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"온라인게임레포트" 검색결과 141-160 / 1,932건

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    사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오
    다. 그래서 인터넷 상에서의 교류는 우리 사회에 새로운 문화를 만들어내고 있다. 2019년 코로나 시국이후로 더욱 폭발적으로 늘어나는 사이버교류, 온라인으로 진행되는 업무와 학업 등 ... 은 코로나시대에 사람들을 연결해주는 메타버스로서 많은 사람들에게 다양한 혜택을 제공하고 있다. 사람들은 온라인 상으로 만나서 생활하고 매일 온라인 속에서 소통하고 있다. SNS에 일상 ... 사이버심리학 수업 레포트에서는 사이버공간과 사이버공간에서의 프라이버시, 익명성에 관해 알아보고 그에 대해 이야기 해보도록 한다.Ⅱ. 본론1. 사이버심리학 이란사이버 공간에서는 인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 가족관계론-가족관계 중 택1하여 그 특성을 정리하고, 관계에 영향을 미치는 요인과 관계 향상 방안을 본인의 경험을 들어 제시하시오.
    , 시간 충만, 외로움 달래기, 기피, 캐릭터 매력 순으로 관련이 있다. 남학생들은 여학생들보다 온라인 게임을 더 많이 사용했다. 국내 연구에서 오늘날 많은 청소년들은 집에서 혼자 ... 온라인 게임을 즐기는 경향이 있으며, 온라인 게임을 하는 주된 동기는 가정, 학교, 사회에서 받는 캐릭터 매력, 오락, 탈출, 외로움 달래기, 시간 유지이다. 스트레스를 해소할 수 ... 있는 대안을 찾지 못한 청소년들이 온라인 게임에 몰입하고 싶어 하는 것이 정보사회 청소년 적응의 특징이라고 할 수 있다. 3. 결론 여성가족부가 2018년 780명의 또래상담원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.19
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    메타버스의 개념은 아직은 확실하지는 않지만 보편적으로 증강현실(Augmented Reality), 일상기록(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)의 4가지 유형의 범주로 분류할 수 있습니다. 메타버스와 관련된 본인의 아이디어를 제시하고 동작 원리, 범주, 예상되는 장단점 등을 작성하기 바랍니다.
    성이 높아지고 있습니다. 본 리포트는 메타버스 기술에 대해 살펴보고, 메타버스를 이용한 새로운 경제 시스템과 문화 산업 발전을 탐구하려 합니다.메타버스를 이용하여 새로운 산업 활동 ... 합니다. 포켓몬GO가 증강현실을 이용한 대표적인 게임입니다.(2) 일상기록일상기록은 사용자들의 일상 생활을 기록하는 기술입니다. 이를 통해 사용자들은 자신의 일상을 기록하고 추억을 공유 ... 적으로 MMORPG 게임이나 Second Life와 같은 초기의 가상 세계가 있고, 최근에는 VRchat이 각광받고 있습니다.메타버스는 이러한 기술들이 결합된 것으로, 사용자들이 가상
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(청소년 디지털 활동)
    디지털 기기 및 어플리케이션에 적응 및 활용경력과 신원 관리디지털 평판 및 온라인 신원을 관리소통과 협업학습과 연구를 위한 디지털 네트워크 참여2) 현상태- 코로나19 사태 이후 ... ’, 한겨례, 2021.5.16., https://www.hani.co.kr/- 인터넷 기사 : [문해력 리포트] ② 한국 청소년 '디지털 문해력'마저…OECD 바닥권, 연합뉴스 ... 은 국가는 학교에서 디지털 정보에 대한 비판·문제 해결·가공 활동을 많이 한다"며 "반면 한국 교육은 온라인에서 정보를 검색하는 수준에 머물러 있다"고 했다.4) 안OO 경북대 국어
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.12 | 수정일 2022.01.18
  • 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
    [리포트]청소년문화가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 현대사회와 가상현실의 대두 ... 도 있는 경험을 제공한다. 이러한 가상현실 기술은 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 특히 청소년들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다.가상현실은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 의료, 예술 등 ... 다양한 분야에서 활용되며, 현실에서는 어렵거나 불가능한 경험을 가능하게 한다. 예를 들어, 가상현실 게임은 모험, 스포츠, 공상 과학 등 다양한 장르로 제공되며, 가상 환경
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
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    감염병 예방교육, 보건교육 강의계획서, 교수학습계획서, 코로나 예방교육
    과 목 명담당교수학 과학 번이 름제출날짜REPORT판데믹 속 보건교육 강의계획서보건과 교수?학습 과정안지도교사3학년 보건교사 ㅇㅇㅇ장 소온라인차시(쪽수)3-2성취기준코로나의 증상 ... 하도록 한다.2) 수업시간에 배운 코로나 예방수칙을 학습활동에서 응용함으로써 재학습하도록 한다.3) 플립러닝 형식의 응용: 온라인 강의를 통해 지식을 습득하고 학습 활동을 스스로 진행 ... 는 방법 설명하기 등- 각 미션의 난이도에 따라 점수를 얻는다.? 출발지점에 다시 되돌아오는 조가 생기면 게임은 종료되고, 점수를 합산하여 높은 조가 승리한다.- 맨 처음으로 들어오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.09
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    위더스 A+) 청소년 문화는 오늘 날의 청소년집단이 살아가 는 총체적인 삶의 유형입니다. 청소년 문화란 무엇인가에 대해 정의를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 최근 청소년 문화와 특성을 제시해 봅시다.
