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"영화속의 멀티미디어" 검색결과 321-340 / 3,167건

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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.목 ... 를 활용하는 능력이 중요해질 것이라고 생각된다. 본론에서는 현재 가장 활발하게 진행되는 멀티미디어 기술인 사물인터넷, 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고, 발전방향에 대해서 본인 ... 들은 공상과학 영화에 나오는 정보가 표시되는 선글라스가 등장하는 단계까지 나아가는 것을 희망하고 있다. 또한 소셜 네트워킹 지지자들은 모든 종류의 개인 식별 태그가 정보 표시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.12
  • 방송통신대 문화산업과 문화기획 기말 만점, 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오.
    적으로 사용하고 있는 다시말해 영상 정보들을 중심으로 하는 멀티미디어 텍스트들의 외연을 뛰어넘는 개념이 된다.앞으로 콘텐츠라는 개념은 다양한 네트워크들과 시스템상에서의 지금 ... 보다는 훨씬 영리한 소비자의 단말기 속으로 직접 공급되어지는 서비스라는 의미에서 ‘어프리케이션’개념, 다시말해 앱에 가까워지게 될 것이다. 디지털 융합시장에서의 진화는 콘텐츠를 중심 ... 장이 활성화되고 있지만, 대기업의 입장에서 많은 부분에서 디지털콘텐츠의 개발과 발전이 계속되어야 할 것이다.2. 주제에 특별히 주목하게 된 이유지금은 1인 미디어 시대라고해도 과언
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 5,500원 | 등록일 2020.07.16 | 수정일 2020.07.29
  • 2019 이러닝 문화콘텐츠 스토리텔링 전략(문콘스) - 기말고사 교안
    는 무료가 아님. 결국 광고도 나오고)6) 창작 주기의 제한(업데이트 날짜)7) 멀티미디어의 적극 활용- 소리, 애니메이션을 활용 가능- 영화, 애니메이션과 같은 효과의 적극 활용 ... :? 적은 비용으로 대중성 검증 가능한 콘텐츠? 인지도를 이미 확보한 원작? 영화, 캐릭터 등에 대한 파생상품개발 가능성이 높은 소재거점콘텐츠:? Media position: Mass ... Media = 타깃 확대(영화, TV)? 원천콘텐츠 + 타깃 확대 ( 동기식/비동기식)? 사업주체: 윈도우 확장을 위한 상품개발 및 대규모 자본 투입?전환(Adaptation
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 100페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.17 | 수정일 2020.03.22
  • [멀티미디어개론][A+] 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    . 가상현실 (VR)3.1 가상현실 (VR)의 개념3.2 가상현실의 발전방향5. 결론6. 출처 및 참고문헌1. 머리말정보화 사회에서 멀티미디어 기술의 활용은 매우 중요한 핵심 과제이 ... 다. 멀티미디어 기술은 하루가 다르게 발전하고, 그 활용영역이 확대되고 있다. 이제는 우리의 생활과 문화콘텐츠, 전자상거래까지 다양한 형태로 발전 해가고 있다. 멀티미디어 기술 중 ... ',?즉, '증가된'이라는 단어의 의미 그대로 원래 이미지에 다른 이미지를 하나를 더 입혀서 보여준다고 생각하면 된다.공상 과학 영화 속에서 물체나 공간을 화면에 비추었을 때 대상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.07.30 | 수정일 2025.11.06
  • 정신건강론 ) 자신에 대한 포괄적 인식(자아개념)을 살펴보고, 이를 교재 및 멀티미디어 강의에서 소개된 자아개념 관련 이론들을 활용하여 분석 및 정리하시오.
