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[마케팅조사]블리자드와 엔씨소프트 마케팅전략 비교분석 (A+리포트)

*도*
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최초 등록일
2006.12.07
최종 저작일
2006.12
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소개글

본 자료는 연세대학교 경영대학 [마케팅조사]수업 중간과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 국내 게임시장에서 시장을 양분하고 있는 블리자드사와 엔씨소프트의 대표 브랜드인 리니지와 월드오브워(WOW) 마케팅전략을 비교분석해 봄으로써 게임시장의 성공적인 마케팅 전략에 대해 고찰하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참조하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.

목차

I. 회사소개
1. 엔씨소프트
2. 블리자드

II.STP 전략
1. 리니지의 STP전략
(1)게임시장 세분화
(2)표적시장 선정
(3)포지셔닝
2. WOW의 STP전략
(1)게임시장 세분화
(2)표적시장 선정
(3)포지셔닝

III.마케팅전략 (리니지II, World Of Warcraft 순서)
1. 시기별 마케팅
(1) 게임개발이전
(2) 유료화 이전의 베타서비스
(3) 유료화 시점에서의 마케팅
제휴마케팅
연예인 마케팅
pc방 마케팅
체험형 마케팅
(4) 유료화 이후의 마케팅
이벤트를 통한 마케팅
영화 이벤트

IV.결론

참고자료

본문내용

2. WOW의 STP전략

(1)게임시장 세분화

리니지와 비교하여 와우에서 주목해야 할 것은, 왜 블리자드라는 외국회사가 유독 한국이라는 나라를 선택하였으며, 성공할 수 있었느냐는 것이다. 이들은 우리나라에서 150만장의 판매를 기록하면서 전 세계 역사상 최고의 게임판매실적을 기록했다. 사실, 한국은 높은 PC보급율과 컴퓨터 교육수준으로 타국 게임회사들의 타겟이 되어왔지만, 블리자드의 시장분석은 남달랐다. 와우가 들어온 97년말 당시 한국엔 인터넷 까페를 시작으로 PC방 500여개가 있었고, 인터넷 보급이 빠르게 진행되고 있었다. 다시 말해, 한국은 온라인 게임시장이 활성화 되기에 더없는 조건을 이미 갖추고 있었고, 소비자인 게임을 하는 유저들이 이미 그들 스스로가 커뮤니티를 형성, 자족적인 발전을 하고 있었다고 분석할 수 있다. 이에 더불어 블리자드라는 회사가 새롭게 선보인 와우는, 단순 1:1 방식이 아닌 베틀넷이라는 온라인으로 여러 명이 동시에 즐길 수 있는 새로운 게임 방식으로 이루어졌기에, 소비자들의 흥미를 불러오기에 충분했다. 와우가 도입되기 이전에 스타크레프트라는 게임은 전략시뮬레이션의 게임방식이였다. 이와 다른 롤플레이의 형식의 와우는 새롭게 소비자들에게 다가와 이미 스타크레프트로 성공을 거둔 블리자드 사는 자신있게 한국을 표적으로 게임을 선보일 수 있었던 것이다. 이와 같이 블리자드가 와우라는 새로운 게임을 한국을 시장으로 공략할 수 있었던 것은, 한국의 기술적 바탕과 한국인들의 문화경향이 근본적으로 물리적으로, 시대적으로 적합하였던 것이다.

<중략>

참고 자료

NC soft 홈페이지
리니지2 홈페이지
블리자드 홈페이지
WOW 홈페이지
(주)손오공 홈페이지
신문기사 검색
게임잡지 "NET POWER" 05년 10월호
"PC POWER ZINE" 04년 4월호
블리자드 대전지사 김진용씨

자료후기(3)

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