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"게임산업규모" 검색결과 3,221-3,240 / 16,394건

  • 넥스틸
    21세기 비즈니스 화두(話頭)는 선택(選擇)과 집중(集中)입니다.넥스틸은 2007년 창사이래 꾸준한 연구개발과 마케팅을 통해1000억 원대 규모의 중견기업으로 발판을 다졌 ... 등에 관한 전반적인 실무이론을 습득했습니다. 특히 벤딩과 피팅은 상호보완 관계에 있지만, 산업 배관 전반에 널리 활용되고 있어 성장성이 무궁무진하다고 생각됩니다. 벤딩적용이 쉽 ... 실 때 마다 외국동전과 장난감 등 진귀한 보물들을 주셨고 부루마블게임과 세계수도/세계나라의 명칭으로 빙고게임을 즐기며 두루뭉술하게 나마 세계를 무대로 뛰어야겠다는 큰 꿈을 키워왔
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.12 | 수정일 2021.01.18
  • 20121101-파이프앤튜브
    을 배웠습니다.우리 집에서 고등학교를 졸업한 삼촌은 선장이 되신 후 우리 집에 오실 때 마다 외국동전과 술 등 진귀한 보물들을 주셨고 부루마블게임과 세계수도/세계나라의 명칭으로 빙고게임 ... 는 2000년 창사이래 꾸준한 연구개발과 마케팅을 통해700억 규모의 중견기업으로 발판을 다졌습니다. 이제 파이프앤튜브가 강관분야 글로벌강소기업으로 그 역량을 확대하는데 도움이 되 ... 관계에 있지만, 산업 배관 전반에 널리 활용되고 있어 성장성이 무궁무진하다고 생각됩니다. 벤딩적용이 쉽지 않은 180도 이상의 곡률반경에 대해서는 피팅류의 사용이 필수적입니다
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.12 | 수정일 2016.06.14
  • 제4차 산업혁명과 청소년문화의 변화에 대한 장단점을 논하고 대안을 제시하시오.
    제4차 산업혁명과 청소년문화의 변화에 대한 장단점을 논하고 대안을 제시하시오.Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. 4차 산업혁명의 장단점1) 장점2) 단점2. 청소년문화의 변화에 대한 장단점1 ... ) 장점2) 단점3. 대안1) 제4차 산업혁명 단점에 대한 대안2) 청소년문화 변화에 대한 단점 대안Ⅲ 결론Ⅳ 참고문헌Ⅰ 서론4차 산업혁명이라는 용어는 본래 2010년 발표된 독일 ... 」은 독일의 강점인 제조업에 ICT 기술을 융합하여 생산성과 효율성을 극대화하는 스마트 팩토리 중심의 산업혁신과 이를 통한 새로운 성장동력을 만들기 위한 국가전략이었다. 이후 다보스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [교양]그린 IT의 이해 중간고사 대비 정리
    산업: 유선 무선 통신 서비스, 방송 서비스/ 컴퓨터 소프트웨어 서비스 산업: 게임, SI, 디지털콘텐츠, 컴퓨터소프트웨어)사. 글로벌 기후 협약1) 교토의정서: 온실가스 배출 ... 소비 감소라. 이산화탄소의 증가산업 활동으로 이산화탄소의 방출량은 증가하고 있으며, 대기 중의 이산화탄소 비율이 점차 높아지고 있다. 매년 북반구가 여름이 시작되는 시점 ... Service)3) 증강현실(Augmented Reality)4) 모바일 커머스5) 네비게이션 및 위치기반 서비스(LBS)6) 동영상, 음악파일 재생, DMB7) 모바일 게임8) APP서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.10 | 수정일 2020.08.01
  • [A+] 송재용의 스마트경영 완벽한 독후감/서평
    의 시대로 정의한다. 산업혁명 이후 제2의 지식혁명이 시작된 것이다. 지식 기반 경제를 설명하는 U자형의 스마일커브는 제조의 시대는 지나가고 연구 및 개발, 디자인, 콘텐츠 ... 의 대표적인 경제 산업은 휴대전화, 반도체, 조선 사업이라 할 수 있다. IT강국인 우리나라는 세계적인 브랜드를 가지고 그 명성을 떨치고 있지만 지식기반의 시대에 진입한 이후 우리 ... 는 다음과 같은 사실을 염두에 두어 두어야 한다. 저자는 우리나라의 대표적인 경제 산업의 기업 실적이 좋아질수록 이득을 보는 외국기업들은 같은 산업 분야에서 원천기술 및 특허를 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.06.04 | 수정일 2018.11.13