    정신건강론자신에 대한 포괄적 인식(자아개념)을 살펴보고, 이를 교재 및 멀티미디어 강의에서 소개된 자아개념 관련 이론들을 활용하여 분석 및 정리하시오.정신건강론자신에 대한 포괄 ... 적 인식(자아개념)을 살펴보고, 이를 교재 및 멀티미디어 강의에서 소개된 자아개념 관련 이론들을 활용하여 분석 및 정리하시오.1) ①자신에 대한 전반적 인식, ②자신의 생애 동안 ... 된 자아라는 사실을 받아들이도록 했을 것이다.특히 나를 여자아이답게 꾸며서 사진을 찍어주길 좋아하신 어머니 덕에 유아기 시절의 사진 속에는 온통 분홍색과 꽃무늬 옷을 입고 짧은 머리카락
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.18
  • [공통교양과목] 2018년 2학기 현대의서양문화 중간시험과제물 C형(팝아트가 주로 사용하는 미술의 형식)
    의 대중예술을 창조하는 수많은 작가들에게 멀티미디어 환경은 예술 작품에 대한 태도 또한 변화를 가져오게 하였고, 대중과의 커뮤니케이션을 위한 뉴 인터페이스로서의 컴퓨터, IPTV ... 속에 등장하는 이미지를 미술로 수용한 사조로 예술성 자체의 의미라기보다는 광고, 산업 디자인, 사진술, 영화 등과 같은 대중 예술 매개체의 유행성에 대한 새로운 태도에 대해 언급 ... 적으로 텔레비전과 대중문화에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있고 우리나라에서도 웬만한 정치적 시위까지‘ 문화제’로 포장되는 현실이다.IT 테크놀로지의 끝없는 진보 속에 전 세계적으로 놀라
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    | 방송통신대 | 9페이지 | 7,300원 | 등록일 2018.09.05
  • '성경적 설교의 원리와 실제' 서평
    속에 살아간다. 그렇기에 설교 커뮤니케이션에 있어서도 그 영향을 생각하지 않을 수 없다. 멀티미디어 시대의 청중들은 영상 매체의 영향으로 메시지를 시각적, 청각적 이미지에 의해 ... 가운데 고려해야할 비언어적 커뮤니케이션에는 설교자의 모습, 제스처, 회중과의 시선 교환, 음성, 환경 등이 있다.21세기를 살아가는 우리에게는 이전 시대에는 없었던 멀티미디어의 영향 ... 또는 이야기를 중시한다. 마지막으로 새로운 설교학 운동은 복음의 경험을 강조한다.그렇다면 오늘의 멀티미디어 시대에 새로운 설교학 운동의 정신을 가지고 설교할 수 있는가? 새로운 설
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.05
  • 경북대학교 신문방송학개론 A0기말고사 필기, 족보
    는 텍스트, 그래픽, 음악, 영상들이 하나의 미디어를 통해 서비스되는 멀티미디어 컨텐츠를 제공; 선형적 방식의 텍스트에서 비선형적 방식, 즉 하이퍼텍스트로 변화보도의 연속성이 가능 ... 기사를 올릴 수 있다.; 출입처제도의 소멸 – 사회 속의 다양한 이슈를 보도하기 위해서는 몇몇의 출입처만을 지키는 것으로는 의미가 없기 때문. 또한 각 곳에서 사건을 직접 경험 ... 경우BS2, MBC), 공영체제(코바코 출연, 한국방송광고공사)*3S정책1 Screen : 영화, TV를 통해 오락 활성화2 Sports : 열심히 운동을 즐겨라3 Sex : 향락
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.07.17 | 수정일 2024.01.08
  • 모바일 게임의 특성
    가 아니라 유저와 유저의 양방향 게임이 가능하기 때문에 게임에 더 다양하고 풍성한 재미를 가져다준다고 할 수 있다. 게임은 멀티미디어 영상물이란 특징을 가지며, 제품화된 멀티미디어 ... 도술이 집약된 산업으로 멀티미디어화의 진전으로 인해 세계적으로 급속하게 성장하고 있으며, 더불어 인터넷의 발전에 따라 게임은 국경과 문화의 경계를 초월하는 핵심 콘텐츠의 하나로 ... 하여 손익분기점을 넘어선 경우에만 가능하기에 벤처산업의 특성을 보인다.게임 산업은 게임 산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악 산업, 캐릭터 산업
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 입체 디스플레이와 무안경 3D 기술
    에 이르러서는 가상현실의 기반 기술로 사용되고 있고, 국방, 건축, 관광, 영화, 멀티미디어, 게임에 적용되고 있으며 최근에는 방송, 통신은 물론 개인에 의한 영상취득 분야에도 적극 ... 감을 제공하는 가장 기본적 장치로 사용되고 있다.최근에는 3D 방송이 상용화되고 3D 영화멀티미디어 기반의 3D 콘텐츠의 보급이 급격하게 확대되면서 3D 모니터와 3DTV ... 소설에서 단골로 등장하는 소재가 되었으며, iPod 및 스마트폰과 같은 휴대형 멀티미디어 기기의 보급으로 1천 달러 미만의 소비자용 EGD 제품군의 출시되고 있다. Vuzix사
