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"디아블로" 검색결과 301-320 / 503건

  • [기획안] 기초영상제작 기획안
    고 싶지만 항상 동생을 보살펴야하기 때문에 거의 대부 분의 시간을 집에서 보내야 하는 오빠4).어느날 친구가 혼자서도 즐겁게 놀고 집에서 재미있게 할 수 있는 디아블로 라는 오락 ... 을 알려준다. 답답함에 해방을 가져다준 게임이라고 생각한 오빠에게 그 게임은 모든 것을 망각하게 만든다. 동생에게 갔던 관심을 게임에 모두 쏟아 붓는다.(여기서 디아블로라는 게임 ... 는 현실과 꿈에 혼란스러워한다. 어느날 꿈에서 동생 의 행동에 화가 치밀어 오른 오빠는 디아블로의 영향을 받아 꿈에서 동생을 죽이게 된 다. 이에 놀란 오빠는 곤히 자고있는 동생을 보
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • 넥슨의 마케팅 전략
    비율-피망맞고웹보드2,720,5043.00%197위-워크래프트3RTS2,174,2132.40%538위-디아블로2RTS1,829,1612.02%539위up2겟엠프트아케이드1,661
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.03.28
  • 컬러(색채)마케팅 - RED -색분석 / 광고분석 / 색특징 / 사례 분석 등등
    는 가장 강력한 컬러다 . 레드 ! 클래식하지만 또 혁신적인 이미지의 컬러가 바로 레드다레드 마케팅 – 광고 Step 2.Approach Swatch 그들의 성공요인 캘러웨이 디아블로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.05
  • 엔씨소프트의 성공사례연구
    이 아닐 정도로 그 경쟁은 치열하게 진행되며 수많은 기업들이 온라인게임산업에 뛰어들게된다. 패키지 게임(블리자드사의 ‘스타크래프트’,‘디아블로’등으로 대표되어지는 씨디를 기본으로하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.05
  • 기초영상제작구성안
    에 돌아와 동생을 보며 투정하는 모습4.미리받은 크리스마스 선물오빠친구의 방문(디아블로cd를 가지고)컴퓨터앞으로가 게임을 설치하고있는 모습처음 디아블로라는 게임을 접한 주인공의 표정
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • 온라인 게임의 세계화
    ’가 우리 나라에 들어 왔고, 1996년에는 그 유명한 ‘Star craft'가 들어왔으며, 뒤이어 디아블로, 리니지 같은 게임들이 유행하면서 본격적인 온-라인 게임의 시대가 시작 ... 불확실성과 긴장감으로 기인하는 것인데, 성공한 온-라인 게임의 대다수가 그러한 경향성을 띠는 것을 알수 있다. ‘심즈(Sims)’ 나 ‘디아블로’, ‘리니지’ 같은 게임이 좋
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • [마케팅조사]블리자드와 엔씨소프트 마케팅전략 비교분석 (A+리포트)
    워크래프트 한국 상용화 서비스 시작(2) 블리자드 게임워크래프트I,II,III스타크래프트디아블로I,II월드 오브 워크래프트II.STP 전략1. 리니지의 STP전략(1)게임시장 세분 ... 의 시장공략은 적절하게 맞아 떨어졌다고 볼 수 있다. 기존의 스타크레프트와 디아블로와 같은 블리자드사의 유명한 게임으로 인해 형성된 10대와 20대 위주의 게임 매니아층은 자연
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.07
  • 게임 속의 전쟁과 폭력에 관한 분석 보고
    었다. 이후 발표한 디아블로(Diablo, 1996)시리즈는 그동안 사그러들던 롤플레잉이란 장르에 획기적인 붐을 일으키며 주인공 자신이 만들어가는 캐릭터 키우기 재미에 박차를 가한 게임이 ... 다. 최근 PC방등에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 그 후속편인 디아블로2, 디아블로2 파기의 군주 시리즈는 모두 이 블리자드사가 만들어낸 하나의 끈에 묶여있는 작품들이다. 또 인
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.09
  • 현대문화분석 : 나쁜 유저
    가 있어야만 할 수 있었다는 현실적인 불편함이 있었습니다.하지만 결국 디아블로를 즐기며 느꼈던 아쉬웠던 점들...결국 재미는 있지만 2%부족하다고 느낀 디아블로를 생각하며 친구
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.18
  • 스포츠카의 역사
