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"게임산업규모" 검색결과 3,781-3,800 / 16,394건

  • [생활속의경제A형] 자본주의와 시장에 관해 논하시오 -자본주의와 시장의 관계, 자본주의역사, 자본주의발전과정-
    ,모습이 잘 반영되어 있다. “모두의 마블” 게임에는 각자 자산을 가지고 게임에 참여하는 최소 2명에서 최대 4명의 게임 참여자들이 존재한다. 이들 게임 참여자들은 각 자가 가지 ... 고 있는 자본을 효율적으로 활용하여 최대의 자산 증식을 이루려고 노력한다. 이들의 이러한 노력은 “모두의 마블” 게임 판 위에서 “모두의 마블” 게임의 룰 아래서 이루어지게 된다 ... . 즉 각 자의 자산을 가지고 있는 게임 참여자들이 게임판 위라는 공간과 게임의 룰 아래에서 최대의 자산 증식을 위하여 자유롭게 경쟁하는 “모두의 마블” 게임은 그 자체가 자본주의적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.09.30 | 수정일 2014.10.10
  • ‘창조적 모방으로 승부한다'중국 메신져,게임 1위 회사 텐센트(Tecent) & CEO 마화텅
    게임 플랫폼인Tencent Games, 미니홈피인 QQ 스페이스, 무선포탈, 검색엔진 sousou, 온라인쇼핑몰 PaiPai, 차이푸통 등 다양한 온라인 플랫폼들을 운영하고 있 ... ..PAGE:1‘창조적 모방으로 승부한다 ‘중국 메신져,게임 1위 회사텐센트(Tecent) & CEO 마화텅-21세기 IT기업 新삼국지 B.A.T(Baidu.Alibaba ... 조직도업무체계텐센트 기술추격기술추월 성공전략기술획득 및 규모화를 위한 인수합병 사례QQ웨이신(Wechat)웨이보(Weibo)성공전략-창조적 모방시장의 성숙도 + 성공 정도 = 사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.07 | 수정일 2017.09.25
  • SM 엔터테인먼트의 해외진출 성공사례
    진출34.연예산업 글로벌화의 필요성3제2절 일본 음악시장 환경분석4? 1.일본 음반 시장의 거대한 규모42. 일본 내의 유명한 음반 기획사와의 연계(아웃소싱)43. 관련 산업의 발전 ... 은 다른 문화 시장으로의 진출을 낳는 시너지 효과를 낼 수 있는 가능성이 크다는 면에서 부가가치 산업으로 기대할 만하다.즉, 음반 시장만이 아닌 광고, 드라마, 게임 등의 산업 ... 이 90년대 후반부터 중국, 대만, 베트남, 몽골 등을 비롯한 동남아시아 국가에서 인기를 얻으면서, 청소년들을 중심으로 한국의 음악, 드라마. 패션, 게임, 헤어스타일 등 대중문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.20
  • 텔레마케팅 A,B,C,D급
    치 않은 상황에 가격이 결정 될 수 있음, 매우 쉽게 변동, 소비자가 부여하는 가치, 기업의 이익/구매행위에 중요, 일정한 체계 구축 어려움14. 산업재1) 적은 수의 큰 규모 고객 ... 의 80%는 20%의 원인에서 비롯된다.5. 시장세분화1) 요건(1) 내부적 동질성과 외부적 이질성(2) 측정가능성(3) 접근가능성(4) 규모의 경제성(유지 가능성)(5) 행동가능성(6 ... ) 유효정당성2) 변수(1) 지리적 변수 : 지역, 인구밀도, 도시 규모, 기후(2) 인구통계적 변수 : 나이, 성별, 가족 규모, 소득, 직업, 학력, 종교(3) 심리분석적 변수
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    오즈의원칙
    & 크레이그 하크만으로 3명이서 책을 만들었다.먼저 로저코너스와 톰 스미스를 책에 나와있는데로 소개를 하자면 지난 15년 동안 소규모 신생기업에서부터 포춘지 선정 500대 기업 ... 다. 저자들은 그동안 100개 이상 되는 기업의 최고경영팀은 물론 다양한 산업분야의 수천명에 이르는 관리자 및 리더들과 함께 일해왔으며 그 과정을 통해 ‘오즈의 원칙’이 모든 산업 ... 가지 관련된 PAGE총합)ATL에 진입하고 남 탓하기 게임에서 벗어나기 위해서는 ‘직시하라’, ‘인정하라’,‘해결하라’,‘실행하라’의 네가지 태도를 갖추는 것으로 성과에 대한 책임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.02
