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"게임산업규모" 검색결과 3,021-3,040 / 16,396건

  • 유튜브(YouTube) 성공사례 분석 및 향후 전망
    , 학습 비디오 , 게임 플레이 영상 등과 같은 대부분의 동영상 을 회원 가입 없이 이용할 수 있음 . - 채널지원 : 유튜브에 가입하면 자신의 채널을 생성하여 운영할 수 있 ... 는 신규 동영상 업로드 ) 주제는 취미 , 교육 , 게임 , 정치 등 현존하는 모든 주제가 소비자 니즈에 맞게 제공됨 . 3. 시청 편리성 증대 - 소비자가 원하는 영상을 , 소비자 ... 은 수의 유료구독자 보유함 . - DVD 온라인 대여산업으로 출발해 월정액 스트리밍 사업 시행하여 성공함 . - 유튜브와 동일하게 , 기존 공영방송 / 케이블 시장을 대체
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.01.10
  • 문화정책 –셧다운제
    않을시 법적 조치를 입안함으로써 직접적인 강제력 동원의 특징을 확인할 수 있다.5. 정책대상1) 피해자① 국내 게임 산업관련 업체2011년 국내 게임시장 규모는 2010년 대비 ... 5547억원으로 국내 콘텐츠 산업 분야 중 1위를 굳건히 지키고 있다. 이는 K-POP의 수출액(2040억원)의 10배가 넘는 규모이다. 글로벌한 산업으로 성장하고 있는 게임산업 ... 18.5% 성장한 8조 8047억원이었다고 한다. 한국콘텐츠진흥원은 곧 10조원을 넘고 2014년에는 15조원에 근접할 것이라고 예상하고 있으며 특히 국내 게임산업은 수출액이 2조
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.07
  • [행정조사방법론, 행정계량분석]대학생의 온라인 게임중독에 관한 연구, 연구모형, 방법, 분석(빈도분석, 교차분석, 상관분석, 회귀분석), 설문
    보다 20~30대 게임 중독이 더 심각한 상황”지난해 국정감사에서 발표된 한국게임산업개발원 연구보고서에 따르면 아이템 거래 시장 규모는 중개 사이트를 통한 거래시장 6692억원과 직 ... 대학생의 온라인 게임중독에 관한 연구행정조사방법론 1조C o n t e n ts연구 방법연구 주제 및 가설연구 모형연구 결과 및 한계상관 회귀 분석빈도 교차분석연구 배경“청소년 ... 거래시장 1615억원 등 모두 8307억원으로 추정됐다. 문제는 정부가 청소년 게임 중독에 신경쓰다 보니 성인의 게임 중독에는 크게 신경을 쓰지 않는다는 점이다. 게임으로 먹고사
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    | 리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.04.14
  • [지역발전론] MB정부의 지방문화 균형발전 정책평가(비전 및 목표, 중점사업, 관련계획 및 법률검토, 추진주체, 재정지원, 성과와 한계)
    산업의 핵심 분야로 육성 추진하려는 것으로 분석할 수 있다. 또한 '게임산업 진흥에 관한 법률’을 개정하여 게임물등급위원회의 국고지원 시한을 2년간 연장하였고, '아시아문화중심도시 ... 도 문화체육관광부로 변경되었다. 그리고 문화 콘텐츠 진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 등 5개 기관이 한국콘텐츠 ... 향유권 확대, 콘텐츠산업으로 부유한 나라, 인문학 바탕의 소프트 파워 강화 등을 목표로 설정하였다. 지역 차원에서는 지역 문화예술의 산업적 가치 창조, 지역 생활 속 문화환경
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.03.22
  • [공짜 무료 A+시험자료]E비즈니스-기말고사 요약정리
    데이터는 물리적하드웨어에서 시작 응용시스템과 소프트웨어로 확장되는 플랫폼# 빅데이터 3V - 규모,다양성,속도 + 복잡성# 빅데이터의 사회,경제적 가치산업투명성 증대/소비자니즈발견 ... ,계열사)2PL/제3자물류(위탁)3PL/제4자물류(IT) 4PL# 국내물류 산업은 절대강자가 존재하지않음, 재편가능성, 대형화를통한 규모의경제 필요# 물류관리의 목표물류비용절감/유통 ... 이용 미니게임+스마트폰 마케팅 : 조지아 커피 자동판매기와 모바일기기 결합한 QR코드 이용 귀여운메시지# 소셜 마케팅 - 쌍방향소통, 비용저렴, 소비자요구신속히 파악 , 빠른전파
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    | 시험자료 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2017.10.26 | 수정일 2019.01.02