    과 통신수단을 적극적으로 활용합니다. 스마트폰, 소셜 미디어, 온라인 게임 등을 통해 긴밀하게 연결되어 있으며, 정보를 공유하고 소통하는 데 많은 시간을 할애하며 일상에서의 일탈 ... 과 사람의 관계는 매우 중요하고 특히 청소년기에 친구들과 어떻게 관계를 형성하냐에 따라 심리적, 지적발달이 좌우된다고 생각합니다.이 레포트에서는 이러한 청소년들의 문화에 대해 정의 ... 어 자연스럽게 사용되는 시기에 태어나 기기 사용에 능숙하고 신기술을 적극적으로 습득하는 능력이 강조됩니다. 또한 소셜 미디어를 통한 네이트워킹과 소통을 적극적으로 활용하고 온라인
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.06 | 수정일 2023.10.09
  • 뇌격차에 대해 설명하며 그 이유에 대해 뇌 가소성의 개념을 조사한 후 이를 통해 설명 그리고 현재 10대가 기성세대가 되면 미래의 10대들과 어떤 차이를 보일지 예측[A+레포트]
    , 온라인 게임 등 디지털 기기는 우리의 생활방식을 송두리째 바꾸어 놓았다. 특히 성장기인 10대에게 이러한 변화는 단순한 습관 이상의 의미를 가진다. 학습 방식, 의사소통 방식, 주 ... 격차 관점에서 상당한 차이가 나타날 것으로 예상된다. 지금의 10대는 스마트폰, 태블릿, SNS, 온라인 게임 등 디지털 환경 속에서 자라나면서 멀티태스킹 능력과 빠른 정보 처리 ... [ 리포트 ]< 사이버심리학 >뇌격차에 대해 설명하며 그 이유에 대해 뇌 가소성의 개념을 조사한 후 이를 통해 설명해 보시오. 그리고 현재 10대가 기성세대가 되면 미래의 10대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.11
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    대학의 평생교육의 역사와 현황을 설명하고 대학 평생교육의 발전과제와 발전방향에 대하여 논의하시오
    환경을 구축하거나, 게임 기반 학습, 온라인 시뮬레이션, 협업 도구 등을 활용하여 학습자들이 참여도와 흥미를 높일 수 있도록 합니다.역량 중심의 학습과 평가: 혁신적인 교육 ... 의 다양한 요구에 부응하고, 개인의 지속적인 전문성 향상과 경력 발전을 지원하기 위해 대학 평생교육은 필수적인 존재가 되었습니다.이 레포트의 목적은 대학의 평생교육의 역사와 현황 ... 는 방안을 모색하고자 합니다.이 레포트는 문헌 조사와 분석을 통해 대학 평생교육의 역사와 현황을 탐구하고, 현재의 발전과제와 발전방향에 대한 학계의 연구를 참고하였습니다. 또한, 관련
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.07.01
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    치매 예방 방안에 대한 보고서를 작성하시오.
