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"온라인게임레포트" 검색결과 281-300 / 1,932건

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    내가 보는 한국사의 명장면 미디어로 보는 한류가 해외에 미친 영향
    기사들을 흔히 볼 수 있다.온라인 게임에서도 우리나라 게이머들이 사용하는 각종 채팅 언어를 외국인들이 공부하며 사용하는 모습도 쉽게 볼 수 있다.이렇듯 한류가 유행인 것을 알 수 ... 한국사 레포트< 내가 보는 한국사의 명장면 :미디어로 보는 한류가 해외에 미친 영향 >Ⅰ. 서론1Ⅱ. 본론1도서 : K-문학1영상 : 파친코23. SNS : K-pop3Ⅲ. 결론 ... , 블랙핑크, 레드벨벳, 싸이 등 K-pop을 좋아해서 K-pop을 전문으로 작곡하는 스웨덴의 작곡가, 한국 드라마 오징어게임을 보고 자신의 구독자와 실제 게임을 진행한 유튜버에 관한
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30
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    청소년을 둘러싼 환경의 변화 가운데 1가지를 제시하고, 이에 따른 청소년복지의 역할에 대해 자신의 생각을 논의해 봅시다.
    기기와 온라인 플랫폼에 더욱 노출되어 있으며, 이는 그들의 정보 접근성을 증가시키고 있다. 소셜 미디어, 온라인 게임, 검색 엔진 등을 통해 청소년들은 다양한 정보와 경험을 얻 ... 환경이 지속적으로 변화하고 있다. 이러한 변화들은 디지털 기술의 발전, 사회적, 경제적 불평등, 그리고 환경 문제 등 다양한 측면에서 나타나고 있다. 이 레포트에서는 청소년 ... 의 역할은 더욱 중요해지고 있다. 디지털 시대에는 올바른 정보 판별 능력과 온라인 안전에 대한 교육이 필요하며, 사회적, 경제적 불평등을 해소하기 위해 저소득층 청소년들에게는 교육
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.28
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    REPORT미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론?1. 미디어를 활용한 아동 ... 하고, ‘따뜻한 마음을 미디어로 전해요’에서는 온라인 댓글 예절과 긍정적 소통의 중요성을 노래와 놀이로 경험한다. 이러한 활동은 유아가 미디어를 단순히 소비하는 수동적 존재가 아니 ... 는 교육적 목적과는 거리가 먼 오락적·자극적 성격이 강하다. 예를 들어, 초등학생을 대상으로 한 연구에서도 유튜브를 통해 학습 정보를 얻는 경우보다 게임, 먹방, 장난감 리뷰 등 오락
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
  • 인터넷과정보사회 ) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로 로그인(Log In) 메타버스 인간x공간x시간의 혁명이라는 보고서를 발표
    온라인 시대에서 새롭게 떠오르는 메타버스라는 개념이 사람들에게 아주 큰 관심을 끌고 있다. 세계적인 it기업으로 손꼽히는 구글은 물론 애플, MS 등 글로벌 기업들이 모두 메타 ... 버스 자체를 대 온라인 시대의 새로운 기회라고 생각하며, 이와 관련된 기술들을 개발하기 시작했다. 이러한 가상 현실을 통한 메타버스 시장은 전 세계 기준으로 무려 2027년에는 약 ... 는 아무도 확신할 수 없지만, 어느정도 예측은 가능하기에 준비해야만 하는 것이다. 이에 관련하여 이번 레포트에서는 “로그인(Log In) 메타버스 : 인간X공간X시간의 혁명” 의 보고서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20 | 수정일 2021.11.25
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    KCU 4차 산업혁명 PPT 정리본
    은 다양한 데이터 싱크로 전송될 수 있음스트림 처리 시스템은 다음과 같은 분야에 사용부정 행위 탐지 : 스트림 처리는 신용카드 거래, 온라인 구매 또는 기타 금융 데이터 스트림 ... 수 있도록 함샌드박스 메타버스 내에서 사용자는 자신만의 캐릭터를 만들고 꾸밀 수 있으며, 이 캐릭터로 플레이투언 게임을 즐길 수도 있음플레이투언 게임은 특정 미션을 완료 ... 함으로써, 게임 내 화폐인 SAND를 얻을 수 있음현금으로의 환전도 가능하다. 또한 샌드박스는 풍부한 NFT의 본거지이다사용자는 자신이 보유한 부동산을 건설할 수 있고, 이것은 모두 NFT
    시험자료 | 129페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.02 | 수정일 2023.12.05
  • 카지노의 현황 및 추세 (레포트 형식)
