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"게임산업규모" 검색결과 3,761-3,780 / 16,396건

  • 핀란드 레포트,핀란드 국가 이미지,마크제도 운영 방식
    핀란드 : 8 억 유로에 이를 것으로 추산 지난해보다 3 배 이상 늘어난 규모 2020 년 : 게임산업 매출 14 억 9000 만 유로 예상아이디어 제시 모바일 게임 강국으로의 이미지 ... 해보다 3 배 이상 늘어난 규모 2020 년 : 게임산업 매출 14 억 9000 만 유로 예상아이디어 제시 모바일 게임 강국으로의 이미지 메이킹 - 앵그리버드 - 헤이 데이 ... 핀란드의 벤처 창업이 활발해짐 ( 정부에서 스타트 업 회사 지원 ) 빈 자리를 소규모 모바일 게임사 들로 대신하는 산업 구조의 전환이 진행 중핀란드의 모바일 게임 스타트 업 스타트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.17
  • [카지노사업] 카지노사업의 개념(정의,추세,특성,효과), 국내(우리나라) 카지노사업의 현황, 카지노사업 관련법규, 카지노업 운영조직
    만 아니라 외화획득을 통한 국제수지개선, 국가재정수입 확대, 지역경제발전, 고용창출효과 등 관광수출을 주도하는 전략산업으로 규정할 수 있다.일반적으로 상업적 게임(commercial ... gaming)이라 함은 일반대중에게 널리 알려져 있거나, 특정한 이익을 추구할 목적으로 이루어지는 도박행위라 할 수 있다.상업적 게임의 대표적인 유형으로는 복권, 경마, 스포츠 ... 되어 가고, 관광사업 중 주요전략산업인 고부가가치사업으로 자리 잡아 가고 있다.3. 카지노사업의 특성과 효과카지노업은 사업 속성이 게임과 오락 그리고 각종 볼거리를 제공하는 여가사업이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.03.16
  • [생활속의경제A형] 자본주의와 시장에 관해 논하시오 -자본주의와 시장의 관계, 자본주의역사, 자본주의발전과정-
    ,모습이 잘 반영되어 있다. “모두의 마블” 게임에는 각자 자산을 가지고 게임에 참여하는 최소 2명에서 최대 4명의 게임 참여자들이 존재한다. 이들 게임 참여자들은 각 자가 가지 ... 고 있는 자본을 효율적으로 활용하여 최대의 자산 증식을 이루려고 노력한다. 이들의 이러한 노력은 “모두의 마블” 게임 판 위에서 “모두의 마블” 게임의 룰 아래서 이루어지게 된다 ... . 즉 각 자의 자산을 가지고 있는 게임 참여자들이 게임판 위라는 공간과 게임의 룰 아래에서 최대의 자산 증식을 위하여 자유롭게 경쟁하는 “모두의 마블” 게임은 그 자체가 자본주의적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.09.30 | 수정일 2014.10.10
  • 온라인게임의 정의와 특성과 분류
    된 엔터테인먼트산업이다. 게임산업은 초창기와 달리 멀티미디어, 네트워크, 3차원 그래픽, 가상현실등 첨단기술이 결합되면서 갈수록 규모가 커지고 있다. 또한 편리성과 경제성을 겸비한 종합예술 ... 한다. 운형 형태에 따라서는 온라인게임. 네트워크게임, 인터넷 게임으로 구분할 수 있으며(한국첨단게임산업협회, 1999). 기술에 따라서는 머드게임(MUD Game), 머그게임 ... 온라인 게임의 정의와 특성과분류목 차1. 온라인게임의 정의2. 온라인게임의 특성3. 온라인게임산업적 특성4. 온라인게임의 분류키워드: 게임, 게임산업, 온라인게임1. 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.08.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    오즈의원칙
    & 크레이그 하크만으로 3명이서 책을 만들었다.먼저 로저코너스와 톰 스미스를 책에 나와있는데로 소개를 하자면 지난 15년 동안 소규모 신생기업에서부터 포춘지 선정 500대 기업 ... 다. 저자들은 그동안 100개 이상 되는 기업의 최고경영팀은 물론 다양한 산업분야의 수천명에 이르는 관리자 및 리더들과 함께 일해왔으며 그 과정을 통해 ‘오즈의 원칙’이 모든 산업 ... 가지 관련된 PAGE총합)ATL에 진입하고 남 탓하기 게임에서 벗어나기 위해서는 ‘직시하라’, ‘인정하라’,‘해결하라’,‘실행하라’의 네가지 태도를 갖추는 것으로 성과에 대한 책임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.02