    , 본 레포트는 치매 예방에 관한 중요성을 강조하고, 치매 예방 방안을 탐구하고자 합니다. 연구의 목적은 건강한 생활습관과 인지 훈련의 중요성을 조사하고, 예방적 의료 및 치료 옵션 ... , 사회적 지원 및 관리 등 다양한 관점에서 치매 예방에 대한 근거와 전략을 제시하는 것입니다.본 레포트는 다양한 연구 방법론을 활용하여 신뢰성 있는 정보를 수집하고 분석 ... 하였습니다. 주요 문헌과 연구 자료를 토대로 최신 연구 동향을 파악하고, 치매 예방을 위한 실질적인 조치를 제안합니다.이 레포트는 치매 예방에 대한 이해를 높이고, 개인과 사회의 관점
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.05.19
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    우리나라 청소년들이 겪고 있는 어려운 상황 한 가지를 찾아 제시하고 청소년 입장에서 개선할 수 있는 방법이 무엇이 있을지 논하시오.
    으로 이어질 가능성이 높아진다.둘째, 소셜 미디어와 온라인 게임의 발전은 청소년들의 스마트폰 사용 시간을 더욱 증가시키는 요인으로 작용하고 있다. 소셜 미디어는 청소년들에게 자신의 삶 ... 을 공유하고 타인과 소통할 수 있는 플랫폼을 제공하지만, 동시에 비교와 경쟁을 유발하여 자존감 저하와 중독을 초래할 수 있다. 온라인 게임 역시 청소년들에게 몰입감을 제공하지 ... 해서는 학교, 가정, 지역사회가 협력하여 체계적인 대처 방안을 마련해야 한다. 본 레포트에서는 우리나라 청소년들이 겪고 있는 스마트폰 중독의 현황과 그로 인한 부정적인 영향에 대해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.20
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    았으며 고위험 비율도 높게 측정되었다. 10대 청소년들 중에서도 고등학생의 인터넷 중독이 가장 심했다. 이에 리포트에서는 게임중독의 원인 및 예방대책에 대해서 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1 ... 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독 원인2. 게임중독이 청소년에게 미치는 영향3. 게임중독 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 ... 문헌Ⅰ. 서론다들 알 수 있듯이 우리나라는 IT 강국이다. 그러다 보니 언제 어디서나 인터넷에 쉽게 접속할 수 있고, 컴퓨터 앞에 앉아서 게임만 하는 페인들이 늘어나고 있는 실정이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
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    문화 콘텐츠와 창의성 레포트
    문화콘텐츠와 창의성 레포트/목차/1. 문화콘텐츠와 문화콘텐츠산업의 정의2. Chat GPT를 이용한 문화콘텐츠의 확장3. Chat GPT를 이용한 문화콘텐츠시장의 기대와 전망주제 ... 적 개념으로 정의한다고 한다.최근 문화콘텐츠의 개념은 온라인 매체에 한정하는 것이 아닌 오프라인 영역에서 사람들이 지적, 정서적으로 향유하는 모든 종류의 무형자산을 포괄적으로 지목 ... 만으로도 넓은 의미의 문화콘텐츠 라고 말할 수 있겠지만 Chat GPT를 이용한 게임, 일러스트, 짧은 영상 등으로 창작물을 만들어 이용한다면 흔히 문화콘텐츠 하면 떠올리는 문화콘텐츠
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.09.23 | 수정일 2023.09.26
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    문화산업론_만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황 리포트
    문화산업론 리포트? 만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 만화애니메이션산업가. 만화산업이 콘텐츠로서 갖는 특성과 산업적 장점나 ... 산업론에서는 중간고사 이후 9 주차부터 14 주차까지 영화산업, 방송산업, 음악산업, 공연산업, 만화애니메이션산업, 게임산업을 학습하였습니다. 본 고에서는 문화산업론 공지사항 ... 에 올라온 기말리포트 주제에 따라 만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황을 짚어보고 나아가야 할 방향에 대하여 살펴보았습니다. 리포트 내용은 문화산업론을 수강하며 익힌 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.16
  • 도서레포트_트렌드2021_트렌드 2021 책 읽은 후 트렌드관련 책의 핵심내용 요약, 본인의 전공관 련 분야관련 트렌드 변화 등과 관련한 자신의 생각을 작성하시오.