    REPORT컨벤션 & 카지노현황과 추세제출일과 목조원목 차Ⅰ. 서 론31. 들어가는 말32. 컨벤션이란?33. 카지노란?4Ⅱ. 본 론 1 61. MICE 산업62. 국내 컨벤션 ... 축제는 올해 온라인 보령머드축제로 유투브 머드TV를 운영하며 집에서 즐김에 집중했고, 릴레이 머드버킷챌린지, 홍진영, 온앤오프 등의 노래를 집에서 즐기는 집콕머드라이브 등의 콘텐츠 ... 를 진행했다.아이돌 콘서트의 경우 방탄소년단의 ‘방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트 방방콘’, 아이즈원의 ‘ Oneieric Theater' 과 같은 유료 온라인 콘서트를 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.12 | 수정일 2021.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    터넷 확산에 따른 게임의 성장과 함께 수요자층이 폭발적으로 증가하고 있는 추세이다. 이에 리포트에서는 게임산업의 현황과 전망에 대해서 작성해 보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 게임의 이해 ... 데이터가 오갈 수 있는 환경이 구축되며 머드에 그래픽을 가미한 머그 게임이 발전됐는데 매년 수 백 퍼센트의 폭발적인 성장을 거듭하는 상황이고, 온라인 게임의 대표가 되었다.2 ... 업체가 개발한 소프트웨어는 거의 없고 PC 게임 분야의 경우에도 미국과 일본 제품이 차지하고 있는 비율이 높다. 즉, 우리나라 온라인 게임 시장 외에는 낙후되어 있다는 것을 알 수
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    2000년도부터 우리나라 인터넷이 발전하는 과정에서 연도별로 발생한 대표적인 사건들을 기술하고 각 사건들이 어떤 의미를 지니는지 상세하~
    와 현를 끌었다. 이는 간단한 게임온라인에서 즐길 수 있는 플랫폼을 제공하였으며, 많은 사용자가 이를 통해 온라인 게임의 매력을 경험하게 되었다. 특히, 한게임의 성공은 우리나라 ... 에서 온라인 게임 산업이 성장하는 데 큰 기여를 하였다. 이는 인터넷 사용자의 여가 생활을 변화시키고, 온라인 커뮤니티의 형성과 발전에 중요한 역할을 하였다. 한게임의 성공은 이후 ... 많은 온라인 게임 개발사들이 등장하는 계기가 되었으며, 우리나라를 세계적인 게임 강국으로 만드는 데 기여하였다. 싸이월드는 2004년 등장하여 소셜 네트워킹의 새로운 장을 열
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.05
  • 넷플릭스 기업 앙트레 분석
    비디오대여점과 다른 형태의 물류 관리 및 유통 방식을 택하여 엄청난 원가 절감 및 차별화에 성공했다.두번째는 온라인 기반 구독경제 모델을 채택한 것이다. 당시 대부분의 비디오대여점 ... 은 연체료가 영업 이익의 대부분이었다. 하지만 넷플릭스는 혁신적으로 구독경제를 채택하여 소비자들의 불만을 혁신적으로 해결하였다. 또한 온라인 서비스의 시작은 많은 위험을 내포 ... 했음에도 불구하고 ‘시네매치’와 같은 서비스의 제공으로 결국 수많은 고객들의 선택을 받을 수 있었다.세번째로 넷플릭스는 온라인 스트리밍 서비스를 시작한다. 당시 인터넷이 가능한 모든
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.29
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    MZ(밀레니엄세대)의 특징을 설명하세요
    에는 ‘MZ세대’ 라는 단어가 계속 등장하고 있다. 새로운 문화를 주도하는 젊은 세대를 말하는 단어로 현재 소비의 핵심층을 담당하고 있다. 이번 청소년 문화 수업 레포트에서는 MZ ... 도가 높아 신기술에 민감하게 반응하고 자신의 소비 활동에도 적극적으로 활용하고 있다. 이처럼 디지털 기술을 가장 잘 활용하는 세대로서 온라인을 통해 상품을 구매하는 비중이 50%를 넘 ... 는다. 옷이나 패션 상품, 도서, 음반, 게임기 등 상품을 구매하는 과정에선 SNS를 이용하여 상품에 대한 정보 및 구매 후기를 공유하는 등 신중하게 구매하는 경향이 있으며, 텍스트
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.15 | 수정일 2023.02.17
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    최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면
    되며 사회 문제로 자리 잡게 되고 있다. 이에 리포트에서는 청소년 핸드폰 사용에 대해서 알아본 뒤, 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 알아보고 문제점, 개선방안, 지도 방안 및 제언에 대 ... 째로는 오락을 제공한다. 입시 위주인 교육 환경에 노출되어 있는 청소년들에게 스마트폰은 게임, 웹툰 등을 보며 즐거움을 얻을 수 있다. 다섯 번째로는 사회참여이다. 스마트폰은 접근이 쉽 ... 는 친구가 생긴다면 스마트폰 상에서 친구 신청을 거절하거나 차단하는 일이 생기고 있다. 학교폭력이 물리적, 신체적인 폭력을 넘어서서 사이버 폭력까지 발전하며 청소년들은 온라인 공간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
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    최근 아동을 둘러싼 다양한 사회환경이 영향을 미치고 있는데, 사회환경의 유형을 3가지 이상 제시하고, 그 중요성을 각각 제시하시오.
