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"게임산업규모" 검색결과 3,841-3,860 / 16,395건

  • 세계 의복 문화의 이해
    화의 영향으로 쥬니어 패션을 중심으로 한 기성복 패션산업이 붐을 이루었으며 1986년 이후에는 그흐름이 영 패션으로 이어졌다. 1986년 서울 아시안게임,1988년 서울 올림픽게임 ... 풍이 소개되어 깃이 뾰족하고 옷기장이 긴 재킷이 유행했다.이시기에 들어서는 양장점의 형태가 소규모 부티크인 소위 '살롱' 형태로 바뀌어 한국패션을 이끌었다. 또한 남성복에 있 ... 어서 1972년 화신산업의 레나운을 시작으로 여성복도 1974년 반도패션이 등장면서 경방과 함께 기성복산업의 기틀을 마련해 나갔다 .4. 기성복 시대(1977 - 현재)1977년에 들
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.22
  • O2O 마케팅과 배달의 민족 소개, 성공요인
    가 하모니를 이루는 트렌드를 뜻합니다. 1990년대 PC의 등장과 2000년대 웹의 보급으로 온라인 시대가 개막된 이래, 디지털 산업은 성장한 반면 순수 오프라인 산업은 위기를 겪 ... 쉽고 빠르게 아마존 장바구니에 넣을 수 있도록 해주고 있어 월마트와 같은 기존 유통산업에 직접적 위협을 가하고 있습니다. 따라서 월마트는 ‘스캔 앤 고’ 서비스를 통해 매장 ... 아 마케팅이 어려운 상황이었습니다. 하지만 ‘O2O’를 통해 소비자에게 기업의 제품을 쉽게 알릴 수 있게 되었습니다. 중국 O2O시장의 성장 속도를 보면 2012년 O2O시장 규모
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.02
  • 지역 콘텐츠 산업 발전전략
    성력산업 간의 불일치- 지역 클러스터들의 주력산업은 영화, 게임 등 시장전망이 좋은 산업에 집중됨으로써 문화산업 육성의 불균형 심화*영상(부산?대전? 전주? 안동), 게임(대구 ... 로의 회귀현상 일반화(4) 수요기반의 미확충으로 지역 자생력 미흡- 국내 콘텐츠 산업 시장이 협소하고 수도권 집중에 따른 지역 내수시장의 경제규모 미달로 콘텐츠 기업의 지역자생력 부족 ... 적이어서 중복투자와 비효율의 한계 직면- 세분화된 지역 규모로는 경제적 자립이나 해외 지역과의 경쟁에서 비교우위 확보가 곤란- 시설? 장비? 건축 등 문화산업진흥지구 및 단지의 인프라
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    | 리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.23
  • 중국내 짝퉁제품의 실태와 도용, 범람 원인, 중국 짝퉁제품이 우리나라 경제에 미치는 영향, 짝퉁제품 대응실태와 현실적 대응방안
    의 시장경제체제 도입을 위주로 한 체제개혁은 오늘날 중국에 괄목할만한 경제성장을 가져다주었다. 하지만 경제성장과 함께 많은 부작용들이 나타나고 있다. 그 중에서도 소위 '짝퉁 산업 ... 게 되었다.이런 짝퉁제품들의 시작은 적잖이 오래되었으나 그 대응책은 거의 초보 단계에 있고, 그마저 이용하기 어려운 기업들이 대부분이었다. 또, 대응을 하더라도 중국의 경제규모 ... 는 반면 샨다의 도 15일에 클로즈베타 서비스를 진행할 계획이다.는 본래 타이틀 명이였으나 어느날 갑자기 로 변경된 게임이다. 한 가지 흥미로운 점은 공식 홈페이지의 게임소개
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.11.08 | 수정일 2017.04.12
  • 한류의 경제적 영향-K-pop을 중심으로-
    한 변화는 한국의 관광산업 및 수출입산업에 긍정적인 영향을 미쳤다. K-pop의 영향으로 한국의 방한 외래객 규모는 2012년 1114만 명으로 역대 최다 규모를 기록하였다. 이 ... 될 경지에 이르렀다. 이런 배경으로 K-pop 제작자들은 해외로 눈을 돌리게 되었다.) 그 결과음악 산업이 2008년 16.5백만 달러인 수출규모가 2009년 31.3백만 달러 ... 한류의 경제적 영향-K-pop을 중심으로-1997년 드라마 ‘사랑이 뭐길래’를 기점으로 한류의 서막이 열렸다. 초기 드라마를 기점으로 진행되어온 한류는 게임, 영화, 음악을 중심
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.07.23
  • 2016 너싱홈 현황 및 노인장기요양보험제도 정리
