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"온라인게임레포트" 검색결과 341-360 / 1,932건

  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기 성장한 산업 데이터를 바탕으로 설명하시오
    비드 19는 우리 사회 전체를 오프라인의 현실을 온라인에 더 밀착시켰으며, 이러한 변화 추세는 전 세계에 동시에 일어났다.세계경제포럼(World Economic Forum, WEF ... )에서 미국에서 사용하는 공개 온라인 교육 플랫폼인 Coursera(코세라)에 등록된 학습자 가운데 학생이 2021년 기준으로 9200만 명에 육박한다고 한다. 코비드 19로 인한 ... 변화인 비대면 시대가 기존에 정해진 시간과 공간에서 이뤄지던 교육이 시공간을 넘어선 온라인 시장으로 들어오면서 온라인 교육 시장은 크게 확대되었다. 특히 팬더믹 초기에 구글
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • kmooc-콘텐츠 산업의 비즈니스 전략 (세종대학교 블랙보드 기말과제)
    - 온라인 기말과제 레포트1. 지능형 플랫폼과 지능형 콘텐츠의 최근 진화사례를 설명하고, 앞으로의 비즈니스모델에 대한 자신의 의견을 제시하라.지능형 플랫폼은 기술과 결합 ... 고’ 는 몇 년 전 이세돌 바둑 기사와 벌였던 바둑 대전으로 이름을 알렸다. 바둑은 경우의 수가 굉장히 많이 나타나는 게임이라 인공지능이 도전하기 어려운 게임이었다. 구글은 여러 ... 방학 등은 이들을 대상으로 한 대표적인 프로그램이라고 할 수 있다. 이 외에도 여행 콘텐츠를 주제로 하는 프로그램은 많이 생겨났다. 예전에는 여행을 가서 게임을 하고 벌칙을 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.10
  • 콘텐츠 기업은 전략적 제휴를 통해 어떤 이점을 확보하며, 콘텐츠 비즈니스에서 기업간 전략적 제휴가 활발해지는 이유는 무엇인가?
    콘텐츠 비즈니스중간고사 리포트1. 5G 플랫폼 시대 콘텐츠 비즈니스는 어떻게 변화하고 있는가? 제작과 유통 차원의 변화와 서비스 트렌드를 설명해보시오. (30점)5G 서비스 ... 과 유통부분에서도 많은 변화가 생겨났다. 최근 화재가 되고 있는 오징어게임의 흥행으로 한국의 관련 업체 주가 상승 뉴스를 다루면서 한국의 콘텐츠 생산능력이 미국 할리우드를 위협 ... 할 수 있다고 전했다. (출처뉴스https://www.news1.kr/articles/?4444539) 오징어게임이 거둔 예상 밖의 성공에 세계 엔터테인먼트 산업의 중심인 할리우드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 성범죄 레포트 n번방, 박사방 사건
    디지털 성범죄:n번방, 박사방 사건에 대한 레포트목차Ⅰ. 서론1. N번방 사건과 박사방이란?1) N번방 사건2) 박사방 사건Ⅱ. 본론1. 디지털 성범죄 가해자의 특성: n번방 ... 게 정의되기 시작하였다. 디지털 성폭력이 그중 하나다.디지털 성폭력은 온라인과 연결되지 않은 디지털 매체를 이용한 성범죄이며 디지털기기가 온라인과 결합되어 불특정 다수에게 공유 ... 으로써 2차 가해가 자연히 이루어진다. 이는 낯선 사람들을 연결해주는데에 쓰이는 네트워크의 역기능이다. 네트워크가 강간 모의나 강간 중개 등을 위한 도구로 사용됨으로써 온라인 성폭력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.12 | 수정일 2021.05.22
  • (성적 A+) 인력개발과활용 인력의 외부 영입과 내부 육성의 장단점을 논하고, 특정 기업을 지정하여 기업의 제품, 구조, 문화 등과 관련하여 선택한 기업에 있어 어떠한 인력유동 시스템이 적합한지를 논하시오
    서 인력의 외부 영입과 내부 육성의 장단점과 타 기업을 통한 분석이 필수적이기 때문에 본 리포트에서는 인력의 외부 영입, 내부 육성의 각 장단점을 알아보고 특정 기업을 선정하여 적합 ... 에 마이크로소프트가 강조한 ‘내부 승진’ 인사 정책 방향을 수정하고 온라인 서비스 사업, 엔터테인먼트 사업 등 주요 경영을 외부 사람에게 열어주고 다른 분야까지 확장했다.2) 인력 외부 ... 반응이 쏟아졌다. 하지만 사용하면서 발열 문제, 높은 사양 게임이나 벤치마킹을 돌릴 시 화면의 프레임, 스코어가 떨어지거나 발열 스로틀링의 문제점을 보였다. 엑시노스 2100이 발열 및 전력 효율 측면에서 벤치 마킹한 스냅드래곤 888에서 뒤쳐졌다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.07 | 수정일 2022.01.28
  • xiaomi과학 기술 ppt,마케팅
    overing smart hardware, consumer goods, education, games, social networks, cultural entertainment, medical ... achieve high quality and low price? Innovative mobile marketing channel . Xiaomi's innovative online s ... ConceptReferences [1] The China Smartphone Market Picks Up Slightly in 2014Q4, IDC Reports . IDC. Archived from
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.19
  • 빈곤가정, 다문화가정 등 취약집단 학생은 어떠한 특징이 있을지 기술하시오.