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 노인복지론 1. 멀티미디어 강의 중 가장 인상 깊었던 강의 3강의를 선정하고, 그 이유를 쓰시오. 2. 노인소득보장에서 시장임금과 사회적 임금에 대해 정의하고, 노후 소득보장이 어떻게 이루어졌으면 좋겠는지 자신의 견해를 쓰시오. 3. 노인의료를 상품으로 보는 관점과 권리로 보는 관점을 설명하고, 두 관점 중 본인이 지지하는 관점을 밝히고 그 이유를 쓰시
    노인복지론1. 멀티미디어 강의 중 가장 인상 깊었던 강의 3강의를 선정하고, 그 이유를 쓰시오.2. 노인소득보장에서 시장임금과 사회적 임금에 대해 정의하고, 노후 소득보장이 ... 서론본론1. 멀티미디어 강의 중 가장 인상 깊었던 강의 3강의를 선정하고, 그 이유를 쓰시오.선정 포인트 1, 노인 학대 이론선정 포인트 2, 노인사례관리의 개념선정 포인트 3 ... 었 인구 고령화의 문제에 대한 대응으로 2008년 장기요양보험이 도입하였다. 영화 는 고령화 사회 속 노인의 모습을 풍자적으로 보여주고 있다. 김 노인의 일등급을 받기 위한 고군
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    | 방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.20
  • [아동과학지도] 아동과학교육에서 미디어 매체에 대하여 논하시오
    교육에서 미디어 매체에 대하여 논해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 미디어 매체란영상이란 사전적 정의로 ‘광선의 반사 또는 굴절에 의하여 비추어진 텔레비전 또는 영화에 비추어진 잔상과 생각속 ... 함에 따라 주어진 과제에 적극적이고 활발하게 참여하게 되어 과학학습에 대한학습 동기를 부여하는데 매우 효과적이다. 둘째, 멀티미디어를 사용함으로써 학습자와 교사 과학기술에 대한 자신감 ... 을 가질 수 있다. 셋째, 멀티미디어는 다양하고 사실적인 시청각 자료를 통하여 과학적 원리를 이해하는데 도움이 될 수 있으며 복잡하고 어려운 개념학습에 필요한 시간을 단축시킬 수
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.03
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    (글로벌경제생태계) 글로벌경제생태계 3~4강 멀티미디어 강의를 시청한 후 느낀 점을 서술하시오
    과목명 : 글로벌 경제 생태계주제 : 글로벌 경제 생태계 3-4강 멀티미디어 강의를 시청한 후 느낀 점을 서술하시오.목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 내일을 생각하는 소비(1) 소비 ... . 결론1. 소비와 환경2. IT 발전의 미래Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론이번 글로벌 경제 생태계 3, 4강 멀티미디어 강의에서는 ‘내일을 생각하는 소비’와 ‘IT 연대기’라는 주제로 강의 ... 를 통해서 일상생활 속에서 사소한 부분들이 글로벌한 측면에서는 어떤 영향을 미칠 수 있는가에 대해 생각해보는 계기가 되었다.Ⅱ. 본론1. 내일을 생각하는 소비(1) 소비하는 인간자본
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.23
  • 1. 방송영상콘텐츠 분석
    의 분야에서 그동안 ‘추정된’ 이론이나 역사적 사실을 특수영상이나 극사실 CG 영상으로 재창조하는 스타일이 눈에 띄게 증가함○ 멀티미디어 혁신 그 자체가 새로운 다큐멘터리 장르의 출연 ... 보도 등으로 하나의 미디어 이벤트로 활용됨○ 오디션 리얼리티쇼가 인기를 끌고 있는 이유는 자본주의사회의 경쟁논리 속에서 남들이 선망하는 지위를 획득하기 위한 일반인 출연자들의 좌절 ... 확대되고 있음- 방송영상콘텐츠는 웹툰/웹소설-드라마-영화 등 IP의 확장, VR을 이용한 TV 콘텐츠의 증가, 홀로그램 콘서트 등 장르간?산업간 융복합의 핵심 경로에 위치하며, 장르
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    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.12
  • (방통대) 2019 문화산업과 문화기획 과제물 (A+)
    성·여가성·대중성(이하 "문화적 요소"라 한다)이 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유형·무형의 재화(문화콘텐츠, 디지털문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠를 포함한다)와 그 서비스 및 ... 의 사랑하는 장면을 상상하며 기대감 속에 영화를 보려 예매를 한다. 이때 영화 생산자 입장에서는 영화의 장르를 선택하여 그 장르에 맞는 어울리는 연출을 구성하고 기획함으로써 소비자 ... 은 사회적·경제적인 부분에도 영향을 미치며 다차원적인 방법으로 접근하려는 경향도 높아지고 있다. 필자가 본론에서 다룬 영화산업은 미디어 산업의 중점에 위치하고 있으며 산업의 발전
