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"디아블로" 검색결과 281-300 / 503건

  • PC방 성공사례 (가격정책을 중심으로)
    기반 정보산업의 발전 PC방 전문 프랜차이즈의 등장 다양한 콘텐츠의 양산 스타크래프트, 디아블로, 리니지 같은 온라인 게임 산업의 발전으로 전성기를 구가 청·장년층의 여가 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • [E-biz] 온라인 게임 수익모델 - 아이온(Aion)을 중심으로.
    제휴 패키지판매 게임 패키지를 구매할 경우 온라인 이용은 무료로 제공함 이용자가 늘어날수록 부가비용 발생 대표 : 스타크래프트 , 디아블로 #2 온라인 게임 수익모델#2 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.04
  • 온라인 게임의 급속한 발전으로 인한 영향
    한 온라인 게임은 큰 이익 창출의 대상이 되었고 리니지, 디아블로, 포트리스, 뮤, WOW, 스페셜포스 등 단기간에 개성 있고 다양한 수많은 게임이 나오기 시작하였으며 온라인 게임의 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.18
  • [온라인게임]넥슨을 통해 살펴본 온라인게임의 종류와 특성
    에서 하는 게임네트워크가 지원이 되는 게임으로 진화스타크래프트, 디아블로 등이 대표적2-1. 게임의 분류..PAGE:16온라인 게임인터넷 상에서 2명 이상의 유저가 동시에같은 시간 ... 아진행하는 게임디아블로, 리니지등이 대표적2-1. 게임의 분류..PAGE:23시뮬레이션 게임자동차, 비행기의 시뮬레이션에서 출발심시티, 트레인시뮬레이터 등2-1. 게임의 분류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.28
  • JYP 경영전략
    / 세븐 / 원타임 / 지누션 / 구혜선 등 연기자 서태지컴퍼니 : 서태지 / 넬 / 피아 디아블로 / 코어메거진 해외진출전략 JYP : 매출액 95 억 , 순이익 -46 억 7 천
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.26
  • 젤리아드 완전 분석
    하고 모든 경우 디아블로의 것을 차용하고 있는 형편이다. 체력 게이지가 오른쪽 구슬로, 마나 게이지가 왼쪽 구슬로, 경험치 바(bar)는 왼쪽 하단부로 자리잡은 인터페이스는 많 ... 의 인터페이스는 아직 디아블로식의 구성이 이루어지지 않고 있을 때였다. 그러므로, 젤리아드만의 독창적인 인터페이스를 가질 수 있었는데, 그 때문이었는지 젤리아드에서의 레벨 상승은 타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.18
  • NC SOFT - 해외진출분석 마케팅 4p stp swot 분석, 경영전략 분석
    망을 이용하여 여러 사람이 동시에 할 수도 있다. 온라인 혹은 싱글플레이를 통해 캐릭터를 레벨 업 시킨다든가, 퀘스트를 맡아 수행하는 게임이다. 전설의 명작 디아블로(Diablo
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.10
  • [마케팅원론] Decomas, Green Marketing, STP전략
    ,2132.40%538위-디아블로2RTS1,829,1612.02%539위up2겟엠프트아케이드1,661,2311.83%2610위dw1메이플스토리RPG1,308,6371.44%29
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.10.30
  • 엔씨소프트 해외진출전략 분석
    중 세계적으로 가장 큰 성공을 거둔 것으로 평가받고 있는 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트와 세계적인 게임 네트워크인 배틀넷(Battle.net)의 개발에 참여했던 핵심인원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.30
  • [보건교육]인터넷 게임중독 예방법
    카트라이더 고스톱 스타 카트라이더 뮤 디아블로 시간 1 시간 20 분 1 시간 30 분 1 시간 10 분 1 시간 20 분 1 시간 1 시간 30 분인터넷 게임중독 대처방안 1. 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.16
  • 직원들의 역량을 함양 시킬수 있는 프리젠테이션 내용 입니다.