  • [ 넥슨 국제경영 전략보고서 ] NEXON 넥슨 글로벌전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안
    지 않고 국내 게임시장은 물론 국내에서 축적된 경영노하우와 우수한 인력을 바탕으로 해외시장 개척에 나서고 있다. 특히 시장규모면에서 다른 시장에 비해 압도적인 중국과 게임산업 ... )로, 이는 전년 대비 60% 증가한 수치다. 여기에는 콘솔 게임 규모가 포함돼 있지 않은 것으로, 올해부터 콘솔 게임 시장이 개방되면 중국 게임 산업은 한 단계 더 도약할 것으로 전망 ... 을 지원하거나 투자하고 있다. 반면 정부의 중복규제로 몸살을 앓고 있는 한국 게임산업은 중국과 시장 규모 경쟁면에서 점차 밀려날 것으로 예측된다. 한국 게임산업은 정부의 각종 규제
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    | 리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.07.21
  • 클라우드 컴퓨팅
    , 비즈니스 생산성 도구, 사물인터넷 플랫폼, 게임 개발자용 제품, 데스크톱과 애플리케이션 스트리밍 서비스를 공급하고 있다. 이렇게 수많은 제품과 서비스 플랫폼에 더해, 가장 규모가 큰 ... 4차 산업시대 - 클라우드 컴퓨팅201543210 경영학과 박진욱Ⅰ. 클라우드 컴퓨팅클라우드 컴퓨팅이란 집적·공유된 정보통신기기, 정보통신설비, 소프트웨어 등 정보통신자원을 이용 ... 있게 해주었다. 특히 브렉시트와 같은 예기치 못한 대규모 글로벌 이벤트시에도 빠르고 비용 효율적으로 단기 트레이딩 볼륨을 처리할 수 있다.2. 자동차 - 커넥티드 카자동차, 사용자
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.29
  • M&A와 협상전략
    국적 기업이 해당 산업에서 세계시장 확대를 위해 동일 업종에서 활동하는 외국의 경쟁기업을 인수하는 전략 ex) 듀라셀 사 - 다국적기업이 부품이나 원자재를 공급하는 외국기업을 인수 ... 적으로 추진한 기업 - 매수자의 기업규모대비 M A 거래규모가 작은 기업 M A 의 성공확률 : 약 30% M A 협상에 대한 학습능력의 축적 조그만 M A 거래의 학습효과 ... (Learning by doing) 30 % 베인 컴퍼니의 연구 선진 6 개국의 700 여 개의 대규모 M A 사례 분석 결과 - 약 70% 가 실패 Why? - 평소 준비를 안하고 있
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    | 리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.08
  • [A+자료] 21세기 자본 독후감상문
    교수가 우리나라 뉴스에서 인터뷰하는 걸 보았다. 맨큐의 경제학으로 유명한 맨큐 교수와 완전히 관점이 대척점에 서있는데, 나는 누가 더 옳은 건지 잘 모르겠다.인천시는 아시안게임 ... 을 개최하면서 빚더미에 올라 소속 공무원 수당도 못주는 상황에 이르렀다. 하물며 인천광역시민들은 제대로 된 행정서비스를 기대할 수도 없는 지경에 이르렀다. 인천아시안게임으로 엄청난 부채 ... 한 과제 아무도 줄일 생각을 하지 않는다. 일본 같은 경우에는 국가 전체 예산의 규모보다 큰 부채를 지고 있으나 갚을 능력이 있기 때문에 괜찮다. 그러나 우리나라는 그렇지 않다.2
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.09.11 | 수정일 2018.12.28
  • 2018학년도 경영학과(건국, 경희, 중앙) 최종합격 자소서
    ’에 대해 연구를 진행 했습니다. 중국 정부의 주도 하에 진행되는 중국의 축구굴기를 공부하면서 중국시장의 거대한 규모와 엄청난 잠재력을 느꼈습니다. 적은 관중과 이에 따른 투자감소 ... 의 악순환에 빠진 우리나라의 스포츠산업이 대비되어 아쉬웠습니다. 중국의 거대한 스포츠시장이 가진 잠재력을 보면서 향후 중국에서 활동해 보고자 하는 의욕이 샘 솟기도 했습니다.심화 ... 가 스포츠 산업에 적용된 실제 사례를 파악할 수 있었습니다. 스포츠 강국이 되기 위해서는 국내 스포츠의 발전이 필수라는 것을 생각하게 되었고, 제가 공부하고 활동해야 할 분야에 대해
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    사물인터넷,증강현실,가상현실 레포트