    한다. 이런 조건들을 살펴보면 취약계층에 포함 되는 사람은 멀리 있지 않다. 코로나 시국이 닥친 현재는 취약계층의 어려움은 더 해지고 있다. 의료에서의 어려움도 많고 등교하지 않고 온라인 ... 으로 비대면 수업이 진행 되면서 취약계층의 학생에게 불편함과 소외감이 더 커지고 있다. 이번 리포트에서는 취약집단의 학생들에 대해서 알아보고 개선점을 찾아보도록 하자Ⅱ. 본론1 ... 커뮤니티, 게임 등에 중독되기도 쉽고 빈도를 조절하기도 어렵다. 이런 상태를 잘 조절 하지 못 하면 우울증에 노출이 되기도 하고 ADHD질환이 심각해져 공격력이 심해지고 분노조절
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+)3주 1강에서 사이버공간의 자아에 대해 학습했습니다. 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술 하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아 효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아 효능감을 높이기 위한 방법에 대하여 논리적으로 기술 하시오.
    REPORT사이버심리학• 주제 : 3주 1강에서 사이버공간의 자아에 대해 학습했습니다. 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아 ... 명사이버 공간에서 자신을 표현하는 이름인 아이디와 대화명과 같이 실제와 같거나 혹은 다른 정체성을 가진 별명 등이다.2)아바타자아를 시각적으로 나타내고 게임의 경우 캐릭터에 자신 ... Nurs) Vol. 27 No. 6, 644-655, December 2015 ISSN 2288-338X (Online) Hyperlink "https://kjan.or.kr
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.17
  • 디지털교육 2024년 1학기 출석수업대체- 유치원에서 활용할 수 있는 유아 대상 인공지능 애플리케이션 이름과 실행과정 증빙사진을 2장 캡쳐해서 삽입하고, 본 어플리케이션 적용에 대한 소감 및 교육적 의미를 적으시오 유아의 놀이 및 활동, 일상생활와 관련하여 디지털(인공지능 포함)을 활용할 수 있는 현장적용안에 대해 기술하시오
    은 아이들이 학습 활동에 몰입하게 만들며, 이는 학습 효과를 높이는 데 기여한다.레포트의 일부나 전부를 베껴서 재판매 하거나 인터넷에 무료로 배포, 공유하면 절대 안 됩니다.게임 ... 출석수업대체과제 2024년 1학기2024학년도 1학기 출석수업과제(과제물)(온라인 제출용)?교과목명:디지털교육?학번:?성명:?연락처:- 이하 작성[과제명]1. 유치원에서 활용할 수 ... Ki 게임의 경계가 허물어지면서, 아이들은 학습 자체를 게임처럼 즐기게 되고, 이는 학습에 대한 아이들의 관심을 오래 지속시키며 참여를 촉진한다. 결과적으로, 이는 학습의 지속
    방송통신대 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    '글쓰기로 부업하라' 독후감
    가 바뀔 수 있는 만큼 쉬운 선택은 아니죠.만약 누구나 할 수 있는 부업이 있고 돈은 물론이고 자기 계발까지 된다면 어떨까?솔직히 지금까지 '누구나 월 1000만 원 온라인 샐러 되 ... 합니다.다만 양이 많을수록 더 높은 금액에 판매할 수 있고 판매량도 높아집니다.문서 판매는 네이버 검색창에 '레포트'를 쳐서 나오는 여러 개의 사이트 중 독후감 자료를 업로드할 수 있 ... 는 사이트에서 진행하면 됩니다.(제가 찾아본 바로는 '해피캠퍼스', '레포트샵' 등이 있었습니다.)가장 오래된 사이트는 해피캠퍼스로 많은 회원수와 자료수로 판매가 더 많이 이루어지
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [보건교육] 학년별 보건교과서 분석(초, 중, 고), 성과건강, 주제별 보건교과 내용 분석 레포트
    A+ 레포트주제별 보건 교과 내용 분석-‘성과 건강’에 대하여과 목 명교수명학과학번학년이름제출일< 목 차 >Ⅰ. 서 론1. 성과 건강 교육의 목적1Ⅱ. 본 론1. 학교급별 ‘성과 ... 역할에 대해 알기-성 역할 고정관념에 대해 알기-디지털 성폭력에 대해 알아보기-디지털 성폭력(온라인 그루밍)에 대처하기-성 상품화에 대해 알아보기-음란물 대처 방법에 대해 생각 ... 도 점검표▶ 보드게임을 통해 성 매개 감염병 알기▶ 해외와 국내의 성폭력 처벌 비교하기▶ 성희롱·성폭력·성매매 사례를 찾아 분석하기2. 학교급별 차이 분석하기1) 단원의 변화 과정
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.14
  • [인간행동과사회환경]아동기 집단따돌림 문제의 원인과 실태를 분석하고, 집단따돌림의 가해자와 피해자를 치료하고 지원할 수 있는 방안을 모색하시오.