    하지만 실버산업의 발달과 함께 2001년 이후로 이러한 형태의 너싱홈의 개설도 활발해지면서 규모가 커지고 있으며, 외국에서의 너싱홈 발달을 볼 때 향후 시장 전망이 밝을 것으로 예측 ... (유료양로시설)이나 의료기관과 연계되어 설립되는 방법은 다음과 같다. 너싱홈의 주요 대상자들이 질병을 가지고 있는 경우들이 많아 상당한 규모로 너싱홈이 의료기관과 병행하여 운영 ... 되기 시작한 독립적인 너싱홈은 대부분 정신간호 또는 가정간호, 전문 간호사들이 수용인원 10~20명 정도의 규모로 독자적으로 직접 운영하는 경우에 속한다. 대부분의 이러한 너싱홈은 소
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.03
  • 스타트업 데모데이 참관기
    . 스케일을 크게 만드는 것 말고는 크게 하는 일도 없다(사람과 돈을 투입하여 규모의 경제를 만든다).스타트업에게 비즈니스를 키울 방안을 내놓으라는 것은 우물가에서 숭늉 찾는 격이 ... 는 것이 나을 게다.반도의 대기업이 스타트업을 인수합병 하지 않는 이유가 뭘까? 그 점을 알아봐야 한다.첫째, 게임이 너무 쉬워서 일 수 있다. 사람과 기술을 금방 빼올 수 있 ... 다. 내포(회사)는 그대로 두고 외연(섹터)만 확장해 간다는 느낌을 받았다.작금의 유행은 4차산업이다.4차 산업을 믿으면 머저리라는 말이 있긴 하지만 ‘ICBM’이 ‘메인스트림임
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.02.28 | 수정일 2018.12.11
  • 게임규제법을 통해 바라본 정부규제의 바람직한 방향은 무엇인가
    산업의 수출액 현황- 한국 게임시장(내수시장)의 게임 플랫폼 별 비중 및 매출액 비중2-3. 세계 게임 시장의 플랫폼 구조 현황 분석과 변화 추이2011년 세계 게임시장의 총 규모 ... 술, 마약, 도박 그리고 게임게임규제법을 통해 바라본 정부규제의 바람직한 방향은 무엇인가?목차1. 선정된 경제문제 또는 경제정책의 개요‘창조경제 실현’을 위해 콘텐츠 산업의 집중 ... 육성을 강조하고자 하는 정부, 그와는 별개로 콘텐츠 산업의 하나인 게임산업의 발전에 역행하는 규제법인 게임중독법의 발의 소개2. 시장경제원리 측면에서 바람직한 상황 또는 제도국내
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.26
  • 구글의 가치사슬 및 핵심역량 분석
    구글의 가치사슬 및핵심역량 분석클릭 후 소주제 입력(있는 경우에만)제출일2017. 6. 6.전공전자계산학전공과목아이디(학번)담당교수이름2017년 6월 6일 과제서론네트워크 산업 ... 의 발전과정에서 대부분의 검색 엔진 회사는 포털 사이트로 방향을 전환했다. 뉴스, 게임, 주식정보 등 다양한 서비스를 제공하기 시작했고 더불어 그들의 홈페이지는 복잡하고 화려 ... 이루어 지고 있다. 온라인 광고는 검색기술의 라이선스 판매에 비해 훨씬 규모가 큰 수익원이다 구글의 온라인 광고는 애드워즈와 애드센스로 나누어진다. 애드워즈는 광고주가 구글에 검색
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.30 | 수정일 2017.06.06
  • 카지노 산업의 현황과 당면 문제점 및 해결 방안.docx
    우리나라 카지노 산업의 현황 및당면 문제점 에 따른 해결방안카지노 산업론호텔경영학과 3학년2 0 0 8 1 1 7 4권 성 진내가 찾아 본 카지노 산업의 현황오늘날의 카지노 ... 는 다양한 도박 게임을 일반대중들이 쉽게 접할 수 있는 기회를 제공함으로써 해당국가 및 지역사회로부터 합법적 지위를 부여 받아 영업활동을 수행 합니다.20세기 중반까지만 해도 합법 ... 적 형태로 운영되는 상업적 카지노 사업체는 네바다주, 모나코, 마카오 및 유럽의 일부 온천 및 휴양지에서나 발견할 수 있었습니다. 그렇지만, 1960년대 후반부터 세계 카지노 산업은 많
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.03
  • [서비스마케팅] NC SOFT 서비스마케팅
    는 등 게임 산업규모가 무시하지 못할 정도로 커지고 있다.④ 여성고객 급부상⑤ 디아블로3의 다소 낮은 평가⑥ 리니지 성공에 의한 기업의 인지도 증가(4) Threat① 안티 ... 한 증가로 모바일 게임 산업이 확대되면서 온라인 게임 산업의 성장률에 영향을 미치고 있다.[그림-5 게임조선 김상두 기자의 기사]온라인게임을 중심으로 사업을 펼쳐온 기업의 가치가 큰 폭 ... 서비스되는 '아이온'과 '리니지' 시리즈는 이렇다 할 매출을 내지 못하고 있다.③ 한국 게임 산업의 위기외산 게임들이 들어오면서 국내 게임업계가 위기를 맞았다. PC방 조사기관인
