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"넥슨해외진출" 검색결과 301-320 / 594건

  • NC소프트와 넥슨의 재무비교분석
    이 제일 많이 거론된다. NC소프트의 주력 분야인 캐쥬얼 게임과 롤플레잉 게임시장 진출을 선언해 게임 시장을 달구고 있는 넥슨을 선정해 비교함으로써 좀 더 객관적이고 정확한 분석을 할 ... 로 감08.10. 아이온 상용 서비스 개시비교기업소개업종게임 제작,배급대표자서민설립일1994년 12월소재지서울특별시 강남구, 도쿄 도, 캘리포니아 주, 유럽홈페이지www.nexon.c ... '퀴즈퀴즈'발표, 국내 상용화 1999. ㈜넥슨 일본 현지 법인 설립 2001. 크레이지 아케이드 BNB 개시 2003. 메이플 스토리 개시 2004. 카트라이더, 마비노기 개시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.12.26
  • 넥슨 기업 전략분석
    SWOTSWOTOpportunityThreats해외 시장 진출 게임 시장규모 증가 캐주얼게임 열풍 확산 컴퓨터 기술발달과 초고속 인 터넷 보급 확산경쟁업체 등장 (던파) 비디오, 모바일 게임의 성장 표절시비로 인한 이미지 ... 실추 해외 대형게임사 유입Strength높은 수준의 개발인력 높은 인지도 다양한 과금 모델 구조 캐릭터 상품의 인기 사내 높은 업무 만족도 - 창의적, 자율적 분위기조성 해외 진출 ... 넥슨넥 슨넥슨 사업 개요 사업 연혁 사업 비전 사업 규모 사업 현황전략분석 넥슨 전략 Five force SWOT BCG Matrix Target marketing Velue c
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.10
  • 경영 사례 분석 리포트 입니다-저는 대만 시장에 진출한 한국 기업을 분석했습니다
    진출 1 진출 방법 2. 성과(나) 넥슨의 대만 진출 1. 진출 방법 2. 성과4.2 대만의 화장품 시장(가) 아모레 퍼시픽의 대만 진출 1. 진출 방법 2.성과결론한국 기업 ... 들의 회사를 홍보하고 있다. 하지만 이상하게도 대만 진출에 힘을 기울이는 기업은 적다. 본인은 대만으로 교환 학생을 다녀왔다. 대만은 물론 중국에 비하면 작은 시장이지만 많은 해외 기업 ... 의 점유율이 높다는 점이다. 해외 브랜드가 상당 부분 차지하고 있다는 것은 대만 시장의 특징인 자유롭고 치열한 경쟁과 연관되어있다. 그만큼 해외 브랜드라는 이미지 때문에 진출 초기에 불이다.출처
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.11
  • [넥슨 분석][온라인 게임 넥슨]Play your imagination. NEXON(넥슨에 대해서)
    게임 중독 중국 사회 문제 법적 제제 캐쥬얼 게임 위주인 넥슨의 깔끔한 이미지 교육용 게임 진출 캐쥬얼 게임 분야 집중 2006년 카트라이더 1위 동시접속자 50만 BnB 동시접속자 ... / KSFGeneral Reinforcement Domestic GlobalGame Industry Why NEXON? Term definitionStrategyAnalysis ... */62IntroGame Industry Why NEXON? Term definition게임, 영상물, 방송, 음반, 애니메이션, 캐릭터, (출판)만화공연, 축제, 테마파크전통문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 67페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    은 플레이 타임 ( 게임당 ) 저사양 넥슨 인수합병 여가에 대한 인식의 전환 해외시장으로의 진출 국내 게임 산업 규제 강화 (PC 방 금연법 , 셧다운제 ) 3D 게임 추세 경쟁 게임 ... : 액션 RPG 출시일 : 2005 년 8 월 등급 : 12 세 15 세 청소년이용불가 제작사 : 네오플 배급사 : 한게임 - 넥슨 한 때 오락실에서 유행한 ‘ 던전앤드래곤 ’과 같 ... 는 식으로 진행되고 있음 신규 유저의 유입을 기대하기 어려움 신규 유저에 대한 마케팅 보다는 현재 플레이 유저를 대상으로 마케팅 하는 것이 더 현실적임환경분석 : 콘솔 게임 진출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.27