  • 풍산의 마케팅 전략 - 해외시장 유통전략
    ? ? ? ? ? ? ? ? ? 때문에 성공을장담할 수 없는 상황이었다. 1970년부터 풍산은 부평공장의 조업을 시작하였으나 국내 신동수요산업이발전되지 않아 스스로 수요창출을 해 나가야하는 실정이었다. 그러 ... 기에는 구리를 적당히 합금하여 찍어내면 되는 ‘굴뚝산업‘처럼 보이지만, 실제로는 매우 까다로운제조기술이 요구되는 첨단산업이다. 어린이들이 동전을 삼키 경우나 동전과의 접촉으로 인해 ... 하는 등 80년대 말까지 30여 개국 3억불의 수출실적을 내었다.풍산은 각종 특수서전을 비롯한 제품의 다양화에 힘쓰는 한편 1986년과 1988년의 아시안게임과서울올림픽 귀금속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.10.27
  • 골프장 산업과 스크린골프 산업 비교 분석
    T ① 골프 산업에 대한 체계적 마케팅의 중요성을 인식하고 활용하여 사치성 스포츠라는 인식을 대중적으로 변화시킨다 . ② 대규모 시설에 생기는 골프장의 특성상 수도권이나 지방 ... 골프장 산업 필드 골프의 단점인 가격 , 접근 시간 등의 문제를 보완 게임이라는 요소로 골퍼 외의 고객들을 유치하는 중 유망산업 ( 퍼플오션 ) 하향산업 ( 레드오션 )결론 ... 골프장 그리고 스크린 골프목차 국내 골프장 산업 현황 스크린 골프 산업 현황 골프장 산업 VS 스크린 골프 산업 골프장 산업 SWOT 골프장 산업 전략 스크린 골프 산업 SWOT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.02.03
  • 환경산업 과 제주
    환경산업 과 제주환경? 환경! 발전 vs 보전 환경효율성 환경효율성 관점 나는? 우리집은? 우리 동네는? 기후변화와 국내외 동향 산업, 비즈니스 영향 환경산업 특성 제주도 환경 ... 산업 제주도 발전방향 제주도 발전 전략 제주도는?목차환경? 환경!환경: Free 자본, 노동: Not Free 환경에 대한 투자: 비용, 손실환경: Not Free 경제/환경 양립 ... 가능“성장”과 “환경”의 양립현 경제학: Zero-Sum Game 새로운 경제/환경 패러다임발전 vs 보전환경효율성환경 가격의 내부화(시장 가격에 반영) 자원 효율성의 극대화 오염
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.18
  • 시청률 조사방법
    새로운 미디어시대 시청률 조사 과정I . 시청률에 대한 이해 II. 시청률의 양상과 변화 III. 새로운 대응계획산업적 의미  미디어 산업의 특성인 이중시장(Dual ... Market)을 연결하는 교환기준(currency) : 미디어 시장은 내용을 소비하는 시청자시장과 시청자 접근권을 판매하는 광고시장으로 구성 : 시청률은 시청자 규모에 대한 측정을 통해 ... broadcast on Source=GAME 21/11/2005 16:12:34 BU 02 : Presence Sensor is 22 21/11/2005 16:27:34 BU
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.11
  • (국제경영전략) 기업의 해외시장 진입전략 모형(유형)
    를 그대로 유지하면서 경쟁하는 영화 게임(zero-sum game)이 전개되는 것이 아니라, 시장과 산업규모 그 자체가 커지는 비영화 게임(positive-sum game)이 전개 ... 한 기업이 일정한 규모의 시장을 배분하는 본격적인 영화 게임(zero-sum game)이 시작된다.정면진입전략에는 순수 정면공격전략, 제한된 정면공격전략, 가격에 의거한 정면공격전략 ... 기업들이 현재 만족시키고 있지 못한 시장수요가 무엇인가 하는 것을 발견해야 한다. 둘째, 시장과 산업의 성장잠재력이 커야 한다. 성장 중인 시장과 산업에서는 기존시장의 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.21
