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"모바일 아바타" 검색결과 341-360 / 908건

  • CJ E&M 기업분석
    퍼블리싱 게임 30여 종, 모바일 게임 등의 콘텐츠를 서비스하고 있다. 이와 더불어 영화, 만화, 아바타 등의 다양한 엔터테인먼트 부가 콘텐츠를 제공하고 있다.(3) 영화사업 부문영화 ... 하여 게임의 3%에서, 2012년에는 5%에 이르렀다. 이는 전반적 으로 모바일 시장이 활성화 됨에 따라 글로벌시장의 규모 역시 확대된 것으로 분석된다. (대한민국 게임백서, 한국 ... 콘텐츠진흥원).이와 같은 모바일 게임의 빠른 성장 이유는 온라인 게임에 비해 비교적 시장진입이 용이 하다는 것이다. 또한 규제가 약하여 해외 진출 또한 활발하게 이루어지고 있다. 이
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    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.13
  • NEXON 기업 분석과 성공 원인 탐구(MIS)
    이 미디어 채널로서 새로운 기능을 부여받아 재미 이외의 심리적 가치를 제공 * 아바타 열풍 및 고사양 IT 기기의 보급 확대로 3D 게임 활성화 * 온라인게임과 모바일게임은 최근 ... 가 증대 - 매출 이익률은 주요 제조업의 4 배 이상 - 특히 온라인게임 모바일 게임의 진입장벽이 낮음 4- 전자게임이 아케이드 게임  콘솔게임 PC 온라인 게임  모바일 게임 ... 으로 발전 하면서 게임이용의 저변이 확대 - 모바일 게임은 높은 성장률을 기록하며 산업 내 비중 급상승 - 스마트폰 , 태블릿 PC 등의 확산이 모바일 게임 성장 동인 모바일 게임
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+ 서평/독후감] ‘10년 전쟁’을 읽고
    은 연일 신문지면을 장식한다. 그들의 기술력을 바탕으로 미래를 예측해보자면 가상 헬스케어스토어가 입점하고 아바타와 가상현실기술을 바탕으로 쇼핑할 수 있는 서비스가 만들어질 것이 ... 라고 한다. 그들의 눈은 이미 스마트폰을 넘어서 우리가 상상도 할 수 없는 가상현실 세계에 미치고 있는지도 모른다. 아바타는 더 이상 영화에서만 존재하던 모습이 아니라는 것이다. 음성인식 ... 과 동작인식은 이미 여러 기술에 적용되고 있으며, 이제 그 정밀도를 높임으로써, 자신의 그날 그날 컨디션과 아바타를 통한 생활이 가능해질 것이라는 것이다.삼성의 장점은 뭐니머니
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.21
  • 2010년 신조어 시사용어
    (plasma display panel),PMP (Portable Multimedia Player),아바타(Avatar),신흥시장(Emerging Market),사모펀드(PEF ... 를 갖추고 있으며 휴대용 저장 장치나 MP3 플레이어, 동영상 플레이어 등으로도 쓸 수 있다.34. 아바타(Avatar): 아바타(Avatar)는 미국의 제임스 카메론 감독이 제작 ... 는 다음과 같다. 아바타라는 말이 컴퓨터에서 쓰이기 시작한 것은 리처드 게리엇의 롤플레잉 게임 시리즈 울티마의 4편인 아바타의 임무(Quest of the Avatar)(1985)에서이
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    | 리포트 | 51페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.01.31
  • facebook, Cyworld, Second Life의 각각의 차이점, 10가지 다른 상업적활동
    수 없는 차이점이 있다. Second Life는 3D게임의 형식을 빌렸다. 자신의 아바타를 생성하여 제 2의 세상인 Second Life 속에서 또 다른 나를 대변하는 아바타를 통 ... 해서 자유롭게 움직이며 다른 아바타들과 커뮤니케이션한다.2. 디스플레이 광고 수익①Facebook : 전체 수익의 98%가 광고수익일 정도로 Facebook의 광고수익 의존 ... 의 세상에는 실제와 똑같이 기업들이 입주해 있고 기업들은 게임 세상에 입주하기 위해 Second Life의 개발사인 Linded Lab과 계약을 맺는다. 토지를 구입하고 아바타를 배당받