  • (국제경영전략) 기업의 해외시장 진입전략 모형(유형)
    를 그대로 유지하면서 경쟁하는 영화 게임(zero-sum game)이 전개되는 것이 아니라, 시장과 산업규모 그 자체가 커지는 비영화 게임(positive-sum game)이 전개 ... 한 기업이 일정한 규모의 시장을 배분하는 본격적인 영화 게임(zero-sum game)이 시작된다.정면진입전략에는 순수 정면공격전략, 제한된 정면공격전략, 가격에 의거한 정면공격전략 ... 기업들이 현재 만족시키고 있지 못한 시장수요가 무엇인가 하는 것을 발견해야 한다. 둘째, 시장과 산업의 성장잠재력이 커야 한다. 성장 중인 시장과 산업에서는 기존시장의 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    서비스마케팅 만화카페, 쿠팡 로켓배송, 한국민속촌의 서비스 분석
    은끔하고 모던한 인테리어 만화뿐만 아니라 잡지 , 보드게임 등 다양한 놀거리 제공 만화도 이제 지루하고 , 보드게임도 귀찮다 ? Room 식 공간으로 자면 된다 . 이색적인 데이트 ... 의 핵심서비스는 ‘ 공간 (space)’ 보조서비스는 만화책 , 휴식 , 보드게임 , 음료수 , 라면 etc … 경쟁자인 카페에 비해 유리한 가격경쟁력 보유 ! 프랜차이즈 카페 ... 만 되면 텅 비어버리는 만화카페 … 라면과 과자는 만화방에 더 어울릴 것 ’만화카페 의 미래 만화카페는 앞서 이야기한 것처럼 ‘ 책 산업 ' 이 아닌 ‘ 공간 산업 ‘ 의 일환
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.02
  • 북유럽문화의 이해 중간고사
    한 회사 : Tetra Pak(테트라팩)- 핀란드 벤처기업이 개발한 모바일 게임 : 앵그리버드- 레고의 고향 : 덴마크 (‘잘 놀다’라는 덴마크어에서 나옴)- 이케아 브랜드 국가 ... 협회의 산업체-디자이너 연계 활동: 빌헬름 코게(도예가) - 구스타브베리 (도자기 공장)에드바드 할드, 시몬 가테(유리 공예가) - 오레포쉬(유리 공장)- 1840년대 스웨덴 근대 ... : 핀란드- 스웨덴(900만명)>핀란드>덴마크(지리적 규모 적지만 인구 多>)노르웨이>아이슬란드- 노르웨이 : 1960년대 말 북해산 석유의 발견으로 최빈국에서 부국으로 떠오름
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.09
  • 3D printer 산업이 제조업에 어떤 영향을 줄 것인가에 관한 고찰 리포트
    3D printer 산업이 제조업에 어떤 영향을 줄 것인가에 관한 고찰 리포트 최초의 3D 프린터는 1984년에 미국에서 처음 개발되었지만 개발 초기에는 높은 가격과 긴 생산 ... 기술도 발달하여 2015년 전 세계 3D 프린팅 시장 규모는 20억 달러(약 2조 2,000억원)을 넘어섰고 2020년에는 지금의 5배 규모로 성장할 전망이라고 한다. 3D 프린터 ... 가 사용되는 분야는 원래 용도였던 산업용 샘플 외에도 아주 다양하다. 미국의 로컬 모터스는 자동차의 프레임, 바디, 차대를 한 덩어리로 3D 프린트하여 세계 최초의 3D 프린팅 자동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.08
  • NIKE 나이키 기업분석과 SWOT분석 & 나이키 글로벌 경영전략분석 & 나이키 마케팅전략 분석
    해야 한다. 이들이 닌텐도 게임에 정신이 팔려 게임에 몰두하게 되면 집밖에 운동을 즐기러 나가는 시간이 줄어들게 된다. 결국 운동화를 신을 시간이 줄어들면 그만큼 나이키는 매출 수익 ... 에 지장을 받을 수밖에 없다. 즉 스포츠업계와 게임업체 중 누가 한 고객의 시간을 더 많이 차지하는가를 놓고 경쟁하고 있는 것이다.(2) 잠재적 진입자와의 경쟁 - 진입장벽‘빅4(나이키 ... , 아디다스, 리복, 푸마)의 높은 인지도’의류 산업은 소비자 구매에 있어 브랜드 인지도, 마케팅에 의한 효과가 큰 분야이다. 따라서 의류기업의 경우 브랜드 충성도에 따른 신규
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2016.06.09