  • 영화<겜블>감상문
    은 본인이 금융거래를 하여 front office의 기능을 함과 동시에 장부정리를 하는 back office의 기능까지 함으로써 사실상 대규모 부정이 발생할 소지가 다분 ... 거래를 할 수 있었다. 이는 청산부분에 심각한 통제상의 취약점이 있었음을 의미한다.한편으로 리슨은 거래기간 내내 손실규모를 감춘 채 허위로 이익이 나는 것처럼 계속해서 보고했 ... 결제 잔고의 30%에 달하는 엄청난 규모였음에도 리슨의 과도한 포지션 포유에 제동을 걸 수 있는 시스템이 부재했던 것이다.두 번째로, 경영진은 자신이 관리하는 영업내용에 대해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.04
  • [다큐 감성] 축적의 시간
    ' 산업이다. 지금까지 '조선' 산업규모의 경쟁을 해왔다. 우리는 만팔천 톤 컨테이너선을 만들었다. 6미터짜리 콘테이너를 길게 놓으면 서울애서 세종시까지 가는 거리다.(1 ... 에서 2단 로켓 점화를 막고 있는 건 무엇인가? 각종 오해들이다.1.1. 오해서울대 공대 교수님들이 보시기에 산업 전반에 걸쳐 몇 가지 오해가 있다.. 기술은 사 오면 된다.. 중국 ... 은 생산공장이다.. 아이디어만 있으면 된다.. 우리는 고부가가치산업만 하면 된다.이런 것들이 오해다.(1) 중국 이야기는 이런 거다.돌아 가는 공장들이 혁신이 속도를 높인다. 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.28 | 수정일 2017.06.24
  • 만화산업분석. 창업(A+)
    에 가장 적합한 산업 우리나라도 만화산업이 컨텐츠 산업의 기초산업이 될 것을 전망하고 하나의 독자산업으로 간주 만화산업은 출판산업의 장 르 독자적 시장의 규모가 커짐에 따라 - 개별 ... 제작사 출판사 애니 / 게임 드라마 / 영화 캐릭터산업 마블엔터테인먼트 - 전방통합 제작 - 배급 / 유통 - 라이선스 비즈니스 모델 창출 -OSMU 비즈니스 확대 및 제조업 ... 시장 수익 모델 변화 9만화 산업분석 한 국 내수 만화 매출 수익모델 3350 3500 3300 3500 꾸준히 3400 억원 대 세계 6 위 규모 단위 : 억원 2013 2002
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.12.02
  • KAIST MBA의 닌텐도의 역사와 전략, 혁신 자료
    별 변천사 패밀리 컴퓨터 (1983) - 두개의 컨트롤러가 달려있음 슈퍼 패밀리컴퓨터 (1990) 16 비트 게임기 , 발전된 처리속도 , 그래픽 칩셋 , 좋은 S/W ( 슈퍼마리오 ... ) 닌텐도 게임보이 시리즈 휴대용 기기로 멀티플레이가능 ( 케이블 통신 ) 샤프 전자 액정 사용 , 인기 로 재고 부족닌텐도 64(1996) 뛰어난 H/W 성능 (MIPS CPU ... , 32bit 그래픽 , 4MB 메모리 ) 플레이스테이션 출시로 인기 못 끔 게임보이컬러 (1998) 휴대용중 첫 컬러액정 사용 , 적외선 통신 기능 추가 , 포켓몬스터등 S/W 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.19
  • 한국형 가치투자전략에 대해 제대로 쓴 책 PT자료
    규모, 저축 – 돈의 흐름에서 개인 배제됨, Low Return 3) 가치투자, 개념을 바꿔라 : 능동적으로 사회기여를 할 수 있는 좋은 기업을 골라내는 주식 투자 방식을 가치투자라 ... 독점, 규모의 독점, 경쟁사 몰락 2) 시장을 뒤흔드는 손 2 (지역 독점형 기업) : 불황에 강하며, 매출과 순이익이 안정적임. - 정부에 의해 독점권을 부여 : 부산도시가스 ... -바꿔드립니다 (자사주 매입형 기업) : 수급이 좋아지며, 주당 가치 상승, 기업의 청신호 3. 가치투자는 포지티브 섬 게임이다제3부 숫자를 보는 눈 – 가치주 발굴법(2)1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.19
  • 주식,주식에 관한 글