    미디어, 온라인 게임 등에서 나타날 수 있습니다. 사이버 괴롭힘은 피해자의 정서적 안녕과 사회적 연결성을 침해할 수 있습니다.이러한 학교 내 폭력과 괴롭힘 문제는 피해 아동 ... 에 영향을 미칩니다. 최근 몇 십 년 동안, 아동을 둘러싼 사회적 환경은 다양한 변화와 도전을 겪고 있습니다.이 레포트의 목적은 최근 아동을 둘러싼 다양한 사회환경의 유형을 탐구 ... 레포트에서는 세 가지 주요 사회환경 유형을 중점적으로 다룰 것입니다. 첫째, 가정 환경은 아동이 자라는 곳인 동시에 가장 근접한 사회적 환경입니다. 둘째, 교육 환경은 아동
    리포트 | 6페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.05.26
  • 청소년발달이론에 입각하여 나의 삶을 돌아보기
    하고, 온라인게임으로 도피했다고 생각한다.그렇게 자신을 비하하며 자존감이 떨어졌을 때, 지속적으로 가족들이 ‘넌 괜찮아’‘넌 꾸준히 노력하는 재능이 있어’‘넌 할 수 있어’‘잘했 ... 한 제약을 받으므로 장애인의 특성을 고려하여 연령범위를 보다 확대하는 것이 유용하다고 보고 있다. 따라서 이 레포트도 24세까지를 청소년기로 가정할 것이다.필자는 결국 대학교 1학년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.23
  • [시민운동과NGO] 내가 보고듣고 경험한 사회적 위험사회문제 한가지 정하여 우리사회 공적대응해야 할이유 자신생각 중심으로 작성하시오
    에서 가회에서 청소년들은 스마트폰, 태블릿, 온라인 게임, SNS 등 디지털 기기와 플랫폼을 생활의 중심으로 사용하고 있으며, 이는 단순한 여가의 차원을 넘어 생활습관, 학업, 사회 ... , 온라인 상담 플랫폼 등을 활용하여 과몰입 위험군을 조기에 발굴하고 맞춤형 상담과 지도 서비스를 제공해야 한다. 셋째, 규제와 안전망을 적절히 운영해야 한다. 게임 시간 제한 ... [ 레포트 ]방송통신대중간과제물개설학과사회복지학과교과목명시민운동과NGO학년3학년유형공통형아래 두 가지 주제에 대해서 모두 작성하시오. [30점]1. 내가 보고, 듣고, 경험
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.09.22
  • 프리미엄 독서실 유형 및 형태
    을 하려는 직장인까지 몰려들기 시작 - 자기주도학습 관리 프로그램 : 2 시간마다 좌석체크 , 수면관리 , 매달 레포트제공 , 스마트폰 사용 조절 지도 등 - 지점별 블로그 운영 ... 자: 사교육 중심지 ( 도곡 , 반포 , 개포 , 대치 , 목동 , 잠실 , 이매 등 ) - 특징 : ‘ 월간 리포트 ’ 로 학습스타일 및 시간 , 효율 분석 서비스 제공 8 ... - 1 일 : 10,000 원 특징 - 자기주도학습 관리 프로 그램 ; 2 시간 마다 정각에 좌석 체크 , 수면 관리 , 매달 레 포트 제공 , 스마트폰 사 용 조절 지도 - 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.03.24
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    [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    점유율은 12%가 넘었었고, 온라인게임만 봤을 땐 점유율이 50%를 상회하던 때도 있었지만, 사실상 한국 게임의 시장 점유율은 점점 낮아지는 형국인 것이다(머니S, 2021,09 ... ,22).그래서 본 리포트에서는 국내 게임산업 내 기업들의 경영전략을 살펴보고자 게임산업내에서 선두기업인 엔씨소프트, 선두기업을 위협하고 있는 크래프톤, 그리고 신흥기업으로 주목받 ... 는 존재해야 하며 교재에 설명한 대로 모방불가능성이 존재하는 이유에 대해 설명하시오.(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).1. 국내 게임산업 산업 개요국내