  • 이동통신산업
    통신산업분석- 이동통신산업을 중심으로지난 10여 년간 이동통신은 기술적으로나 산업적으로도 가장 빠르게 성장한 분야 중 하나이며, 국가경제는 물론이고 개인들의 삶에 있어서도 매우 ... 역동적인 변화를 가져온 산업분야이다. 2014년 현재 이동전화서비스는 국민의 절대다수가 이용하고 있는 매우 일반화되고 보편화된 통신서비스이지만 불과 15년 이전까지만 하여도 소수 ... 가격의 안정, 다양한 부가서비스의 개발 등이 큰 영향을 주었다. 이러한 이동통신서비스업의 발전은 통신설비 및 통신단말기 등 관련 산업이 주력산업으로 발전하는 데 결정적으로 기여
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.10
  • Meet NOD, Control everything - 웨어러블 스마트 기기 NOD
    의 일상에서 스마트폰이 차지하는 중요성은 상당하다. 스마트폰 하나를 이용해 문서 작업, 쇼핑, 검색, 게임, 거래 등 수 없이 많은 일들을 처리할 수 있고, 무수히 많은 정보 ... 단계를 열고 있다. 스마트 혁명의 가장 큰 특징은 스마트폰, 태블릿 등의 스마트 단말이 대중들에게 빠르게 보급되면서 산업 전 영역에 파급효과가 나타난다는 점이다. 그 파급효과 ... .보한 모습을 보인다. 그러나 기술적인 한계와 더불어 웨어러블 디바이스 시장의 규모 자체가 크지 않다는 점 때문에 스마트폰과의 직접적인 경쟁에는 제한사항이 존재한다. 따라서 독립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.24
  • 모바일 메신저 LINE 의 해외진출 전략
    산업3출처: 2015 네이버 IR Presentation,『LINE Corp. 연결매출/ 사업별 비중 추이』, (2015)전체매출의 약 25%를 담당하는 스티커▶라인의 대표 컨텐츠 ... ▶지역별 맞춤 현지화 전략으로 사용전체매출의 약 45%를 담당하는 게임▶라인팝, 라인레인저스등 약 52종의 게임 보유▶아직 많은 투자가 이루어지지 않은 분야임에도불구하고 수익 ... 캐릭터 시장 규모는 2013년 기준약 16조원 이상전체 일본인의 80% 이상이 캐릭터인형을 보유할 만큼 캐릭터에 대한애정이 있음캐릭터를 이용한 비즈니스가 매우활성화 되어있음다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.11
  • 게임하는 여자를 바라보는 불편한시선,성차별문제,성차별,남평불평등
    규모는 4조7,471억 원에 달했다. 이렇게 게임은 중요한 산업이자 문화로 자리 잡았다.이런 사회 배경에 따라 소셜 게임 모바일 게임게임의 종류도 늘어나고 게임을 즐기는 사람 ... 들도 같이 즐기는 주류 문화로 발전하였다. 그러나 크게 성장한 게임 산업규모와는 다르게 인식만은 발전하지 못한 것 같다. 아직도 게임하는 여성들을 이해하지 못하고 이상한 시선 ... 게임하는 여자를 바라보는 불편한 시선서론현재 게임 시장은 영화 및 음악 시장을 합친 것보다 2배 이상 크며 그 규모는 갈수록 더 커지는 추세이다. ABI 리서치에 따르면 현재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.11
  • [2019 생산관리] ERP에 관하여 다음 사항을 중심으로 논하시오.(1) 구조(2) 유연성 및 확장가능성(3) 시스템의 선정방식
    나 회계 모듈로 집결되면서 한눈에 파악 가능하도록 해 준다.3) ERP 도입의 필요성① 개발기간 단축ERP패키지는 대규모 기업의 기간업무 전체를 대상으로 설계된 기성품 소프트웨어 제품 ... ,05712.4%국내의 경우 산업자원부가 2013년 8월 1일부터 9월 30일까지 코스닥 등록법인(822개사) 및 증권거래소 상장법인(672개사)을 대상으로 ERP도입 여부 및 활용 ... 가 LPG 투어 중에 있는 타이거 우드에게 4번 우드와 샌드웨지만 보낸다고 가정한다면 타이거가 우승할 수 있는 확률은 희박하다. 최고 수준의 게임에서 경쟁력이 있으려면 가방 안에 풀
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.07
  • 보이지 않는 뿌리-9장 군사전략의 응용