    장이 회사에 대한 확신을 가지고 있는 것 좋은 회사들 보면 최대주주 지분이 높으면 회사가 불안하여 최대주주 지분이 낮아진다. 전환사채 신주인수권부사채 대규모 종자(유상증자) 등 ... 가치)를 말한다. 절대적인 PER은 게임 소프트 제약 바이오 화장품 등 성장성이 강한 업종은 PER 10미만이 저렴할 수 있고 PER 30이상이면 비싸다고 할 수 있다.PER 바이오 ... 다. 그리고 다달이 조금이 사다면 좋을 것이다. 앞으로 기대되는 업종이 뭘까?지금도 나와있는 인공지능 로봇 헬기 반도체 등 IT산업이나 환경오염이 심각한 수준이기 때문에 신재생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.18
  • 종목별 분야별 현황
    다. 첫째, 현재 관람스포츠는 참여스포츠에 비해 그 산업 규모가 매우 작다고 할 수 있다. 이에 따라 소비지출 규모가 작기 때문에 관람스포츠를 육성하기 위한 전략이 필요하다 할 수 ... 1. 종목별 분야별 현황11-1. 국내 관람스포츠의 소비지출 현황분석11) 스포츠 산업 가계지출 조사12) 국내 관람스포츠 소비지출 현황분석23) 결론41-2. 골프장61) 골프 ... 배드민턴의 현재132) 배드민턴 소비지출153) 배드민턴 용품산업151. 종목별 분야별 현황1-1. 국내 관람스포츠의 소비지출 현황분석국내 스포츠의 다양한 역할과 경제적·사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 3D 프린터를 통한 도시의 변화 에세이
    산업구조를 유지하는 데에 큰 문제가 발생한다. 제조업 부분에 있어 과거와 달리 많은 노동력이 필요하지 않게 되고 규모의 경제를 위한 기반시설들이 필요하지 않기 때문에 그동안의 경제 ... 을 위한 기반 시설이 과거와 달리 거대한 규모로 필요 하지 않기 때문에 상대적으로 대도시에 이러한 산업이 발달할 가능성이 있다.새로운 기술의 등장에 필요한 새로운 산업들이 도시에 등장 ... 하면서 빠르게 대량의 물건들이 제작되었고 이는 기존의 산업 구조를 바꾸어 놓는 혁명으로 불리면서 지금까지 지속되어왔다. 물건을 손수 제작해야 하는 불편함을 대체하고 비교적 적은 노동력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.11.28
  • 바이럴마케팅기획,바이럴마케팅제안서,바이럴,인터넷마케팅,웹마케팅,마케팅전략안,홍보마케팅전략,홍보전략,광고홍보전략
    대한민국 사행산업 규모 ( 한국형사정책연구소 2013 년 기준 ) * 최근 도박 문제의 경향 * 불법 온라인 도박 성행 - 스포츠 베팅 등 스마트폰 사용으로 접근성 , 허용성 증가 ... 등 최근 유행 .) Copyright@2015 000group. All right reserved. Ⅰ. 바이너리옵션 시장 규모 및 예상 매출액 합법 사행 산업 불법 스포츠 도박 ... group. All right reserved. * 바이너리옵션 마케팅 계획안 * 1. 바이너리옵션 시장 규모 예측 및 예상 매출액 2. 마케팅 개요 3. 마케팅 세부 계획 - 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 7,900원 | 등록일 2015.12.08 | 수정일 2022.02.22
  • [21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료(11~12주차)
    (1)뮤지컬 시장 현황1) 2000년대 초반일명 ‘황금알 산업’이라고 불릴 만큼 큰 주가를 올리고 있는 뮤지컬. 현재 국내 뮤지컬시장의 규모는 어느 정도일까. 2000년도 초의 자료 ... 었으며 이는 2006년 연매출 2000억원 규모로 성장하는데 원동력이 되었다?2) 2000년대 중반~[2005년도 음반산업백서]백서에 따르면 국내 음악산업 분야에서는 디지털 음원산업 ... 학습저널과목문화산업과 대중문화 트렌드의 이해제목11주차 공연예술 트렌드제출일2015. 11. 15제출자▣ 학습내용 정리핵심 키워드 : 크리스 그래디, 예술 지원구조, 뮤지컬
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.17 | 수정일 2016.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    국가에 존재하는 사회적 불평등을 1) 구조기능주의 2) 갈등주의 3) 상호작용주의에 준하여 사회학이론
