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"아케이드 게임기" 검색결과 21-40 / 1,085건

  • 게임의역사 중간기말 핵심개념 요약
    활동들을 즐기게 되었다고 함다트게임이나 경마, 탁자 위에서 행하는 카드놀이나 게임판을 이용한 놀이, 스키 등2. 군사훈련: 석전, 궁술, 창던지기, 투포환, 격구, 검도, 사격 ... 에서 전쟁을 의미함경쟁의 의미를 지닌 Agon은 전쟁 또는 경쟁적 겨루기 게임을 의미함수많은 고대 게임이나 스포츠가 전쟁을 위한 준비로서 또는 전쟁의 대안으로서 존재했었다는 사실들은 게임 ... 의 기원과 전쟁과의 관련성을 시사함3. 종교적 제례의식: 고대인들은 줄다리기 등과 같은 겨루기 게임을 통해 풍년과 다산을 성취하고자 하는 모방적 주술행위를 하였다.기원전 776년
    시험자료 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    한 데이터를 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해디지털게임게임콘텐츠와 이를 운용하는 플랫폼에 따라서 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 으. “비디오게임은 가정 내 TV나 모니터에 게임 전용기를 연결하여 이용하는 게임이라고 정의하고 있으며, 휴대용게임 또한 비디오게임으로 정의하고 있다.” 역사상 최초의 비디오게임 ... 의 연구소에 방문하는 손님들이 지루하지 않도록 이 기계를 개발하였다. 본격적으로 비디오 게임기 시장이 확대되기 시작한 것은 1983년 일본의 닌텐도사에서 출시한 Family
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
  • 경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오.
    으로 게임을 플레이할 때 다른 사람들과 소통할 수 있게 되고, 이로 인해 많은 이용자가 유입되자 게임 산업은 전성기를 맞게 되었다. 게임 산업의 두 번째 전성기는 스마트폰의 상용 ... 었다. 이렇듯 게임 산업은 두 번의 전성기를 거치며 지속해서 발전해왔다. 본고에서는 게임 산업 내에서 경쟁하고 있는 세 개의 기업을 선정하여 VRIO 분석을 통해 각 기업의 모방이 불가능 ... 을 깨닫는다.당시 놀이 문화가 전자 게임과 접목되어있던 상황이었기 때문에 닌텐도는 비디오 게임 산업에 뛰어들게 된다. 그 과정에서 게임 and 워치라는 휴대용 게임기, 동키 콩이
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 전달 체계
    게 되었고, 과거 일반 슈팅, 대전, 아케이드 게임이 여러 친구들과 유대를 쌓거나 친목을 도모 하는 공간을 제공하기도 했던 순 기능 과는 다르게 집안에서 혼자지내며 사회와의 벽 ... 게임 중독 또한 문제성이 높다. 스마트 폰은 접근성이 과거 게임기나 컴퓨터에 비해 비약적으로 향상되었기에 그 중독성이 더 심한 것으로 보인다.II. 본론1. 게임중독 사회복지 전달 ... 과목명 : 사회 복지 행정 론과제주제 : 게임중독 문제를 해결하기 위한 사회복지 전달 체계학습자명 : 김현도아 이 디 :Lazytuna목 차I. 서론II. 본론1. 게임중독 사회
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.09.10 | 수정일 2023.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨(NEXON) 게임개발직 합격 자기소개서
    던 꿈들을 펼칠 수 있는 무대입니다. 이러한 게임들을 만들어 줄 기술력과 창의성을 가진 게임 회사는 넥슨이라고 생각합니다.그 이유는 제가 어렸을 때부터 크레이지아케이드, 카트라이더 ... 는 기업"게임은 현실에서 이루지 못한 꿈과 소망을 표현하는 매개체이며, 전 세계 사람들과 소통할 수 있는 장이라고 생각합니다. 또한 프로그래머들에게는 자신들이 어렸을 때부터 이루고 싶 ... 와 같은 스포츠캐쥬얼 게임을 즐겨오면서 넥슨의 끊임없는 성장을 지켜봐왔기 때문입니다. 특히, 지속적인 이벤트와 기술적인 업데이트로 우리나라 게임 업계에 혁명을 일으키는 모습은 제