    사진은 증강현실의 한 예로 전투기의 HUD로 증강현실을 사용한다.컴퓨터 게임으로 예를 들면, 가상현실 격투 게임은 ‘나를 대신하는 캐릭터’가 ‘가상의 공간’에서 ‘가상의 적 ... ’과 대결하지만, 증강현실 격투 게임은 ‘현실의 내’가 ‘현실의 공간’에서 가상의 적과 대결을 벌이는 형태가 된다. 때문에 증강현실이 가상현실에 비해 현실감이 뛰어나다는 특징이 있 ... 으로 하는 산업군이 더욱 활발하게 움직일 것으로 예측된다. 외국의 시장조사업체인 주니퍼 리서치(Juniper Research)는‘증강현실 시장이 2014년까지 7억 달러 이상
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.18
  • 2019 농축산환경학 중간제출물 스마트팜 레포트
    :_________________________________________________________________________________o 과제유형 : ( B ) 형o 과 제 명 : 최근 4차 산업혁명과 연관된 기술을 농축산 생산 현장에 접목하여 작물과 가축 ... 시장개방이 가속화 되고 있고 이로 인한 국내 농업경쟁력 약화 등 지속가능성의 문제가 제기되고 있는 실정이다.이러한 문제들을 최근 4차 산업혁명의 주요기술인 정보통신기술(ICT ... 와 신약개발이 가능한 미래형 식물공장을 계획하고 있고 특용작물을 재배하여 병원치료용으로 활용할 계획을 갖고 있다.홍천 느타리버섯농장『데이터베이스형 재배』약 4000㎡ 규모의 공장
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    | 방송통신대 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.29 | 수정일 2019.12.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 m&a 목적을 5가지 이상 설명하시오.
    다. 규모가 2028억 달러(217조8000억 원)에 달하는 초대형 M&A였다. 참고로 2014년 대한민국 예산은 357조 원이다. 125년의 역사와 전통을 자랑하던 만네스만은 기관투자가들의 머니게임에 휘말려 제대로 된 저항도 해보지 못한 채 손을 들어야 했다. ... 이익을 얻기 위해서 인수합병을 실시하고 있다.3. 인수합병 사례1) 벤츠와 크라이슬러의 합병다임러 벤츠와 크라이슬러의 합병은 자동차업계 뿐만 아니라 제조업 및 산업전반에 걸쳐 ... 에서의 규모의 효과뿐만 아니라 생산차종 및 기술의 결합효과가 크게 발생할 것으로 판단된다. 우선 합병을 통해 공동생산과 부품 공용화를 시행함으로서 비용절감이 발생될 수 있다.또한 차종
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    환경 및 보건관련 주제를 정하고, 연구가설을 제시한 후 설문지를 작성하고 예상 결과
    . 예상 결과 및 기대 효과Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서 론경우의 수는 환경의 규모에 기하급수적으로 비례한다. 본 문장에 가장 잘 들어맞는 예 중 하나는 인간 사회일 것이 ... 다. 문명의 발전은 인류를 지적 생명체만의 특권인 과학 기술에 의한 생활의 편리함을 가져다주었다. 현재 4차 산업혁명의 황금기를 나아가고 있는 인류 문명은 미래 문명이라는 새로운 패러다임 ... 면역 저하로 발생되는 질병에 의함이다. 이처럼 생물은 갑작스러운 환경의 변화에 따라 스트레스를 받는 특성이 있으며, 그것은 때론 생명을 위협할 정도의 규모로 다가오기도 한다
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.22
  • 온라인 게임에 대해
    *개선할점*맺음말(향후 온라인 게임시장이 나아가야 할 방향)..PAGE:31. 경기침체시 더욱 호황인 산업(불황속의 장미꽃)① 실직율 증가와 내수경기 침체로 지갑이 얇아진 서민층 ... 을 연출하지만 게임 산업은 이와 반대로 원자재를 수입할 필요가 없어, 해외 수출시 고환율 정책의 긍정적인 영향을 받게되고 우리나라 게임산업은 수출비중이 굉장히 높고 해외시장 점유율이 높 ... 강조 하고 싶은 부분이 바로 이 게임산업의 수출화입니다.대한민국은 자원이 없는 국가이기 때문에 하드웨어적인 것보다 소프트웨어에 집중투자,발전시켜나가야만 미래에 생존할 수 있
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.08.06
  • 다양하고 개방적인 전자책 생태계구축