  • NC소프트 기업분석
    미국 현지법인을 시작으로, 일본, 중국/타이완, 유럽, 태국에 진출함으로써 국내 MMORPG 게임으로 해외진출을 한 과감한 시도였다.2003. 10 리니지2 서비스 개시 - 리니지 ... 정파온라인2강점: 게임 퍼블리싱 주력 회사로, 타 게임회사보다 퍼블리싱에 관한 경영노하우 소유성공적인 해외진출을 기반삼아 해외진출 노하우 소유다른 게임사보다 국내 PC방 제휴 및 ... 2011학년도 2학기 취업전략과 사회진출(과제 2)기업분석 보고서NC소프트1. 업종의 특성과 수익모델 분석1) 업종의 특성게임산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.23
  • 인도네시아,해외시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    의 서비스를 제공볼레넷온라인 게임 ·포털분야의 선두주자 볼레넷Ⅲ. 현지사례성공요인다양한 컨텐츠 제공유료 세일즈 모델 개발현지 홍보(주) 대상'미원'의 인도네시아 진출Ⅲ. 현지사례해외시장 ... 진출 동기 1970년대 국내시장 경쟁업체와 치열한 경쟁 당밀 (Molasses)의 국제가격 폭등 당밀의 안정적인 확보와 해외시장 개척 원료 거점을 중심으로 세계 MSG 시장 ... 에서 경쟁력을 제고 기업의 국제화를 도모 1970년 3월에 해외조사단을 동남아 현지에 파견(주) 대상'미원'의 인도네시아 진출Ⅲ. 현지사례시장조사 시장조사결과 인구도 많고(당시 1억 8
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 컴투스 마케팅 전략
    에서는 30%로 증가.(위협-Threats)-해외 진출의 어려움각 나라별로 플랫폼, 사용하는 단말기의 종류 및 특성이 다르기 때문에 현지화가 어려움.국내에서 영어, 일어, 중국어 외 ... ……………………………………………………………………………15④ 경쟁사분석(게임빌 ,넥슨)……………………………………………...193. 결론…………………………………….24① 앞으로의 방향② 결론4. 시사점 ... tp, swot분석 등을 통하여서 마케팅 관점에서 컴투스의 성공요인과 앞으로의 향후 전망과 계획을 알아보고자 한다.또한 넥슨, 게임빌등 최근 모바일 게임의 경쟁사들이 많이 나오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.12.15
  • [넥슨] 넥슨의 성공전략 분석
    - NEXON(넥슨) -▶넥슨의 기업소개대표이사 권준모 이하 2005년 12월 기준 상시 종업원 수 66명의 온라인 게임업체로써, 업계 1위의 기업이다. 기업의 목표는 일류 제품 ... 에 진출.90년대 매출액이 9000억원대 였으나, 2005년에는 2조 5천억원으로 성장.▶ 게임시장 점유율( 2007년 4월 - 게임트릭스 출처)▶넥슨의 STP전략 ... ② 온라인 게임 업체들의 해외 시장 개척③ 국내시장의 한계와 해외 시장 개척의 어려움④ 국내의 초고속 인터넷망 - 밀도의 경제⑤ 여성네티즌의 증가⑥ 정부지원 활발▶ 넥슨의 SWOT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.07
  • 경영학원론 넥슨 사례발표
    였다. 하지만 1999년 일본에 진출을 하여 아시아에 진출을 하였고 2000년에는 싱가포르에 넥슨 아시아를 설립 본격적으로 해외진출을 하여 카트라이더 같은 경우 중국에서 2004년 ... 동시접속자수 50만 명 크레이지 아케이드의 경우 동시접속자수 70만 명을 기록하였으며 2006년에는 매출에 30%를 아시아해외진출에서 매출을 올릴 정도로 세계시장에서도 크게 성공 ... 이 게임 산업이며 10년이라는 짧은 역사에도 불구하고 우리나라의 온라인게임시장은 세계시장 점유율 40%를 넘기며 세계정상을 차지하였다.게임 산업은 창의적이고 도전적이야 한다. 넥슨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 71페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.13
  • 한국의 게임 산업의 현황과 미래