    의 목장화, 르네상스 시대, 종교개혁, 자연과학의 발달과 인류의 지리적 확장, 산업혁명, 프랑스 혁명 등이 주요한 요소로 작용하였다.현대사회학의 이론은 크게 거시이론과 미시이론 ... 에 숨겨져 있는 의도에 대한 반응이며, 인간사회가 협동이 가능한 것은 타인과의 상호작용의 결과라는 것이다. 또한 사회현실을 카드게임의 상황에 비유하는데, 이 이론에서는 종교, 교육 ... , 문화, 정치, 경제 등의 큰 규모의 사회적 구조에 관심을 두지 않고, 개인 대 개인, 개인 대 집단, 개인 대 사회 간에 발생하는 일상적 상호작용에 주로 관심을 두면서, 행위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제금융론 레포트
    1. 금본위제도(1870~1914)1.1 금본위제도의 운영원리1) 금본위제도의 게임규칙① 각국의 화폐는 금에 고정된 비율로 자유롭게 태환② 금의 자유로운 국제거래 보장③ 단기 ... 에서의 국제수지 조정과정의 충격이 다르게 나타났던 것이다. 영국이 국제통화질서에 대해 관심을 가졌던 이유는 당시 세계의 선진 산업국 및 금융국으로서 무역 및 자본수출을 촉진 ... 프랑스는 독일이 베르사유 조약의 이행을 지연하다는 이유로 산업지역인 루르지방에 군대를 파견하였다. 이에 독일노동자들이 프랑스 점령을 반대해 파업을 하고, 독일정부는 이들 노동자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.05 | 수정일 2018.05.15
  • [방송통신대]뉴미디어론-2020학년도1학기과제물 디지털격차(Digital Divide)
    는 특정 데이터나 프로그램을 저장하는 미디어를 의미한다. CD-ROM과 DVD, 비디오 게임, 홈비디오 등으로 구분할 수 있다.(3) 뉴미디어의 개인적·대인적 영향뉴미디어의 도입 ... 교육을 지원하기 위해 규모의 디지털 이글(Digital Eagles)을 고용해 교육서비스를 시행 하고 있다. 세계에서 노인 인구 비율이 가장 높은 일본도 다양한 고령친화 금융정책 ... 을 대응 전문직 자격시험 개설 등 서비스 제공을 위해 노력 중이다.우리나라도 세대간 정보 격차를 줄이기 위한 대안을 내놓고 있다. 한국로봇산업진흥원이 주관하는 ‘디지털 격차해소
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 투명 디스플레이와 플렉서블 디스플레이
    디스플레이 중 하나로 주목받고 있다.투명디스플레이는 기존의 디스플레이 산업을 대체할 수 있을 뿐 아니라 기능과 디자인 면에서 무한한 가능성이 있어 새로운 산업 창출이 가능한 잠재적 가치 ... 가 매우 큰 기술로 인식되고 있다. 투명디스플레이는 스마트창,고부가 가치 유리,기능성 자동차 부품(유리,대쉬보드,내비게이터),보안전자기기,태양전지,군용전자기기,게임기,장난감,투명 ... 화하면서 디스플레이산업체에서는 각 디스플레이 모드에 알맞은 기판소재의 선택과 집중 개발이 필요하게 되었다. 불과 몇 년 전 만해도, 디스플레이업계는 적합한 기판을 찾아 헤매고 있었지만 이제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 정신간호학 - 일상 속 치료적 의사소통 및 사업계획서
    한 6개면, 19개동으로 구성되어 있다. 현재 구미에는 1~5공단까지 36㎢의 국가산업단지가 있고, 고아·해평·산동농공단지와 각지의 소규모 공장 등 총 3천2백여개 기업체에 10만여명 ... 보고서 : 센터실습서론1) 지역 특성(1) 지역사회 특성① 지역사회 유형, 면적, 특성?유형대한민국 최대의 내륙 산업단지를 보유하고, 인구는 42만명이고, 선산읍, 고아읍을 비롯 ... 면, 옥성면 거주자 중 노인우울 고위험군 30명1. 자신 소개 및 인사2. ‘누구일까요’ 게임- 종이에 자신의 소개말 적기- 섞고 고르기- 누구인지 맞추기3. 앞으로의 다짐 발표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.01
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