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    쥴앤짐 감상문 (Jules Et Jim, Jules And Jim)
    쥴 앤 짐(프랑수아 트뤼포)이 영화는 구하기가 힘이 들었다. 400번의 구타는 학교 멀티미디어실에도 구비되어 있지만 쥴 앤 짐은 없었다. 옛 영화기도 하고 과제로 내주신 다른 ... 에서 보여지지 않은 까트린의 삶에는 있을지 모르지만 영화 속 남자들 사이에는 없는 것 같다. 끊임없이 변덕을 부리고 잠시라도 눈에서 멀어지면 남자들을 쳐내는 그녀, 그녀가 사랑한 것 ... 의 재미 정도 일 것이다. 잡설이지만 이런 까트린의 나쁜 행동과는 반대로 영화 속 노래 ‘Le Tourbillon De Ra Vie’의 멜로디는 너무 아름다워서 내 휴대폰 속에 저장
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2025.05.08
  • 현대미술의 이해 ( (추상표현주의, 팝 아트, 대지미술, 비디오아트)
    한 현대 예술의 한 경향으로 , 멀티미디어로 움직이는 이미지의 설치미술품을 가리키는 용어 배경 : 미술이 대중 문화의 위세에 눌리자 그 반격이자 대안으로 주목받음 . 영화에 비해 ... ) 의 줄임말 . 1960 년대 뉴욕을 중심으로 일어난 미술의 한 경향으로 매스 미디어와 광고 등 대중문화적 시각 이미지를 미술의 영역 속에 적극적으로 수용하고자 했음 배경 산업혁명 ... 콜라 병처럼 세련된 익명의 스타일로 만듦 빛나는 색채 , 날렵한 디자인 , 기계적인 질감 등 대중에게 친근한 요소 사용 일상적인 소재들을 미술 속으로 끌어들여 순수예술과 대중예술이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.16
  • 웹애니메이션
    의 그래픽 서비스가 지원가능해졌고 이를 통하여 문자, 이미지, 동영상 등의 여러 멀티미디어적인 요소의 서비스 구현이 가능하게 된 것이다. 이러한 기술에 근거하여 웹애니메이션이 가능 ... 화되고 있다. 이처럼 다양화된 커뮤니케이션 매체 중 웹은 멀티미디어적 특성과 네트워크적인 특성으로 사용자간의 상호작용과 대화를 유도하고 있다. 따라서 웹 애니메이션의 활용은 특정 정보 ... 사운드를 추가하여 분위기 연출을 극대화하였다.- 대부분의 네티즌이 이용하는데 제약이 없는 호환성을 갖는다.- 스트리밍 미디어 기법을 사용한다.- 다른 애니메이션에 비해 상대적으로 제작
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    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.07.14
  • 2013년 프로축구 K리그 출범 직전 각 구단 감독과 선수들이 함께 하는 미디어데이 행사 대본
    님MC?장지현 (축구 해설위원)일시?2013년 2월 28일 (목) 13:30 ~ 15:30장소?그랜드힐튼 그랜드 볼륨 / 홍은동제작?OOO현대오일뱅크 K리그 클래식 미디어 데이 ... 'Talk about K-LEAGUE'현대오일뱅크 K리그 클래식 미디어 데이▶ 프롤로그 (2‘)━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶ VCR ... 나에게 K리그란?━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▶ MC 인사 / K리그 30년사 (5‘/7’)장지현 현대오일뱅크 K리그 클래식 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.31
  • 청소년의 놀이,청소녕 여가활동,청소년 문화,청소년 놀이변화,청소년 놀이기능,청소년 미디어
    미디어 22-25 놀이의 변화 TV 나 영화 속 등장인물과 자신을 동일시 등장인물의 삶을 통해 용기를 얻기도 함 가상의 세계를 통해 자신의 상상력을 마음껏 발휘 가상적이고 사실과 모순 ... . 미디어영화 , TV, 컴퓨터게임50~ ABOUT ABOUT 22-25 놀이의 변화 END 22-25 여가활동 22-25 놀이의 기능 22-25 놀이와 기술의 습득 TV ... ABOUT 22-25 놀이의 기능 END 22-25 여가활동 22-25 미디어 22-25 놀이의 변화 4. 미디어 - 영화 영화의 경우 , 어떤 영화가 자신을 웃게 하고 , 슬프게 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.05
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2025년 11월 27일 목요일
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- 작별인사 독후감