    다양하고 개방적인 전자책 생태계구축 이 문서는 나눔글꼴로 작성되었습니다 . 설치하기E- booK 이란 ? 국내외 해외 E-book 시장 현황 전자책 산업 가치 사슬 모형 국내 ... . 국내 출판사의 콘텐츠 포맷과 전자책 문서변환 , ePub 저작툴 등의 기술표준화문제2. 국내외 E-book 시장 현황 - 미국 E-book 시장 전자책의 시장규모와 판매부수가 증가 ... 에도 참여3. 전자책 산업 가치 사슬 모형 1. 가치사슬의 변화하여도 콘텐츠 생산의 주체는 출판사와 작가다 . 2. 콘텐츠 소비의 주체는 독자라는 사실 또한 변하지 않는다 . 3
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    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.15
  • 중국 미디어 산업에 관한 고찰 리포트
    중국 미디어 산업에 관한 고찰 리포트 Ⅰ서론 인터넷 시대의 도래는 전통적인 미디어산업규모와 구조변화를 불러일으켰으며 더 나아가 정치 및 사회구조에도 영향을 미치고 있 ... 본론 1.인터넷광고 산업의 발전추이 2014년 중국의 인터넷광고 시장규모는 1,540억 위안으로, 1년 전보다 440억 위안 증가하였으며, 인터넷 광고 시장에서 일부 분야는 새로운 ... 터넷광고의 목적성과 정확성을 향상하는 데 중요한 역할을 했다. 프로그램 구매의 발전은 중국 인터넷 마케팅 산업체의 규모를 확대하였고, 2014년 해당 분야에 관한 융자 및 인수합병
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,400원 | 등록일 2017.05.23
  • 새로운 마케팅 패러다임
    , 규모의 경제네트워크의 창출, 네트워크의 경제, 범위의 경제산업상황성숙 단계초기 및 성장 단계경제법칙체감의 법칙산업의 성장과 귀착점선형적, 균형점경쟁결정요소5개 경쟁요인경쟁상황 ... 경제의 차이정보제품체증의 법칙S-curve, 불균형비구조화전통적 경제의 특성 디지털 경제의 특성환 경물리적, 정태적가상적, 역동적제품의 특성수익의 원천물리적 제품주어진 산업내의 경쟁 ... 다수/과점, Zero-sum game독점, Positive-sum game정보의 경제학정보의 양과 전달범위 간의 상쇄관계정보의 양과 전달범위 간의 상쇄관계 소멸자료 : 권구혁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 53페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.15
  • NC 소프트의 기업소개와 마케팅 전략 및 해외진출 사례분석
    ..PAGE:316. 해외 진출미국 초기세계 제 1의 게임 산업 규모에 주목진입방법 : 자회사 설립 + 현지 스튜디오와 컨텐츠 거래미국 유저들의 선호도와유통방식의 차이로 인해 실패!! ... 리니지국내 최초인터넷 기반판타지 온라인 게임혈맹과 공성전 등리니지 2지역간 이동시간이 필요 없는 Seamless World혈맹간 동맹, 파티 시스템,대규모 공성전 등아이온전략 비행 ... 전략적인 스킬 조합강조국내 게임 음악 사상 최대규모의 OST1. 게임 소개2. 수익 모델3. N 서비스..PAGE:102. 게임 소개블러드 앤 소울동양적인 세계관과 비주얼세계 최고
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    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.17
  • 텐센트 Tencent 기업분석과 사업내용분석및 텐센트 경영전략분석과 향후전망연구 보고서
    업체와의 관계6. 텐센트 재무분석7. 텐센트 향후전망1. 중국시장분석중국에서 인터넷 관련 산업 특히, 전자상거래, 인터넷서비스, 인터넷 게임, 전자책 시장이 기록적 성장세를 보이고 ... 있다. 그중에서 인터넷 게임시장은 주목할 만하다. 2012년 중국 인터넷 게임시장의 규모는 570억 위안이다. 세부적으로 보면 클라이언트 게임 451억 위안, 웹페이지 게임 81 ... 의 지분 92.78%를 확보했다.텐센트는 현재 차세대의 주력사업으로 삼고 있는 모바일 게임 분야에서도 그 위치는 견고하다. 텐센트는 중국을 넘어 글로벌 시장에서 게임 퍼블리셔 규모
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    | 리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.08.06
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2025년 11월 11일 화요일
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