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.12
  • [엔터테인먼트산업][연예산업][연예인]엔터테인먼트산업의 특성과 엔터테인먼트산업의 구성요소, 엔터테인먼트산업의 유형 및 엔터테인먼트산업의 현황 그리고 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 분석
    ) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까2) 모바일게임 시장3. 애니메이션1) 캐릭터 산업2) 아바타Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황1. 현위치1) 시장규모2) 산업활동2. 성과1) 시장 역동 ... 의 이점을 살려 게임, 캐릭터, 인터넷, 모바일 등의 분야에서도 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 산업이 빠른 성장을 하고 있다. 이런 의미에서 엔터테인먼트 산업은 IT 산업에 이어 한국 경제 ... 할 전망이다. 만약 여기에 모바일 까지 동시에 연동이 된다면 게임은 아마도 일상생활의 한 부분으로 언제 어디서나 게임을 하면서 게임 자체가 끝이 없는 수준까지 발전을 할 것으로 본다
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    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.30
  • cyworld
    을 쉽게 싸이월드 클럽으로 옮길 수 있는 프로그램을 제공 . 아바타가 성공적인 수익모델로 자리를 잡아가던 시기였음 . 2002 년 4 월 미니룸이라는 서비스를 제공하면서 네티즌 ... 들의 주목을 받기 시작 . 기존의 아바타에 비해 다양하게 사용자가 꾸밀 기회 제공 대자본이 싸이월드에 투자되면서 마케팅에 주력할 수 있게 됨 . 탄탄한 비즈니스 모델을 갖춘 싸이월드 ... yworld 의 미국 진출 실패 – Facebook 과의 비교 easy simple 대화 중심의 SNS 간편한 사용법 mobile service 스마트폰 열풍 수혜 텍스트 기반 SNS
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 싸이월드 비즈니스모델
    ‘관계’, ‘인맥’에 초점을 두었다. 한창 유행했던 아바타 서비스는 현실에서 ‘나’란 존재는 환경, 타인, 타인과의 관계에 의해 영향을 받는데, 사이버 공간에서는 ‘나’의 분신인 ... ‘아바타’는 단지 ‘나’에 머물 뿐이다. 싸이월드에서는 이 점을 보완, 현실에서의 여러 사회활동들을 나름의 방식으로 인터넷에 옮겨 놓았고, 회원들간 경험을 공유하게 하는 많 ... 하거나 광고에 응함으로써 얻어진다. 네티즌들은 아바타에 옷을 입히고 치장하는 것처럼 자기만의 홈피를 꾸미기 위해 지갑을 열고 있는 것이다. 아바타는 단순히 나만을 치장하는 데서 끝났
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.05
  • IPTV 와 모바일 출판
    Avatar, 벨소리와 캐릭터 다운로드, 스크린 세이버IPTV 출판과 모바일 출판IPTV출판 개념 IPTV출판은 “웹출판물과 같이 인터넷 기반의 온라인상에서 서비스되는 디지털 ... , PMP 등의 모바일 단말기에 서비스되는 전자책은 'm-book'(mobile book)으로, 기존의 전자책 서비스와 m-book 서비스가 하나로 통합된 형태는 u-book ... IPTV 와 모바일 출판SK 브로드밴드 IPTV 광고IPTV(Internet Protocol TV)일정한 서비스 품질이 보장되는(QOS) 네트워크에서 쌍방향성을 가진 IP 방식
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.09
  • 인터넷 윤리 2장 내용정리
    : 모바일화, 개인화, 개방화라. 문제점1) 보안상의 문제로 인한 정책의 사전적 마련이 필요2) 가상화 기술 및 소프트웨어의 보안 취약으로 인한 대책 마련 요구2. 인터넷 사회 ... 적가치관? 비물질 중심의 가치관 확산? 유형물 중심의 자산개념에서무형물의 재산적 가치 제고? 아바타, 아이템 거래활성화 등 신규시장 등장? 게임머니, 사이버 머니의등장과 유통확대