    하고 있다. 온라인 게임, 소셜미디어, 메신저 등을 통한 괴롭힘이 증가하면서 피해의 범위와 지속성이 확대되고 있다. 사이버 괴롭힘은 24시간 지속가능하며, 익명성으로 인해 가해자 특정 ... l REPORT l< 인간행동과사회환경 >아동기 집단따돌림 문제의 원인과 실태를 분석하고, 집단따돌림의 가해자와 피해자를 치료하고 지원할 수 있는 방안을 모색하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 여성가족부는 코로나 19사태가 장기화되고 사회적 거리두기가 강화되면서 우울과 같은
    .” 학자들에 따라 강조하는 점이 다르나 본 레포트에서는 가족의 기능을 대내적 기능과 대외적 기능으로 구분하고, 이중에서 “코로나 19사태와 관련하여 중요시 되는 가족기능과 강화방안 ... 하는 것이 바로 아이들의 교육문제이다. 갑작스럽게 시작된 학교 온라인 교육은 적응하는데 시간이 필요했고, 이 시기 가정에서 부모가 자녀들의 교육에 대해 얼마나 관심을 갖고 있는지, 시간 ... 해야 하는 학생들의 경우에는 집안에 남아 있으면서 디지털 학습을 핑계로 통제 없이 게임을 하는 등의 문제도 발생하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 개인별 복지가 강화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
  • 최근 코로나19 사태에서의 보건의료관련 감염병관리 정책변화와 포스트 코로나 이후의 우리의 삶에 대해 기술(보건의약관계법규 과제)
    * 최근 코로나19 사태에서의 보건의료관련 감염병관리 정책변화와 포스트 코로나 이후의 우리의 삶에 대해 기술하시오[ 레포트 ]-개별과제제목 : 코로나19로 변한 보건의료관련 ... 가 시행되면서 온라인 구매 급증하고 원격교육과 재택근무의 확산, 원격의료의 등장, 화상면접을 통한 기업의 신규 채용 등 다양한 분야에서 언택트(비접촉·비대면) 문화가 확산됐다. 사회 ... 시스템인 무인단말기 즉, 키오스크 등이 익숙해져 지금도 이용을 하고 포스트 코로나 시대에도 여전히 이용할 것이라 생각하기 때문이다. 또한 오프라인에서 샀던 물품들을 온라인(쿠팡 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.08 | 수정일 2022.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    시장조사론 - 척도(Scale)에 대한 개념을 설명하되, 국내 프로야구팀에 대한 선호도를 가지고 기술하여 보시오.