  • NC소프트(엔씨소프트) 기업경영분석과 마케팅전략분석및 NC소프트 새로운 전략제안
    며, 게임 산업규모가 무시하지 못할 정도로 커지고 있다.(4) 위협(Threat)a. 개인정보의 보안문제- 인터넷이 발달함에 따라 개인 신상정보의 문제가 점차 심각하게 대두되고 있 ... 시장 규모는 1081억 1300만 달러로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 플랫폼은 비디오게임 (44.7%)이고, 우리의 주력 상품인 온라인게임 비중은 19.3%에 그친다.세계 게임 ... 의 발달, 그리고 모바일 기술의 진화는 게임 산업 전체에 큰 기회가 되고 있다. 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 시대가 도래 했으며 이러한 모바일시장은 현재 pc시장만큼이나 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.11.25
  • ‘창조적 모방으로 승부한다'중국 메신져,게임 1위 회사 텐센트(Tecent) & CEO 마화텅
    게임 플랫폼인Tencent Games, 미니홈피인 QQ 스페이스, 무선포탈, 검색엔진 sousou, 온라인쇼핑몰 PaiPai, 차이푸통 등 다양한 온라인 플랫폼들을 운영하고 있 ... ..PAGE:1‘창조적 모방으로 승부한다 ‘중국 메신져,게임 1위 회사텐센트(Tecent) & CEO 마화텅-21세기 IT기업 新삼국지 B.A.T(Baidu.Alibaba ... 조직도업무체계텐센트 기술추격기술추월 성공전략기술획득 및 규모화를 위한 인수합병 사례QQ웨이신(Wechat)웨이보(Weibo)성공전략-창조적 모방시장의 성숙도 + 성공 정도 = 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.07 | 수정일 2017.09.25
  • TPP와 RCEP사이의 일본
    관련 산업을 육성하여 경제적인 효과 이상의 긍정적 결과를 낼 수 있다는 점에서 이는 비용이 아니라 투자로서 인식해야 한다. 애니메이션, 게임으로 대표되는 콘텐츠 산업의 경우 ... 해서는 지금보다 더 다양한 나라와의 규모가 큰 교역이 필요하다. 새로운 생산거점을 마련하고 시장을 개척하기 위해서는 ASEAN(Association of Southeast
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.22
  • 3D printer 산업이 제조업에 어떤 영향을 줄 것인가에 관한 고찰 리포트
    3D printer 산업이 제조업에 어떤 영향을 줄 것인가에 관한 고찰 리포트 최초의 3D 프린터는 1984년에 미국에서 처음 개발되었지만 개발 초기에는 높은 가격과 긴 생산 ... 기술도 발달하여 2015년 전 세계 3D 프린팅 시장 규모는 20억 달러(약 2조 2,000억원)을 넘어섰고 2020년에는 지금의 5배 규모로 성장할 전망이라고 한다. 3D 프린터 ... 가 사용되는 분야는 원래 용도였던 산업용 샘플 외에도 아주 다양하다. 미국의 로컬 모터스는 자동차의 프레임, 바디, 차대를 한 덩어리로 3D 프린트하여 세계 최초의 3D 프린팅 자동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.08
  • HTML5와 스마트워크
    Information92) Commerce93) Category Killer104) Travel105) SNS(Social Network Service)106) Game101 ... . HTML5와 스마트워크1-1. 차세대 웹 표준 HTML51) 업계 반응올해 초 애플과 구글이 적극적으로 HTML5에 대한 지원의지를 밝히면서 HTML5는 세계 IT산업의 가장 중요 ... 했지만 변화에 대한 적응을 시작할 필요는 있다고 생각한다. 무엇보다, IT산업의 주류로 떠오르고 있는 모바일 시장에서 HTML5의 활용도를 극대화하기 위한 노력이 선행된다면 진정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • [외국인직접투자][국내진출][금융업]금융업 외국인직접투자(국내진출), 미디어기업 외국인직접투자(국내진출), 광고기업 외국인직접투자(국내진출), 게임산업 외국인직접투자(국내진출)