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.01
  • - YouTube와 Marketing
    . YouTube Marketing For the Future2. YouTube 성장동력① 아바타 온라인 캠페인 ② 일본 롯데 Fit's 컨테스트 ③ T-Mobile Flash-Mop1 ... 컨텐츠를 지속적으로 제작 4. 온라인 피드백에 능동적으로 대처하지만, 한국시장은?4. YouTube Marketing – ① 아바타 온라인 캠페인09. 8. 22 (개봉일 4개월 ... 전) 아바타 Teaser trailer 최초 공개 → 세계 15개국09. 12. 10 Power User 3명 초대 감독 및 주연배우 인터뷰YouTube (2009.08 )지속적인
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 중국의 상인, 광동상인
    자 광동을 대표하는 기업가 ( 신 중국부호 5 위 ) 인터넷 시장의 성장가능성을 내다보고 학교 동창과 회사 설립 카카오톡을 비롯한 각국의 모바일 서비스를 과감히 중국에 도입 적극적인 ... → QQ 의 초기모델 중국 네티즌의 97% 이상이 사용하는 PC 채팅 서비스로 발전 거의 모든 중국인의 이메일은 QQ.com 으로 끝난다 . 한국 싸이월드 모방 → 아바타 도입
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    | 리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.04.28 | 수정일 2016.05.04
  • NHN기업 분석
    이상의 다양한 게임 , 일본 한게임 홈페이지와 연동되는 아바타 서비스 , 문자이모티콘 등을 제공하는 모바일 게임 커뮤니티 사이트 ‘ 한게 (hange.jp)’ 를 오픈 모바일 ... 은를 운영하고 있는 네이버 NHN 의 주요 산업 현황 02 기업소개S W 0 T 정보통신기술의 발달 모바일 관련사업 해외시장 개척 기술 우위 미디어 convergence ▶ 시장 ... 지배적 기업 (76.08% ) 12‘02.01~13.04.04 일 ▶ 안정적인 수익모델 ( 광고사업 ) ▶ 높은 영업이익률 (46%) ▶ 자체 기술력 , 로열티 지출 無 ▶ 모바일
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    | 리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    제주대 콘텐츠비지니스 총정리 파일 + 시험 족보
    예터넷콘텐츠, 모바일콘텐츠, 뉴미디어, 공중파, 케이블방송, 위성방송 등? 극장형 : 극장이나 공연장 등 넓은 공간에서 콘텐츠가 상영 또는 공연되는 형태로 영화와 공연산업이 속함 ... 제, 종량제)? 여러 서비스 번들형태로 진화(인터넷, 통신, 방송, 무선 등)유료아이템아바타, 싸이월드도토리, 음악, 영화, 교육강좌 등? 인터넷 진화와 함께 품목 꾸준히 확대
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    | 시험자료 | 114페이지 | 6,900원 | 등록일 2017.07.22 | 수정일 2021.01.23
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    예정이다.2004/4- 2004년4월30일엔씨소프트가새로운모바일게임‘MSN게임팅팡팡’을선보인다. 모바일최초로시도되는숫자연산에듀테인먼트대전게임인‘MSN게임팅팡팡’은KTF는4월28일 ... 서비스를시작하였으며, SKT는오늘부터서비스개시된다.엔씨소프트는모바일게임‘MSN게임팅팡팡’ 오픈을기념해4월30일부터5월19일까지이용고객을대상으로선착순1만명에게각각2천포인트의MSN메신저 ... 아바타상품권을, 기간중가장높은누적점수를기록한고객에게17인치LCD모니터/ 320만화소급디지털카메라/ MP3플레이어/ 무선키보드마우스세트등을경품으로지급하는이벤트를개최한다.2005/10
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 카카오톡의 전략적 제휴- 선데이토즈 & 위메이드