    된다. 일반적인 예로는 “당신은 주로 일주일에 온라인 게임을 평균적으로 몇시간 하나요? ① 0시간 ②1시간-3시간 ③4시간-6시간 ④7시간 이상” 이라든가 “당신은 월 평균 저축액 ... 성을 높이는 작용을 한다. 이러한 척도에는 기본적으로 4가지의 척도가 존재하는데 이 4가지 척도가 바로 명명척도,서열척도 그리고 등간척도와 비율척도이다. 이에 본 레포트에서는 이 4 ... 10번미만 ③ 10번이상 15번미만 ④ 15번이상” 이라든가 “당신이 선호하는 프로야구팀을 온라인으로 일주일에 몇시간 정도 시청하나요?① 0시간 ②1시간-5시간 ③5시간-10시간 ④”
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.07.17
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    키움증권 IT분야 신입사원(대졸) 자기소개서와 면접자료
    부딪혀 배우는 과정을 즐겼습니다. 이후 중학교 때 소프트웨어 동아리에 들어가면서 프로그래밍의 세계를 접하게 되었습니다. 간단한 게임을 만드는 프로젝트에 참여하면서 팀원들과 소통 ... 하는 프로젝트에 참여할 기회가 많아졌습니다. 2학년 때는 캡스톤디자인 수업에서 팀원들과 온라인 커뮤니티 사이트를 직접 개발했습니다. 역할 분담과 일정 관리, 그리고 개발 과정에서 발생 ... 를 해결하는 과정에서 이 역량의 중요성을 깊이 느꼈습니다.3학년 때 ‘증권 데이터 기반 자동 리포트 생성 시스템’을 개발하는 프로젝트에 참여했습니다. 투자자들이 매일 손쉽게 자신
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    생애 전환기 여성 건강과 사회적 이슈 보고서(딥페이크 성범죄)
    REPORT< 생애 전환기 여성 건강과 사회적 이슈 보고서 : 딥페이크 성범죄 >■ 현황4차 산업혁명이 도래하면서 대한민국을 포함한 전세계적으로 디지털을 통한 성범죄 발생이 증가 ... 따른 심각한 사회 문제로 대두된다. 디지털 성범죄의 특성상 유포가 굉장히 빠르고 추적이 어렵다. 또한, 피해 영상물은 한번 유포된 후 재유포가 더 쉽고 빈번하게 발생한다. 온라인 ... 와 관련한 한 토론회에서 공개하면서 사회에 알려졌다.토론회 내용에 따르면, 가해자들은 나체 사진에 피해 학생의 얼굴을 정교하게 합성하고 실명 등을 기재한 채 SNS로 공유하고 게임
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.08
  • 국어학 보고서 - 청소년의 통신언어 연구
    . 신조어 5Ⅲ. 결론 861. 본론 요약2. 나아가야 할 방향3. 본 레포트의 한계점4. 참고문헌Ⅰ. 서론1. 연구계기사람들이 많이 사용하는 SNS 애플리케이션 중 하나인 ... 하게 되었다.2. 연구의 목적과 필요성인터넷 통신 기술이 나날이 발전하면서, 그에 따른 부작용들이 많이 발생하고 있다. 그 중 심각한 문제 중 하나는 온라인 통신언어를 사용하는 이 ... . 본론1. 통신언어 사용실태와 분류가. 통신언어와 사용실태통신언어란 컴퓨터 통신 또는 인터넷 온라인상에서 이루어지는 모든 의사소통 과정에서 사용되는 음성, 문자, 이모티콘을 총칭
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화 산업의 미래 - 아이돌 산업을 중심으로
    [문학과 문화산업 레포트]문화 산업의 미래- 아이돌 산업을 중심으로제출일 : 2021년 12월 6일차례1. 서론2. 본론2.1. 구독경제의 등장2.2. 메타버스로의 확장, 가상 ... 는 이제 아시아 대륙뿐만 아닌 북미, 유럽 등 세계 전역으로 퍼져나가고 있다. 특히 지난해 전 세계를 덮친 코로나19 위기 속에서도 방탄소년단, 기생충, 미나리, 오징어게임, 킹덤 등 ... 다.있으며, 온라인 공간을 통해 멤버들과 ae가 소통한다는 세계관을 가지고 있다. 또한 가상 세계의 인간인 나비스는 에스파와 ae의 소통을 도와주는 존재, 블랙맘바는 탐욕을 먹
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.13
  • [레크리에이션활동지도] 방송통신대) 레크리에이션활동지도의 실제에서 아이스브레이킹 스팟 그룹다이나믹스 커뮤니케이션 프로그램의 특징과 활동을 서술하시오
    [ 레포트 ]방송통신대기말과제물개설학과관광학과교과목명레크레에이션활동지도학년4학년유형공통형(2025학년도 2학기, 기말과제물, 레크리에이션활동지도, 공통형) 레크리에이션활동지 ... 도의 실제에서 아이스브레이킹, 스팟, 그룹다이나믹스, 커뮤니케이션 프로그램의 특징과 활동을 서술하시오.2025 학년도 2학기 기말과제물(온라인 제출용)?교과목명:레크리에이션활동지도?학번 ... 담으로, 활동은 참여자 간 상호작용을 촉진해야 한다. 이름 알아가기, 자기소개, 간단한 게임 등은 자연스럽게 대화를 유도하며, 웃음과 재미를 통해 심리적 친밀감을 형성한다. 또
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.13
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감