    은 왜 인기가 있을까요?다른시각 낯설은거 보기가야르도 : 3억 무르시엘라고 : 4억 무르시엘라고 LP640 : 4억 3천 디아블로 : 3억A LITTLE FABRIC MAKES A BIG DIFFERENCE{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 108페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.06.26
  • [경영전략]엔씨소프트의 성공과 새로운 전략 방안
    과 전술을 통해 캐릭터를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG이다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트(StarCraft), 워크래프트(WarCraft), 디아블로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.08
  • [벤처성공]NC Soft 성공사례연구
    크래프트, 디아블로2, 리니지 등의 대중적인 인기로 인하여 인터넷PC방이 급격하게 증가하였고 국내 전체 게임시장규모는 크게 성장하고있는 추세. 03~04년 게임산업분류별매출액 자료 ... , 디아블로 등의 유통업체 1999년 1월에 창립.스타크래프트, 디아블로2, 하얀마음 백구 등을 통해 국내 게임유통 시장 점유율 1위를 지키고 있음.NC소프트의 가치사슬1물류투입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.09
  • [게임] 롤플레잉의 정의와 역사(계보)
    며, ‘디아블로‘와 같이 액션성이 가미 된 RPG를 ATRPG라 부른다. MMORPG는 'Massively Multiplayer Online RPG'의 약어로 온라인 RPG 게임을 통칭하는 뜻 ... ~1988)1990울티마6~9, 외전(1990~99)디아블로1, 헬파이어(1997~1998)파랜트 택틱스1~3(1997~1999)울티마온라인, 세컨드 에이지(1997~1998)파이널 ... (1999)드래곤퀘스트4~6(1990~1995)절세풍운(1999)영웅전설5(1999)폴아웃(1997)2000위저드리8(2001)디아블로2,파괴의 군주(2000~2001)삼국지 영걸전, 조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.10
  • 문화콘텐츠의 비전과 전략 과제
    으로 제작할 영화들(워크래프트, 디아블로) 중 10000BC 한 편 만을 제외하고는 모두 만화, 소설, 게임 등을 원작으로 하는 작품들이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.26
  • 종교 -기독교에 관해서
    들이 바로 수니파 입니다. 이밖에도 이스마엘 파라고 해서 디아블로 게임의 어세신을 만들어낸 종파도 있는데 12억 이슬람 신도 가운데 이스마엘의 세력은 정말로 일천하기 그지없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.11
  • 게임흥미요인분석
    은 커져갔고 시디 게임은 불법 복제 및 시대의 흐름에 따라 퇴화 되어 갔다. CD게임이 사라질수록 인터넷 게임들은 그만큼 더 큰 인기를 끌었는데 포트리스, 디아블로, 크레이지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.12
  • [온라인게임산업]엔씨소프트의 기업분석
    성과 '디아블로'의 액션을 절묘하게 혼합해 전략중심의 박진감 넘치는 대전시스템이 특징 공개 서비스 개시 4일만에 40만명의 가입자수를 확보, 동시접속자 5만명을 돌파하는 등 순조로운 출발 ... 의 월드 오브 워크래프트 스타크래프트, 디아블로 등을 개발, 배급한 미국을 거점으로 하는 세계최대의 게임회사 3D게임의 방대한 컨텐츠와 화려한 그래픽, 스토리가 있는 퀘스트 진행 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.08.31
  • [이비지니스] NCsoft 의 모든것
    크래프트 , 스타크래프트 , 디아블로 그리고 세계적으로 가장 큰 성공을 거둔 게임 네트워크인 배틀넷 등을 개발한 팀의 핵심 멤버들이 모여 설립한 아레나넷이 개발한 게임 타이틀 북미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 3,200원 | 등록일 2009.12.05
  • [마케팅관리] 스타크래프트의 성공전략
    블리자드 엔터테인먼트 로 개명후 PC게임 시장 진입 대표적 게임으로는 워크래프트 , 디아블로 , 스타크래프트 가 있다.블리자드의 3형제스타크래프트 소개개발사 : 블리자드 ... 성공요인블리자드사의 제작특징1년에 1게임 출시 원칙 고수 94년 워크래프트 95년 워크래프트 2 97년 디아블로 98년 스타크래프트 99년 스타크래프트 브루드워 00년 디아블로 ... 제품의 lifecycle 장기화스타의 인기는 언제까지?2002년 9월 4주 판매순위 1. 워크래프트3 2. 스타 크래프트 : 배틀 체스트 3. 코코룩 4. 디아블로2 : 파괴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
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