    도서 레포트 (트렌드 2021)트렌드 2021 책 읽은 후 트렌드관련 책의 핵심내용 요약, 본인의 전공관 련 분야관련 트렌드 변화 등과 관련한 자신의 생각을 작성하시오.[ 코로나 ... 변한다. 산업화 시대에서 기술이 발달하고 지금의 시대는 온라인의 발달로 인해 기술과 휴먼터치의 기술로 승화되는 경우가 많다. 그래서 이 책에서는 사회 전반적인 부분을 기술과 세대의 ... 더라도 소비는 계속 이루어진다. 코로나로 인한 큰 변화를 겪었다고 여겨도 변화는 계속되어 졌다. 지금은 언택트 시대로 집 중심의 라이프 스타일과 온라인 쇼핑의 증가가 그 전보다 더
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
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    문화콘텐츠산업 중에서 요즘 이슈가 되는 주제로 레포트 작성
    문화콘텐츠전략기획론주제 : 문화콘텐츠산업 중에서 요즘 이슈가 되는 주제로 레포트 작성제목: 뉴미디어인 스트리밍 플랫폼과 기존 미디어 채널 사이의 갈등과 충돌, 그리고 미디어 ... 었지만, 요즘은 스마트폰을 이용해서 디지털 콘텐츠를 소비하는 사람들이 늘어났기 때문에 온라인으로 유통되고 소비되는 디지털 콘텐츠 시장 내지 그러한 서비스를 OTT라고 부른다. 다른 표현 ... 의 콘텐츠를 생산하며 구독자들을 유치하고 있다. 1년에 1편 이상의 넷플릭스 오리지널 드라마가 국내를 넘어 해외에서까지 인기몰이를 하고 있다. ‘킹덤’,‘오징어게임’이나 ‘더글로리
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
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    산업재산권_BM특허관련 내용 정리
    □ 지적재산권2025-02-24BM특허(Business Method)재무현황 및 세무 위험 분석 REPORT▶ BM특허란?▶ BM특허의 대상▶ BM특허 미해당 사례▶ BM발명 ... "◦ 소프트웨어에 의한 정보처리가 하드웨어를 이용해 구체적으로 실현되고 있지 않은 경우◦ 온라인상의 행위와 오프라인상의 행위가 결합된 경우"◦ 컴퓨터 프로그램 리스트, 데이터 구조 ... , 경제법칙, 금융법칙, 게임규칙 그 자체"◦ 발명의 과제를 해결하기 위한 구체적 수단이 결여된 미완성 발명□ 발명의 상세한 설명• 발명이 속하는 기술분야 : 본 발명은 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.24
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    ((연예결혼 강추도서A+)) 더 게임 작업의 기술 - Penetrating the Secret Society of Pickup Artists - 독후감 자료
    게임(THE GAME) 작업의 기술원제 ‘The Game: Penetrating the Secret Society of Pickup Artists’(2005년)은밀한 사교 ... 을 필드 리포트로 만들어 온라인 커뮤니티에 올려 정보를 공유한다. 스타일이라는 예명으로 픽업아트의 세계에 뛰어든 지은이도 이들과 만나며 자신만의 작업 기술을 터득해 간다. 처음 나선 ... 는 워크숍을 연다. 비밀 기술로 무장한 ‘선수’들은 밤마다 여자들을 유혹하기 위해 ‘작업장’인 바와 나이트클럽을 배회한다. 이 책은 ‘더 게임’으로서 미국판 ‘작업의 기술’이
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.16
  • 가족기능의 변화원인과 가족생활교육의 필요성에 대하여 서술해 봅시다(A+리포트)
    생활교육 또한 오프라인 강의실에만 머물러서는 한계가 뚜렷하다. 온라인 플랫폼, 모바일 앱, 가상 상담 등 디지털 기반의 교육이 강화될 필요가 있다. 어쩌면 게임이나 메타버스를 활용 ... < 리포트 >>가족생활교육가족기능의 변화원인과 가족생활교육의 필요성에 대하여 서술해 봅시다.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 현대사회 가족기능의 변화원인2. 변화하는 가족기능에 맞춘 가족 ... 시기에 맞는 가족 내 관계 형성을 돕는 프로그램이 마련되어야 한다는 뜻이다.여기에 더해 기술 활용도 빼놓을 수 없다. 코로나19 팬데믹을 거치며 온라인 교육이 보편화되었듯이, 가족
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.21
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    K-컬처(한류)가 세계 문화산업에 끼친 파급 효과
    뿐만 아니라 패션, 뷰티, 음식, 게임 등 다양한 산업으로 확장되었다. 본리포트에서는 한류가 세계 문화산업에 미친 경제적, 문화적, 사회적 파급 효과를 분석하고, 향후 발전 방향을 제시 ... , 해외 한국어 학원, 온라인 강좌 등록자 수가 꾸준히 증가하며, 한국어는 ‘글로벌 문화 언어’로서의 위상을 강화하고 있다.샛째, 국가 이미지 제고이다. 한류는 한국을 ‘혁신적이고
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.08.28
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2025년 11월 22일 토요일
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