    세분시장의 틈을 메워준다정부에 대한 협상력을 보다 강화할 수 있다경쟁기업은 우리 회사에 좋은 자극을 준다- 현재의 산업구조를 개선시킨다경쟁기업이 나타나면 시장 자체의 규모가 확대 ... - 게임이론(game theory) : 참가자, 부가된 가치, 규칙, 전술, 범위 → PARTS1) 전쟁터의 범위 : 어디가 싸움터인가마케팅 고지- 마케팅 전쟁은 사람들의 마음 속 ... 된다선의의 경쟁기업은 산업구조의 바람직한 요소를 강화시킨다경쟁기업은 산업구매자의 후방통합 의지를 약화시킨다- 시장개발을 돕는다기술이 쉽게 표준화될 수 있다좋은 이미지의 경쟁기업은 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.15 | 수정일 2016.06.12
  • ‘도박’ 산업과 한국경제의 딜레마 보고서
    라고 하며 그 규모도 어마어마 하다.2006년 바다이야기 사건 이후 사행산업에 대한 사회적 관심이 높아졌고, 사행산업통합감독위원회가 발족하면서 사행산업을 더 엄격히 규제해야 한다는 ... 문광객을 위한 게임장소의제공과 오락시설의 제공기능의 기본본적 기능을 가지고 있다.2) 타 산업보다 높은 고용효과를 가진다.- 도박 산업은 일정의 시설만을 갖추고 연중무휴로 영업 ... 년 한해 동안 사행산업 시장규모는 지난 2000년과 비교해 거의 2배로 성장한 것으로 나타났다. 3일 한국레저산업연구소의 '2002년 사행산업 현황'에 따르면 지난해 경마-경륜
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.01.18
  • 디자인
    , 게임산업 , 테마파크 같은 연관산업으로 적극 활용 하여 부가가치를 높여야 한다 . 캐릭터 디자인의 특징친근하고 인간애를 느낄 수 있는 캐릭터88 올림픽 때 한국의 마스코트 ‘ 호돌이 ... 를 직역하면 ‘ 기업의 자아 동일성 ’ 이라고 정의한다 .C I 디자인 필요성 기업 활동의 다각화로 기업의 규모가 확대되면서 기업의 관점에서 기업 전체를 컨트롤 하는 전략적 계획 ... . 또 한 캐릭터 중심으로 한 관련 부수산업과의 긴밀한 관계를 유지하여 활용분야를 확대시켜야 한다 . 4. 전통적인 소재로 만든 캐릭터를 보완하는 스토리 를 만든다 . 소재로 한정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 81페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.15
  • 초콜렛 글로벌기업 페레로로쉐 기업분석
    버터 파우더 01 산업분석 초콜릿의 탄생 CHOCOLATE시장 분석 – 2013 Candy industry global Top 6 02 산업분석 세계 초콜릿 시장 CHOCOLATE ... 를 둘러싸고 우호적인 삼각관계를 형성할지 , 아니면 아군과 적군의 관계를 오가며 치열한 생존게임을 펼칠지 이들의 행보에 귀추가 주목된다 . 현지화전략 – 유통전략 : 매일유업현지 ... 했다 . 현지화전략 – 한국에서의 CSRCSR 페레로 가치관계호주 헤이즐넛 작물산업 투자 세계적인 이탈리아 초코렛 제과기업 ‘ 페레로 그룹’, 호주 헤이즐넛 작물산업에 7천만(A$)달러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.08.22 | 수정일 2017.11.22
  • 나이키 광고 홍보 전략
    최대 러닝 게임' 나이키 위런 마라톤 서울 광화문에서 열린다'나이키 위런' 마라톤이 서울에서 열린다.세계 최대 규모의 이어달리기 경기인 '나이키 위 런 서울 10㎞(NIKE WE ... ’을 통해 비슷한 운동 서비스를 제공하도록 해 관련 산업 규모를 키웠다.융합을 통한 새로운 산업이 계속 등장하면서 이처럼 서로 다른 기업 사이의 협업을 위한 네트워크가 각광받고 있 ... 한 몸매를 부각시킨다. 현대사회에서 스스로를 위해 노력하는 모습이 바람직하다고 여겨짐으로서 사람들의 스포츠에 대한 관심은 나날이 늘어갔고, 그에 대한 산업도 발전하게 되었다. 현대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.13
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