 확장 한류 3.0 : 세계적 문화 콘텐츠로 발전 한류 호감도의 효과 국가 이미지 강화 한국의 국가 브랜드 이미지를 긍정
    ppt테마 | 64페이지 | 8,000원 | 등록일 2025.01.03 | 수정일 2025.01.22
  • 특정한 산업 및 자신이 속한 기업을 선택한 후에 마이클포터의 5-Force 분석에 맞게 각 하기의 요소들을 분석하고, 관련 예시가 있는 경우 함께 기술하기 바랍니다.
    특정한 산업 및 자신이 속한 기업을 선택한 후에 마이클포터의 5-Force 분석에 맞게 각 하기의 요소들을 분석하고, 관련 예시가 있는 경우 함께 기술하기 바랍니다.서론내가 향후 ... 성장할 것이라 예견하는 사업은 AI과 메타버스 사업이다. 최근 페이스북은 메타버스 사업에 초점을 두고, 사업 방향을 돌릴 것을 예고하며, 기업이름조차 페이스북에서 Meta로 변경 ... 에 대한 이해마이클 포터의 산업구조 분석은 파이브포스(Five Force) 모델로 대표되며 기존 경쟁사 간 경쟁, 신기술 진입 위협, 대체품 압박, 구매자 협상력, 공급업체 협상력
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.30
  • [생활체육지도과] 2024년 2학기 생활스포츠1 중간시험과제물 공통(배드민턴 체험 소감문, 기술 지도방법)
    I. 서 론체육은 인류의 생존과 더불어 시작되어 시대의 변화에 따라 발전과 퇴보를 거듭하며 오늘에 이르렀다. 현대 고도산업사회의 급격한 발달로 인해 여가시간의 증대, 문화수단 ... 의 주요한 특징은 레저 및 레크리에이션 기능을 수행하는데 있다. 생활체육은 시민들의 여가활동 및 청소년 교육위 의도적인 방향제시의 출발점이라고 할 수 있으며 생활체육분야에서는 소위 ... 으로 번갈아 가며 상대방 코트에 쳐 보내어 승패를 다투는 게임으로 테니스와 비슷하다. 배드민턴은 구기운동 종목 중 가장 빠른 속도를 내는 셔틀콕을 가지고 민첩하게 움직여야 하
    방송통신대 | 9페이지 | 19,000원 | 등록일 2024.09.26
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    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오
    의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 문화다양성 개념의 등장배경2. 한국 문화가 차지하는 위상에 대한 묘사1) 한류2 ... ) K-팝3) K-드라마4) K-뷰티5) K-푸드6) k-웹툰3. 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안1) 인권존중2) 배려와 공존3) 상호 ... 를 차지하였고, 더불어 한국 영화 ‘기생충’, ‘미나리’와 넷플릭스에서 드라마‘킹덤’, ‘도깨비’, ‘사랑의 불시착’, ‘오징어 게임’ 등이 큰 인기를 얻었으며, K-드라마를 통해
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
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    국내외 메타버스 사례와 향후 전망
    되어진다.또한, 국외의 로블록스의 사례도 분석해보고자 한다. 국내 최대 서비스와 해외 최대 서비스의 기술을 분석함으로써 메타버스 산업이 가지고 가야 할 방향성 고안에 기여할 것 ... '으로 떠오르는 메타버스”, 뉴스핌, 2021-05-25 Hyperlink "https://www.4th-ir.go.kr/" 4차 산업혁명 대응을 위한 기본 정책방향(PPT), 4 ... 에 오기까지 네이버사가 자리를 지켜온 만큼 국내의 대표적 메타버스 서비스로 보기에 적합하고 연구 가치가 있다고 판단되어진다.메타버스의 특징메타버스의 개념과 발전방향(고선영 외 3명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.19
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    드론의이해와운용_드론 관련 기술 개발에 대해 정리하고 실생활에 하고 있거나 사용가능성이 있는 사항에 대해 설명하시오.