    한다. 아우디가 기본 디자인에 직접적으로 참가하지는 않았지만 무치엘라고를 그린바 있는 룩 돈버볼케가 마무리했다. 이는 마르첼로 간디니가 그리고 크라이슬러가 디자인을 수정한 디아블로의 }
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.22
  • 애니메이션
    다.인터넷의 발달과 더불어 블리자드 사의 '디아블로(Diablo)'나 '스타크래프트(Starcraft)'와 같이 인터넷을 이용하는 네트워크 게임이 붐을 이루고 있으며, 자바 애플릿
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.03
  • [국어학] 통신 언어 사용에 대한 연구-온라인게임
    된 것처럼 컴퓨터를 켜고 그 앞에 앉아서 시간의 흐름도 인지하지 못한 채 그 세계에 흠뻑 빠져 들 때가 있는데 포트리스, 스타 크래프트, 디아블로, 리니지, 세이 고스톱 등 온라인 ... 와 아 놀랄 정도였다. 운영자들은 글을 시작하고 맺을 때 인사를 빠뜨리지 않았고 게다가 디아블로 운영자는 게임 이용자들을 고객님 이라고 부르면서 이용자들을 한껏 높여주고 있는데 게임 ... 자. 게임을 하면서 동시에 대화를 나눌 수 있는 게임은 리니지, 디아블로, 포트리스, 세이게임, 한게임, 바람의 나라 등 그 수가 매우 많은데 요즘 즐기는 게임의 대부분이 대화를 하
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.26
  • [E-biz] 온라인게임 수익모델- 아이온[AION]을 중심으로
    기준)2226억원 (2007년기준)1112억원 (2007년기준)게임워크래프트 1,2,3스타크래프트디아블로 1,2월드오브워크래프트리니지리니지2아이온PlayNC메이플스토리마비노기루니아
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    | 리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.04.30
  • 사회, 문화, 경제적 측면에서 바라본 스타크래프트
    는 가상의 전투공간을 제공한 것이다. 사실 스타 이전에도 블리자드사는 디아블로 등에 배틀넷 서비스를 제공했으나 본격적으로 배틀넷을 활성화시킨 것은 스타였다. 컴퓨터와 주위사람
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.17
  • 엔씨소프트2007
    공격적인 M AE. EA스타크래프트, 디아블로, 세계적인 PC게임 업체 2007년 12월 엑티비전과의 합병, 엑티비전 블리자드 탄생 비디오 게임 강자인 액티비전과 의 합병으로 EA
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.26
  • 사례를 통한 정보사회의 역기능과 대처방안
    과 대기하는 방식이다. 이러한 의도에서 시작되었던 채팅언어는 '리니지' , '디아블로'등과 같은 온라인 게임의 등장으로 크게 변질되기 시작한다.긴박한 전투나 기타 행동을 할 경우 불편
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.28
  • 국내 게임산업의 동향과 발전방향 제언
    이 아닌 반선형(Non-linear)을 채택하고 있으며, 액션도 중요한 몫을 차지하고 있다. 전형적인 게임의 사례로는 블리자드사의 디아블로(Diablo), 스퀘어소프트사의 파이널
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.29
  • 앙리베르그송의 '웃음'
    는 것처럼 보이면서도 동시에 기계적인 배열이 분명하게 느껴지는 행동과 사건의 배치는 모두 다 희극적이다. - 디아블로, 꼭두각시 놀이, 눈덩이통속 희극의 수법들.1. 반복 - 하나
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.04
  • 컴퓨터 게임 중독 원인과 예방
    ) 게임은 여러 캐릭터를 조직적 안에 넣어서 힘을 발휘하는 것으로 게임 안에서 역할을 맡아 즐기는 게임으로 ‘디아블로’가 이에 해당한다. 시뮬레이션 게임은 가상의 상황을 실제
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.25
  • e-스포츠의 현재와 미래, 현황과 발전 방안
    드얼럿2, 디아블로2, 아마게돈, 리볼트온라인천년, 리니지, 프리스타일아케이드이지투댄서자료 : 한국 e-스포츠협회e-스포츠의 영역은 외적으로는 게임산업과 중첩되고, 내적으로는 프로
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.25
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