    시장으로 진출해야 한다.1-2. 국내 온라인 게임의 역사국내 온라인게임의 역사는 1994년부터 시작한다고 할 수 있다. 1994년 엄청난 사회적 이슈를 만들어 내면서 대형 BBS ... 으로 나타나게 되며, 후발업체는 선발 업체들에 대한 차별 점을 구하게 되고 바로 거기서 성공한 회사가 바로 넥슨과 INET이다.넥슨은 머드의 그래픽 버전의 개발을 시도했고 이 결과 ... , 2001년 이후 아시아권을 시작으로 하여 해외 시장에 본격적으로 수출되면서 다수의 성공사례를 창출해 나가고 있다.2-2. 국내 온라인 게임 산업의 변화세계시장은 국내와 달리 콘솔시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.17 | 수정일 2017.09.19
  • 컴투스 마케팅 전략
    STP 전략 4P 전략 경쟁사 분석 결론 시사점 참고문헌 20 넥슨 소개 해외진출 삼국지 무한대전 삼국지 무한대전 2 메이플스토리 서울타이쿤 대표게임 국내 온라인게임 시장을 이끌 ... - 매출의 다변화 즉 , 해외시장 진출 - 차세대 디지털 기술 IPTV, 터치 폰에도 영 향력을 확대 - 지속적인 게임 차별화 기업 9 환경분석 – 미시적 측면주제선정이유 기업소 개 ... 는 게임을 시리즈로 출시 경쟁력 10 환경분석 – 미시적 측면- 해외진출의 어려움 - 다운로드 테스트 어려움 - 경쟁자들의 출현 T reats 주제선정이유 기업소 개 환경분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.12.15
  • NC소프트 합격 자소서
    하였으며 해외마케팅 업무를 보았습니다. 공채 지원의 계기도 있었으나 졸업도 남은 상황이었고 좀 더 많은 경험을 쌓기 위해서 포기하였습니다. 그 후 게임회사에서 웹게임을 시작 ... 하였는데, 넥슨 웹게임을 통한 인연이 계기가 되어 일본사업팀 QA팀에서 반년간 근무하였습니다. 취미로 게임,독서와 축구를 즐겨하며, 경제에 관심이 많아서 경제 분석하는 것을 즐깁니다.NC ... 창단하는 모습에 게임 이외에도 다양한 분야에 진출하는 모습에 이끌려 지원하게 되었습니다.고등학교 졸업 후 하게 된 아르바이트와 인턴 경험을 해보면서 제가 가장 효율적이고 적합하게 할
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.19 | 수정일 2014.02.10
  • 관광창업론4공통) 관광창업론에서 제시한 사업계획서는 신규 계획사업과 관련하여 투자와 생산판매재무 등 제반경영분야의 추진계획을 정리한 사업계획서의 작성0k
    을 세울 때 일정이나 관광지, 국가 등을 자유롭게 선택할 수 있다.수많은 해외 여행지 중에서 최근에 유럽에 대한 선호도가 높아지고 있다. 넥슨 투어의 설문조사 결과에 의하면 유럽 ... 등)회사(사업)개요1. 회사소개(기업명, 법적 형태, 주요 경영자,사업장 위치 등)2. 창업동기 및 사업의 기대 효과산업분석1. 진출사업분석 2. 목표시장분석3. 소비자분석 4 ... 고 편한한 여행이 되도록 만듦을 목표로 삶고 있다.3. 산업분석1988년 해외여행 시장의 개방이후 해외여행의 수요는 꾸준히 증가하고 있다. 한국 관광 공사의 조사에 따르면 2000년
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.10.06 | 수정일 2020.09.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의온라인게임
    , 한빛소프트의 오디션 등)3. 중국진출 한국기업 사례1) 엔씨 소프트 (NC Soft)? 1997년에 설립되어 2000년부터 본격적인 해외진출을 시작한 대표적인온라인게임업체 ... 접속자 70만 명 돌파▶ 비엔비 중국진출? 비엔비의 경우 중국 진출시 독자진출이 아닌, 넥슨이 게임의 개발을 전담하고 샨다가 중국내 퍼블리싱을 맡는 형태를 취하 ... 보급 증가, 온라인게임시장이 급속한 성장율 보임.? 경쟁강도 : 기술력을 갖춘 중국기업과 한국 등 해외업체들의 경쟁치열? 비교우위 : 경쟁우위요소-기획 및 제작 기술이 뛰어난 선도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.10 | 수정일 2016.04.20
  • 넥슨 경영 마케팅 전략 분석