    의 발전(1) 자율주행차량(2) 메타버스3) 기술적 한계점4) 연구의 중요성3.결론4.참고문헌1. 서론4차 산업혁명이 중요한 개념으로 떠오르게 된 것은 최근의 일이다. 1~3차 산업 ... 혁명과는 달리 4차 산업혁명은 기하급수적인 속도로 발전해 나아가고 있다. 산업혁명이라는 용어는 1844년 프리드리히 엥겔스가 창안하여 세상에 등장을 한 이후, 1884년 아놀드 ... 토인비가 영국 산업혁명 “Lectures on the industrial Revolution of the Eighteenth Century in England”에서 언급을 한 “기술
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    아이들의 실내 놀이를 향한 방향은 창의성에 좋지않은 영향을 미칠 수 있다.아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법첫째, 세계는 지금 한국 제작의 넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임 ... 요즘 아이들은 어린이집을 다니거나 부모와 실내 놀이터를 찾고 실내에서 게임, 독서, 공부 등을 하며 시간을 보낸다. 놀이터 중심으로 한 바깥놀이보다는 게임, 독서, 각 기관 ... 게 놀 수 있었다. 이는 산업화, 도시화로 요즘 아이들의 놀이공간이 실내로 이동하게 되어 실내 놀이터, TV, 컴퓨터 등의 영향을 받게 되었다. 넓고 자유로운 바깥놀이 공간에서 신체
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03
  • 임베디드 시스템 개요
    고 설계. 자동차, 항공기 등 다양한 산업분야의 제품에 내장되어 시스템을 제어하고, 특정 목적을 수행- 개인적 경험. 샤오미 창업자, 레이쥔은 중국판 아래한글을 개발했음. 태풍앞 ... 멀티미디어 응용, 임베디드 네트워크 응용, 양방향 비실시간 임베디드 응용:- 임베디드 소프트웨어 개발도구: 임베디드SW 설계 도구, 임베디드SW 구현 도구, 임베디드SW 검증 및 ... 을 포함한다.3. 활용 방안(1) 활용분야- 전자. 정보 가전(TV, 홈네트워크 등), 금융기기(ATM, KIOSK, POS 등). 게임(아케이드 게임기, 모바일/온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    성(2) 메타버스와 범용기술(3) 메타버스와 가상융합경제4. 메타버스의 발전 방향과 예상(1) 메타버스 혁명을 주도할 플랫폼의 존재(2) 메타버스 분야의 기술 혁신(3) 메타버스 ... 다. 그렇지만 이것이 곧 주류가 될 것은, 그리고 새로운 산업의 먹거리가 될 것은 어느 정도 예견되어 있다. 그렇기 때문에 메타버스에 대한 심도 깊은 이해와 이것에 대한 선재적인 대응 ... 를 딴 것으로 ‘증강현실’이라고 번역된다. 현실에 외부의 환경정보를 증강해서 제공하는 형태이다. 몇 년 전 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었던 게임 중에 ‘포켓몬 고’라는 게임이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 한국방송통신대학교 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업 과제
    하여?선제적으로 대응해 볼 수 있다.현재에?대한?역사적인?이해를?토대로?미래의?방향성을?고민하는?전략을?취하는?것은?빠른?속도로?변화하는?미디어,?영상 콘텐츠?산업을?이해하는?중요 ... 출석수업 과제물(평가결과물) 표지(온라인제출용)교과목명 : 영상문화콘텐츠산업론학 번 :성 명 :강 의 실 :연 락 처 ... :__________________________________________________________________________________- 이하 과제 작성1.?한국??산업의?성격을?이해하기?위해?'역사적'?접근이?필요한?이유
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.02.07
  • NFT 레볼루션 [독서감상문]
    게임이라고 하는데, 이제는 블록체인 기술로 인해서 플레이투언으로 방향이 전환되어 게임을 하면서 이용자가 돈을 벌 수 있는 구조가 되었다.게임을 통해 돈을 벌 수 있는 구조가 되 ... 으로 다양한 산업과 맞물려 최적의 활용 접점을 찾아가고 있다. 하지만 NFT현상을 긍정적으로 바라보는 것은 아니다. '무한 복불 가능한 디지털 파일을 왜 돈을 주고 사야하지?라는 ... 개념을 좀 명확히 알고 싶어서 본 도서를 선택하게 되었다.2. 본 도서의 핵심 주제와 주요 내용(1) 핵심 주제1) 다양한 산업으로 뻗어 나가는 NFT는 특정 자산을 나타내는 블록
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터 처리장치의 최신동향에 대하여 조사하고 설명하시오.
    에서도 활용되고 있다. 이는 GPU의 병렬 처리 능력을 효과적으로 활용하여 대규모 데이터셋에서 복잡한 연산을 수행하는 데 적합하다는 점에서 비롯된다.게임 산업에서 GPU는 이미 수년간 ... 를 더 빠르고 효율적으로 처리할 수 있게 함으로써, 빅데이터 분석, 인공지능, 기계 학습 등의 발전을 가속화하고 있다. 이는 곧 의료, 금융, 교육, 제조 등 다양한 산업 분야 ... 을 최소화하는 데 도움이 된다.이처럼 컴퓨터 처리장치의 발전은 다양한 산업 분야에서 혁신을 촉진하고, 경제적 가치를 창출하며, 환경적 지속 가능성을 향상시키는 등 광범위한 사회
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.20
  • 청소년문화2)상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.
    국내 게임 시장을 이끌고 있던 오락실, 만화 산업의 주축이었던 대본소는 세계 대회도 없었고 스크린 산업의 혜택도 보지 못했다. 거 기다가 당시 막 등장한 유치한 그래픽과 사운드 ... 의 게임들은 성인들의 시선을 끌기도 어려웠다. 앞서 기술한 내용에 따르면 컬러TV의 보급과 스크린 산업의 성행으로 국내 전자제품 생산업체들의 일본의 가정용 게임기들을 정식 수입 ... 하여 유통하였지만 주류 놀이문화에 끼어들기에는 역부족이었다. 즉, 게임 산업은 비주류에서 주류로 바뀐 놀이문화들에 끼지 못한 철저한 비주류 산업이었던 것이다. 거기다가 당시 오락실
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.11.09
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    글로벌 OTT 플랫폼의 국내 진출이 국내 산업에 미친 영향과 향후 과제 및 대응에 대한 연구
    주제: 글로벌 OTT 플랫폼의 국내 진출이 국내 산업에 미친 영향과 향후 과제 및 대응에 대한 연구 목차 제1 장 서론 제1 절 문제 제기 제2 절 연구 목적 제3 절 논문 ... 플랫폼 2. 미국 OTT 플랫폼 점유율 현황 3. 글로벌 OTT 플랫폼 점유율 현황 4. 국내 OTT 플랫폼 점유율 현황 제2 절 글로벌 OTT 플랫폼 국내 진출이 국내 산업 ... 추세이다. ‘오징어게임’ 같은 콘텐츠가 전 세계적으로 큰 인기를 얻어서 여기에 출연했던 우리나라 배우들이 세계적인 스타덤에 오른 것을 보면 OTT의 세계적인 파급력이 얼마나 큰지
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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2025년 10월 27일 월요일
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