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해 1학년) 슈퍼컴퓨터에 대하여 설명하라 메타버스가 이용되는 사례를 하나만 선택하여 설명하라 반도체 기억장치의 발달과정에 대하여 설명하라
    을 기념하는 프로젝트로 모바일 게임인 ‘루이 더 게임(Louis The Game)’을 발표했다. 이 게임 속 주인공은 루이비통의 마스코트인 비비엔으로 창립자의 이야기로 구성된 모험 ... 는 글로벌 명품 브랜드 중 적극적으로 마케팅에 메타버스 및 게임을 도입하고 있는 브랜드 중 하나이다. 구찌는 2019년부터 ‘구찌 비’, ‘구찌 에이스’ 등 간단한 아케이드 게임 ... 적인 설계 계획 및 시공 방안을 수립하여야 한다. 이것은 건립 장소선정을 위한 입지 조건, 전산실과 같은 주요 시설의 크기와 공간 배치, 건축 입면과 층별 평면 구성, 건물 층고
    방송통신대 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.03.08
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    초 온라인 게임 상용화와 함께 매년 꾸준히 성장글로벌 기업으로 성장한 국내 게임브랜드 모바일게임의 성장으로 향후 매출 증대 기대기업 선정 NEXON 소개 Netmable 소개 경 ... 조원대 진입 2000 년 초 온라인 게임 상용화와 함께 매년 꾸준히 성장글로벌 기업으로 성장한 국내 게임브랜드 모바일게임의 성장으로 향후 매출 증대 기대기업 선정 NEXON 소개 ... NEXON 넥슨 게임산업 기업경쟁 마케팅기업 선정 NEXON 소개 Netmable 소개 경 영전략 분석 문제발견 해결 참고자료국내 게임시장의 규모는 10 조원대 진입 2000 년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대 디지털 게임과 문화 총 족보(23-1 까지 정리) 및 단어장
    으로 옳지 않은 것은? SA, DA, UI, UA 같은 용어 무슨 약자인지 고르기 FPS의 약자 아케이드 게임 = 짧은 스테이지 직관적인 조작법 : 스테이지가 많고 다중역할 수행게임 ... 다 ✔️퍼소나 시나리오는 실존 인물의 개인적인 일대기를 게임 시나리오로 만든 것이다 ✔️SWOT 분석 시에는 게임을 구성하는 특정 기호가 무엇을 의도하고 만들어졌는지 집중적으로 분석 ... - 표적시장선정, Positioning- 포지셔닝 플레이어가 자신을 제외한 다른 모든 이들을 처치하고 끝까지 살아남는 게임 방식의 원형이 된 일본 소설은? (배틀로얄) IP 가 무엇
    시험자료 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.05 | 수정일 2024.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 중간고사 범위 1-7주차 정리본
    + 있음게임시장의 또 다른 변화 ‘휴대용 게임기의 등장’1980년 5월 22일 남코, 팩맨 출시: 팩맨은 음악과 애니메이션 TV 시리즈 등 다양한 분야에 영향을 주는 캐릭터의 상 ... 의 전자오락실을 많이 만들게 한 요인 (‘뿅뽕’ 이라는 신조어를 만들어낸 인기의 슈팅 아케이드 게임: 사운드나 감촉 때문에 사람들이 큰 중독성을 보였던 게임: 갤러그로 표현되는 이 침략 ... 시장과 역사1977년 아타리 사는 게임팩을 끼워 넣어 즐길 수 있는 가정용 게임기 아타리 VCS(비디오 컴퓨터 시스템) 개발 -> 아타리 쇼크-> 큰 성공을 이루게 됨-> 완성도
    시험자료 | 140페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.10.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    만점받은 2025년 미디어와사회 1학기 출석수업대체과제물