    시작 2006. 11 넥슨북미 개발회사 NPNA(Nexon Publishing North America) 설립해외사업 본부 사업본부 개발본부 기술지원 본부 경영지원 본부 사업개발 ... - 전세계 인터넷 보급율과 온라인게임 시장 급상승 넥슨 해외시장 상황 - 중국 , 일본 시장 점유율 급상승중 - 미국 . 유럽시장 진출 중 전세계 시장 성장 Market ... * 코카콜라 – PPL 게임포인트지급 * 바이아컴 – 미국 진출 발판 넥슨 * 곰 TV – 넥슨 게임 채널 엔씨소프트 * CJ㈜ 제약사업본부 - 컨디션맨 * ATI 와 전략적 제휴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    해외 현지 법인에 넥슨만이 가지는 고유한 핵심 정보들의 유출 위험 대응방안 해외시장 진출 시 핵심역량 뿐 아니라 환경의 요소 즉 각 국가의 문화, 사회, 정치, 정부의 영향력 등 ... 규모 국내 게임 시장 규모 국내 게임의 세계 시장 점유 비율 Part II – 온라인 게임 강자 넥슨 넥슨 소개 연혁, 사업영역, 비젼, 해외현지법인 넥슨의 성공요인 Part III ... 또한 Nexon의 30여 가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 사업에도 진출, 우리의 토종 캐릭터로서 일본의 포켓몬의 역사를 뛰어넘을 수 있는 새로운 신화창출에 대한 비전도 가지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • 한국기업의 해외 진출 실패 사례
    국제 마케팅-한국기업의 해외진출 실패 사례-제출일자 : 2008.12과목명 : 국제 마케팅이름 :학번 :교수님 :1. 세원텔레콤(중국시장 실패)① 수출 주력의 자사의 브랜드 알리 ... 결여, 한국인에 비해 게을러 생산성과 품질이 매우 낮음.② 정부, 정책 요인? 당시 인프라 구축은 거의 전무.? 자국 기업의 성장을 이유로 해외 기업의 소비재 진출에 대해 배타 ... 에 소비세 부과④ 모기업 구조조정의 여파? 구조조정의 여파로 사업성이 없다고 판단하여 철수12. Nexon의 일본 진출- 온라인 게임 서비스 산업① 문화적 차이? 가정용 게임기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.02.15
  • [e비즈니스]국내 게임산업 동향 및 발전방안
    게임의 독보적인 성장세(2) 게임업체간 M&A 활성화(3) 상위 업체의 과점화 현상 심화2. 세계시장에서 국내 게임산업의 비중Ⅲ. 국내 게임산업 해외진출 현황1. 게임산업 수출입 ... 현황2. 주요업체 해외진출 현황Ⅳ. 국내 게임산업 발전방안1. 정부(1) 게임 수출시 분쟁예방을 위한 법률적 지원(2) 저작권 침해사례에 대한 정부의 적극적인 대응(3) 해외진출 ... 에 초점을 맞춘 지원 강화(4) 게임 거래시장 개설2. 게임업계(1) 게임 전문인력 양성(2) 국내 게임의 해외 직접진출 추진(3) 게임개발사와 퍼블리셔간 상생협력체제 구축3. 금융
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.03
  • [모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략 PPT자료
    모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략목차Ⅰ. 한국 모바일 게임 Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장 Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전 Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화 Ⅴ. 높 ... 되어 있는 넥슨의 모바일 게임 메이플 스토리를 비롯하여 한국게임이 모바일 게임 시장의 절반 이상을 석권하고 있다. 한국은 온라인게임 부문에서 우수한 강점을 가진 기업들이 많이 존재 ... 하는데 이러한 기업들이 가지고 있는 능력을 활용하여 모바일 게임시장에 진출하게 됨으로서 막대한 수익을 창출하고 있다.Ⅰ. 한국 모바일게임모바일 역시 인터넷을 기반으로 하여 게임
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    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.08.30
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