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • [유아교육과] 2024년 1학기 디지털교육 출석수업대체시험 과제물(디지털을 활용할 수 있는 현장적용안)
    의 부상은 언어 학습자에게 새로운 기회를 제공했다. 온라인 과정, 언어 교환 플랫폼 및 모바일 앱을 통해 학습에 더 쉽게 접근할 수 있고 편리하게 학습할 수 있다. 그러나 AI ... 알고리즘을 통해 더 효과적으로 언어를 학습할 수 있다.이 레포트는 1. 유치원에서 활용할 수 있는 유아 대상 인공지능 애플리케이션을 검색하여, 실행해보시오. 이후 실행한 어플케이션 이름 ... 프로그램은 무료 로 사용할 수 있으며, 사용자가 추가 기능을 이용하려면 유료 옵션을 선택할 수 있지만, 대부분의 핵심 기능은 무료로 제공하고 있다. 또한, 게임을 활용한 학습이고
    방송통신대 | 9페이지 | 19,000원 | 등록일 2024.04.19
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    5주차 2강에서는 빅데이터에 대해 학습하였습니다. 최근 빅데이터의 개념 및 활용 사례를 제시하고, 빅데이터 기술로
    하여 리포트를 작성하시오.목차I. 서론II. 본론1. 빅데이터란2. 빅데이터 활용 사례3. 빅데이터로 인한 문제점4. 이러한 문제를 해결할 수 있는 방안은III. 결론IV. 출처I. 서론 ... 성향까지 전화나 소셜 네트워크, 개별 가정 방문 등 여러 가지 정보원을 통해서 파악하였다. 이러한 방식으로 수집된 정보는 오바마 캠프 본부로 전송되어 유권자 데이터베이스를 온라인 ... 하고, 또한 소비자들의 선호도를 고려하여 오징어 게임이나 하우스 오브 카드와 같은 자체 콘텐츠를 만들어내고 있다. 이를 통해서 넷플릭스는 다른 스트리밍 서비스들이 쉽게 따라오지 못하
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
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    [마케팅] 라이브커머스와 MZ세대_소비문화의 새로운 흐름
    팬데믹의 영향으로 인해 비대면 문화가 빠르게 확산되고 있습니다. 이러한 변화에 따라 오프라인 소비는 위축되고 온라인 유통이 대세로 떠오르면서 새로운 소비 트렌드가 등장하였습니다. 그 ... 와 감성을 조명하고, 이를 통해 사회적인 영향을 탐구하고자 합니다. 이 레포트에서는 MZ세대와 라이브커머스의 관계에 대한 깊은 이해를 바탕으로 소비문화의 새로운 흐름을 밝혀내 ... , 변주를 선호하는 경향을 보입니다. MZ세대는 사생활에 간섭받고 싶지 않지만 온라인을 통한 느슨한 연대를 추구하는 경향도 있습니다. MZ세대의 디지털 네이티브 속성과 연결
    리포트 | 13페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.06.25
  • 취미와예술_ 주변에서 취미를 즐기는 사람과 별다른 취미를 가지고 있지 않은 사람을 비교, 삶에 대한 만족도, 시간활용 방식, 대인관계, 취미를 가지는 것의 장점 및 단점
    REPORT취미와예술주변에서 취미를 즐기는 사람과 별다른 취미를 가지고 있지 않은 사람을 골라 비교해 보시오. 비교 과정에서는 삶에 대한 만족도, 시간활용 방식, 대인관계 등 ... 는 시간을 선호한다. B는 주로 컴퓨터로 게임을 하거나 유튜브, 영화, 드라마를 보면서 시간을 보내지만, 이러한 활동이 반복되면서 일상이 단조롭게 느껴져 삶의 즐거움과 만족을 찾 ... 는 학교 수업과 과제를 마친 후, 남는 시간을 주로 게임에 할애한다. 이러한 활동은 그에게 어느 정도의 즐거움을 주지만, 시간이 지나면서 반복된 일상에 지루함을 느끼게 한다. B
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.13
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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