    와 위메이드, 선데이 토즈의 경우는 국가끼리의 제휴가 아니기 때문에 기업차원의 동기에 해당된다.▶ 현재 온라인 시장보다 모바일 시장의 확대되는 추세▶ 후발업체들의 시장진입으로 인한 ... , 신제품 개발 및 기업의 성장▶ 시너지 잠재성의 활용최근 웹 2.0시대가 도래하면서 인터넷 사용자들의 참여와 소통이 자유로워지고 있다. 또한, PC게임 서비스 매출은 줄고, 모바일 ... 고 있다. 모바일 게임의 서비스 확장에 박차를 가함과 동시에 웹기반 게임 등 장르에 국한되지 않는 다양한 게임을 선보일 수 있도록 개발에 힘쓰고 있다. 또한, 글로벌 성장을 위해
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.12.29
  • 네오위즈 스마트폰 앨범-기업 B2C E-marketplace 성공사례
    ..PAGE:1B2C E-Marketplace 성공사례..PAGE:2목차1. 네오위즈의 성장과정1) 원클릭 서비스2) 세이클럽 아바타3) 피망4) 네오위즈 벅스와 네오위즈 인터넷 ... 한 커뮤니티에서 ‘클럽’ 서비스 보강하여 취미,관심사 공유세계 최초 ‘캐릭터(아바타)’ 유료 서비스 실시Live Cast를 통한 다양한 음악방송 실시세이클럽 메신저 ‘타키’ 출시 ... 한 회원 분석 및 다양한 지불결제 방식아바타의 성공새로운시작..PAGE:9성장과정기업소개합병피망원클릭세이클럽- 2003년 게임포털 ‘피망’ 오픈▲ 현재 피망에서 제공되고 있는 게임
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    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.03
  • 싸이월드,온라인마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    - Marc Canter 를 컨설턴트로 고용 - 미국 인터넷 사용 행태 조사 - 포커스 그룹 인터뷰 - 적용의 어려움 문제점 개선 미니미 ( 싸이월드 아바타 ) 미니미 디자인 변화 ... 스타마케팅 활용해외 진출 사례 – 3) 일본해외 진출 사례 – 3) 일본 일본 진출 05 년 믹시 시장점유율 50% ↑ 보다 철저한 준비 필요 개시 시기를 연말로 결정 모바일 인 ... 어려움 – 마이스페이스 , 페이스북 일본 시장에서 냉대 • 모바일 시장 – NTT 도코모와 협력 – 모바일 서비스 제공 – 아직 관심을 끌기에 부족해외 진출 사례 – 3) 일본
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    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((추천자료)) 2015 최신 상식 모음 - 실전 공사공단 기출문제, 공사공단 상식 예상문제
    , 오프라인, 모바일 등 다양한 채널을 통해 구현무크(MOOC) Massive Open Online Course웹 기반의 온라인 공개 강좌. 정규 교육의 보조 수단에 머물지 않고 수업 ... 으로 개봉하였다. 개봉 12일만에 1천만 관객을 돌파하여, 한국 영화 사상 최단기간에 1천만 관객을 돌파한 영화가 되었다. 8월 16일에 《아바타》가 세운 1,362만 관객 수를 압도
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    | 리포트 | 29페이지 | 3,200원 | 등록일 2015.09.29
  • [경영학]싸이월드(SNS의 발전에 따른 싸이월드)
    . 싸이월드는 초기 PC인터넷의 보급과 함께 발전한 지인간의 커뮤니케이션에 최적화된 서비스를 제공한 반면, Facebook은 PC인터넷뿐 아니라 모바일 초기 확산 시기에 빠르게 대응 ... 는 약 480만 정도로 단일 플랫폼으로서는 국내 최대 규모다. PC웹, 모바일 앱, 모바일 웹 등 디바이스도 가리지 않는다. 지난 4월 기준으로 설치앱 수가 3천만건을 넘어서며 전년 ... 를 `자랑`하는 데 머물게 했다는 평가다.또 페이스북이 모바일을 기반으로 확산한 것에 비해 싸이월드는 모바일 시대 대응이 늦었다고 평가한다. 싸이월드가 시장을 국가별로 나눠 접근한 점
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.17
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2025년 12월 08일 월요일
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