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.22
  • 오로라월드 기업 경영전략분석및 오로라월드 위기상황분석및 극복방안제안과 향후계획 제안
    다.오로라월드는 캐릭터 완구사업에만 국한하지 않고, 모바일 게임 사업을 본격화할 전망이다. 지난 2009년 온라인게임 개발을 전문으로 하는 자회사 오로라게임즈를 설립하고 게임시장 ... 에 출사표를 던진 바 있다. 최근 자회사 오로라게임즈는 자사가 처음으로 개발한 온라인게임 '헨치'의 서비스 공개를 앞두고 있다.2) 사업부문의 개요 및 특성오로라월드의 주요 사업영역 ... 은 크게 캐릭터 개발 및 디자인, 라이센싱, 머천다이징으로 그 영역이 구분된다. 캐릭터산업 자체는 "One Source, Multi Use"의 성격을 가지고 있는데 이것은 하나
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    | 리포트 | 17페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.07.25
  • 협상사례 분석(1.네이버컴, 한게임 합병 2.서울은행,하나은행 합병3.하이트,진로 합병)
    은 드코어형과 캐주얼게임으로 구분되는 인터넷 게임산업은 그 성장성이나 유료화수익성에서는 하드코어형이 장점을 가지고 가지고 있었고, 특정한 문화적 코드를 지니고 매니아층에 집중되어 있 ... 이 높았고 광고주들이 포괄적으로 대중이 모이는 캐주얼게임을 선호함으로써 그 효용은 더욱 높아 보였다. 또한 인터넷산업은 특성상 변화속도가 매우 빠르기 때문에 신규사업으로의 진출이 결정 ... 되면 이후 신속한 시장진입이 요구된다. 또한 온라인게임산업의 성장률은 폭발적으로 증가추세를 기록하는 중이었기 때문에 네이버컴이 온라인게임산업에 진출하여 필요한 핵심기술을 습득
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.14
  • 카지노의 개념 및 미래 향후 발전 가능성
    은 휴양지 등에 있는 일반 옥내 도박장을 일컫습니다.정의로는 도박, 음악, 쇼, 댄스 등 여러 가지 오락시설을 갖춘 오락장 또는 도박장입니다.관광호텔내에 위치해 게임, 오락, 유흥 ... 을 제공, 체제기간을 연장하고, 관광객의 지출을 증대시키는 관광 주요사업 입니다. 이러한 카지노 산업은 외화 획득률이 가장 높은 선진 관광사업입니다.최근 들어 카지노에 관련된 뉴스 ... 를 심심치 않게 만날 수 있는데 올 상반기는 부산을 찾는 일본인 관광객 급증으로, 지난해 같은 기간에 비해 카지노 환전 규모가 27.1% 증가했다는 소식도 접할 수 있습니다.사실
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.28
  • [유통구조][물류산업][음반산업][게임산업]물류산업의 유통구조, 음반산업의 유통구조, 게임산업의 유통구조, 농수산물소매업의 유통구조, 수산업의 유통구조, 양돈산업의 유통구조 분석
    의다.5. 시장확대를 위한 해외진출게임산업의 발전이 온라인 게임을 주축으로 이루어지고 있고, 세계 시장의 규모도 점차 확대될 것으로 전망됨에 따라 세계 시장으로의 진출이 활성화 ... 물류산업의 유통구조, 음반산업의 유통구조, 게임산업의 유통구조, 농수산물소매업의 유통구조, 수산업의 유통구조, 양돈산업의 유통구조 분석Ⅰ. 물류산업의 유통구조1. 물류관리에 대한 ... 인식도2. 포장의 효율성과 자동화3. 하역합리화4. 보관기능 현황5. 수송부문 합리화6. 물류정보 전산화Ⅱ. 음반산업의 유통구조Ⅲ. 게임산업의 유통구조1. 영세 게임업체에 대한
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    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 국내 온라인게임시장 전략집단 분석(NC소프트를 중심으로)
    소비자3-2. 국내 온라인 게임 시장 환경 분석 - 5 force model 경쟁자 위협 (1) 잦은 신제품 출현 (2) 산업성장률 둔화 추세 (3) 시장 규모에 비해 업체 수 ... 여 2-1. 기업 개요 2-2. 기업 연혁 2-3. 가치 사슬 분석 2-4. 주요 재무 지표 재무 비율 분석 3. 거시적 게임 시장 분석 3-1. 국내 게임 산업 동향 3-2. 국내 ... 온라인 게임 시장 환경 분석 4. 전략 집단 분석 4-1. 전략집단의 구분 4-2. 전략집단 별 환경분석 4-3. 전략의 평가와 실행 5. 산업 진화 분석 21. 전략 집단 분석