    아케이드’, ‘포트리스2’, ‘메이플스토리’ 같은 게임은 나와 친구들을 연결시켜주는 디지털 커뮤니티 공간이었다. 그곳에서 우리는 캐릭터를 키우고, 장비를 맞추고, 퀘스트를 수행 ... 나에게 미디어는 단순한 수단을 넘어서 나라는 사람을 형성해 온 공간이자, 기억의 저장소이며 세계와의 통로였다.유년기엔 부모님의 손에 의해 정해진 채널의 화면 속 캐릭터들과 하루 ... 과 미디어 활용 방식의 변화를 연대기적으로 되짚어보려 한다. 이를 통해 내가 어떤 식으로 세상을 읽고, 나를 성장시켜왔는지를 성찰해보고자 한다.2. 본론※ 연대기별 미디어와 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2025.10.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    의 역사는 1970년대 초창기 패킷 교환 기반 컴퓨터망으로 거슬러 올라간다. 온라인 게임의 초기 예는 1978년 개발되고 처음에는 1980년 ARPANet에 연결되기 전 내부망으로 한정 ... Shoting의 약자로 플레이어가 1인칭 주인공 시점이 되어서 진행하는 게임(대표적으로 서든어텍)② RPG ? Role-Plating Game의 약자로 역할 수행게임 ... 게임 종규중 중독성이 큰 게임 세가지 정도를 알아보면아케이드게임 -> 전략시물레이션 게임 -> 롤플레잉 게임순으로 구분할 수 있을 것이다.롤플레잉 게임은 디아블로, 리니지, 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    아케이드 게임 ‘스테이스워’ 제작 연도는?1962년13. 스페이스워! 개발자는 ?스티브 러셀14. kcG출범연도는 ?-2007년15. e 스포츠의 대중성을 확보한 최초의 종묵 ... 게임 관련 커뮤니티이자 최초의 점수기록 관리기관명은?- Twin Galaxies35. 스페이스워! 개발연도는 ?- 196236. 수요량과 공급량이 일치하는 지점에서의 가격은?시장 ... 자문위원회3. 대한장애인 e스포츠연맹 설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [대입][수시][2023입시] 컴퓨터공학과에 최종 합격한 자기소개서 1번과 2번 3번 작성법 예시입니다.
    을 가지기 시작했습니다.선배와 후배가 한 명씩 짝을 지어 팀 프로젝트를 진행하였는데 제가 담당한 후배에게 최대한 제가 아는 것을 가르쳐주었고 그 결과 아케이드 비디오게임인 ‘퐁 ... 후배들에게도 큰 본보기가 되었습니다. 작년에 통합되어있던 공학 동아리가 전공에 따라 분열되면서 동아리 초기에 굉장히 침체한 분위기였지만 이 사건을 시발점으로 동아리원들이 함께 열정
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.05.29
  • 게임스토리텔링워크 게임기획서 ) HU MON 01 스토리 구성 02 플롯 구성 03 캐릭터 구성 04 게임제작요소 05 기타제안사항
    캐릭터에 더욱 몰입하도록 함 . 적절한 미션 및 전투 난이도와 여러 엔딩으로 사람들에게 높은 성취감 제공 . - 콘솔이나 아케이드보다 누구나 쉽게 접근할 수 있는 PC 게임 ... 게임기획서 HU-MONContens 01 스토리 구성 02 플롯 구성 03 캐릭터 구성 04 게임제작요소 05 기타 제안 사항원시트 ONE-SEET 제목 : 휴몬 (HU-MON ... ) 장르 : 액션 어드벤처 / 1 인칭 / PC 게임 타겟 : 10 대 후반 ~ 30 대 홍보 : 탄탄한 스토리와 그에 상응하는 그래픽을 앞세움 사람은 때때로 마음속에서 괴물이 되
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    사회에서 새로운 직업과 고용기회를 가져오는 결과를 만들고 있다. 이러한 문화콘텐츠 중에서 최근 가장 이슈가 되는 분야가 바로 게임콘텐츠 산업이다. 이는 급격한 게임산업의 크기 증가 ... 은 투자가 이루어지고, 이를 기반으로 게임산업은 더욱 성장하고 현재는 무시할 수 없는 수준의 크기로 자랐다. 이번 과제에서는 이러한 게임산업의 현황과 전망을 나름대로 분석하여 보 ... 고는 한다.(3) 중국20세기 말에만 해도 중국은 아케이드게임, 비디오게임 등의 게임들이 주류를 이루며 이용되고 있었다. 하지만 최근 들어서 온라인게임과 모바일게임까지 세계의 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요.