    금융업 외국인직접투자(국내진출), 미디어기업 외국인직접투자(국내진출), 광고기업 외국인직접투자(국내진출), 게임산업 외국인직접투자(국내진출) 분석 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 금융업 외국인 ... 의 국내 진출 형태 2. 외국 광고회사의 국내 진출 현황 3. 외국 광고회사의 영업현황 4. 광고주 현황 Ⅴ. 게임산업 외국인직접투자(국내진출) 1. 국내게임 시장 2. 향후의 게임 ... 들이 외국 광고회사를 고려할 가능성은 높은 것으로 보인다. Ⅴ. 게임산업 외국인직접투자(국내진출) 1. 국내게임 시장 여기서 게임이라 함은 디지털 콘텐츠를 中心으로 본다. 게임을 크
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    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    다이소 합격 자소서 - 상품관리
    다이소 합격 자기소개서다이소 회사분석 리포트귀하가 회사를 선택하는 기준은 무엇입니까? 그리고 다이소아성산업이 그러한 기준에 어떻게 부합하는지 기술해 주시기 바랍니다지원한 직무 ... 의 결과는 어떻게 나타났으며, 이러한 경험을 통해 느낀 점은 무엇입니까?성격의 장점과 단점을 기술해 주시기 바랍니다.입사 후 다이소아성산업 내에서 이루고 싶은 최종목표는 무엇입니까 ... 와 이슈분석자 기 소 개 서1. 귀하가 회사를 선택하는 기준은 무엇입니까?그리고 다이소아성산업이 그러한 기준에 어떻게 부합하는지 기술해 주시기 바랍니다. (700자 이내)[더 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    디즈니 기업소개와 픽사 인수과정 소개
    )픽사픽사 영화 4편에유료 TV 방영권라이선스 부여라이선스THQ Interactive에비디오 게임 제작독점적 권리 부여게임평가 및 부가수입..PAGE:7기업 소개 및 케이스 분석영화 ... 산업 경제 구조영화관 관람료 수익보다는 개봉 이후 다양한 수단들에 의해 매출이 더 크게 발생가정용 비디오(DVD), 케이블 채널 유료시청료, 주문형 비디오(VOD), 캐릭터 상품 ... , 게임, 전자매체 등특히 가정용 비디오 판매에서 가장 큰 매출이 발생캐릭터 상품의 경우에는 Long tail 법칙을 따르는 경향이 있음예시 : 픽사의 1995~2003년 애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.06.03
  • ‘도박’ 산업과 한국경제의 딜레마 보고서
    라고 하며 그 규모도 어마어마 하다.2006년 바다이야기 사건 이후 사행산업에 대한 사회적 관심이 높아졌고, 사행산업통합감독위원회가 발족하면서 사행산업을 더 엄격히 규제해야 한다는 ... 문광객을 위한 게임장소의제공과 오락시설의 제공기능의 기본본적 기능을 가지고 있다.2) 타 산업보다 높은 고용효과를 가진다.- 도박 산업은 일정의 시설만을 갖추고 연중무휴로 영업 ... 년 한해 동안 사행산업 시장규모는 지난 2000년과 비교해 거의 2배로 성장한 것으로 나타났다. 3일 한국레저산업연구소의 '2002년 사행산업 현황'에 따르면 지난해 경마-경륜
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.01.18
  • 모바일게임 시장의 동향과 전망
    되었던 최초의 모바일 게임은 1997년 노키아가 개발한 ‘스네이크’로 여겨진다.2. 산업규모- 표에서와 같이 우리나라는 문화콘텐츠 사업의 대부분이 게임 산업에 집중해 있다.3. 시장 ... 규모- 위 도표에서 확인할 수 있듯이 2011년도의 예상 전망과 2012년 실제 모바일게임 시장의 성장세는 확연히 차이가 난다. 그 이유는 국내 스마트폰의 보급률이 60%를 넘어섰 ... 고 애니팡, 캔디팡, 드래곤 플라이트 등의 국민게임들이 탄생했기 때문이다.4. 국내 게임 산업 수출액 추이2006년2007년2008년2009년2010년2011년2012년67
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.16 | 수정일 2020.02.21
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