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    | 리포트 | 29페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.22
  • Deployment Tactics in the Global Video Game Industry 기술경영전략 기술경영전략론 미국비디오게임산업 닌텐도 소니 소닉 챕터13
    은 무엇인가 ? 각 게임기의 세대별로 회사들이 취한 전개전략을 비교하고 , 비디오 게임 산업에서 회사의 성공과 실패에 영향을 주는 시장진입시기 , 라이센싱 , 가격 책정 , 마케팅 ... : 232 명 업종 : 비디오 게임 , 전자제품 , 비디오 게임 산업주요회사 소개 (2) 닌텐도 (Nintendo) 설립 : 1889 년 9 월 23 일 화투를 제조하는 개인 상점 ... ) 창립자 : 데이빗 로젠 설립 : 1965 년 , 미국 하와이 주 호놀룰루 주요인물 : 하지메 사토미 ( 최고경영자 ) 주업종 : 비디오 게임 , 비디오 게임 산업주요회사 소개 (4
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    | 리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.26
  • 대중문화 만화와 애니메이션
    20 억 $ 규모 분산된 산업형태 : 430 여개의 애니메이션 제작사 저작권과 재정담당은 배급사에 의해 조달 외국 제작사는 거의 없음 따라서 전문적 기업운영과 재정문제에 취약일본 ... 되는 애니메이션의 총칭 일본 문화의 중요한 장르 모든 장르와 연령대를 대상으로 제작 일본 애니메이션 / 망가 산업시장 : 연 매출 800 억 유로 매년 시장에 200 편의 새로운 시리즈 물 ... 350 억 엔 규모 6% of all TV programs; 90 TV anime shows (usually 30-minute) per week 아니메 영화 : 2005 년
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    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.21
  • 닌텐도 마케팅 (SWOT,STP,4P)
    15TV게임 6' 발매1980년 - '게임 앤드 워치' 발매로 붐을 일으킨다. 뉴욕에 미국 현지법인 설립1982년 - NOA의 규모를 확대하여 워싱턴으로 이전1983년 - '패밀리 ... 판매사원수 제휴 사원수 3,313명/단독사원수 1,403명Nintendo는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 Sony Computer Entertainment ... , Sega와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 100년 이상의 역사를 가지고 있는 Nintendo에게 비디오 게임은 비교적 최근에 시작한 사업으로, 이
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    | 리포트 | 13페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    서비스경영/서비스운영관리 중간고사
    집약도 ? 높음서비스공장은 고객과의 접촉 정도가 낮으면서, 노동집약도가 낮은(자본집약도가 높은) 서비스업체이다. 서비스공장에서는 제조업체처럼 대개 대규모 설비를 이용하여 고객 ... 이 있는 것이다.-> 가치O, 희소성X : 경쟁등위한 때 국제 스포츠게임(월드컵)에 대한 단독TV중계권을 획득한 SBS방송국은 상당히 많은 중계권료의 지불에도 불구하고 그 이상 ... 의 광고수입을 올릴 수 있었다. 일반적으로 한 산업에서 가치가 있는 특정 자원이나 능력을 보유하고 있는 기업의 수가 완전경쟁시장이 되기 위해 필요한 기업의 수보다 적을 때에는 일시
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    | 시험자료 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.03.13
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2025년 11월 10일 월요일
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