    게임문화와 청소년기의 발달 특성 분석3-1. 발달적 측면3-2. 사회적 측면3-3. 다각적 시각Ⅲ.결론바람직한 게임문화 형성을 위한 적정한 지도방안Ⅳ.참고문헌문화체육관광부,한국 ... 한 조작으로 이용할 수 있는 게임카트라이더, 팡야,크레이지 아케이드스포츠 게임야구, 축구, 농구 등의 인기 스포츠를 즐길 수 있는 게임FIFA 시리즈, 위닝일레븐보드 게임PC화면 ... 이 있다.3. 청소년 게임문화와 청소년기의 발달 특성 분석3-1. 발달적 측면이경민 교수는 뇌인지와 게임의 연관성을 설명하며 게임이 인간의 발달단계에 필요한 것이라고 주장했다. 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.11
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    다. Mobile게임은 47.1%, 피씨게임 45.6%, Console 게임41.4%로 이용시간이 증가했다고 나왔다. 반면 밖에서 활동해야 하는 아케이드 게임과 VR게임장 이용 시간은 각각 ... 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설문조사 결과, 재택근무 ... 용 게임기의 유통시장에 뛰어들기 시작하였다. 당시 일본의 아스키에서 개발된 MSX는 당시8비트 개인용 컴퓨터의 규격으로 따로 완제품을 생산하지는 않고 일종의 아키텍쳐 형태로 참여
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    차] 게임의 역사1. 비디오 게임의 역사와 발전비디오 게임(아케이드 게임(오락실 게임), 보드, 가정용 게임, PC 게임, 모바일 게임)=> 컴퓨터를 사용: 컴퓨터를 사용비디오 게임 ... 용 비디오게임기 탄생)슈팅 게임이 전부였으나 상업적 경쟁으로 새로운 장르가 등장, 인터넷의 등장으로 게임을 통해서 얻을 수 있는 유희도 다양해짐: 산업으로서의 의미 가능성 재조명 필요 ... , 긍정적인면(교육성, 도전감 등), 부정적인면(중독성, 폭력성, 사행성, 선전성) 검토 필요1.1 예술, 과학, 기술자의 영역?: 초창기 게임 디자인의 영역은 예술적 영역선택받
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 컴퓨터의 이해 ) 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사하라
    ’: 2020년, 비대면 박물관 관람을 위해 개발된 국립중앙박물관의 ‘언택트 어린이 박물관’은 온라인 게임 ‘마인크래프트’의 기술을 접목한 메타버스 기반의 가상 전시이다. 이를 통해 어린이 ... 들이 시공간 제약에서 벗어나 집에서 전시를 체험하고 게임처럼 학습하도록 설계되었다. 이용자가 국립중앙박물관을 캐릭터와 함께 누비며 관찰하고 즐기며 가상 전시를 실재처럼 느끼 ... 기 위한 ZephVR는 2017년에 개발된 VR 헤드셋으로 얼굴 부위에 공기를 불어 넣어 바람을 체감할 수 있도록 개발된 장치이다. 이 장치를 통해 사용자는 다양한 콘셉트의 게임
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 게임 비평문 / 문화 / 게임문화 / 게임찬반
    , 모험과 퀘스트를 수반하며 캐릭터를 육성하는 RPG, 오락기를 이용하는 아케이드, 귀여운 이미지로 구성되어 있으며 플레이를 할 때 단순한 사고를 사용하는 캐주얼 게임게임 ... 초등학생 때부터 대부분의 대한민국 국민은 게임중독 근절 교육을 받은 적이 있을 것이다. 이를 통해 대한민국의 학생들은 어릴때부터 게임은 잘못된 행동이라는 인식이 생겨나게 되 ... 었다. 그리고 부모님 세대에서는 게임이라는 문화 자체를 문제라고 생각하시는 분들이 많으시며 자녀의 취미인 게임에 대한 간섭 또한 이루어지기도 했을 것이다. 20.30대 중 일부는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.27 | 수정일 2023.03.18
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2025년 11월 20일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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