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"패밀리 엔터테인먼트" 검색결과 281-300 / 732건

  • 닌텐도 wii 위 제품분석 및 마케팅전략
    세계 38 위 (2010 인터브랜드 기준 ) 기업소 개 _ NintendoNintendo_ 소개 화투나 트럼프 등의 카드 게임을 제조하여 판매 카드 게임 회사 → 엔터테인먼트 분야 ... Nintendo_ 소개 1983 년 패밀리 컴퓨터의 발매를 통해 당사의 사업구조는 크게 변화 소프트웨어를 바꿔가며 즐기는 플랫폼으로써의 비디오 게임 비즈니스가 본격적으로 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.13
  • 루프트한자 독일항공
    가이드 서비스 * 웰컴 한국인 환영서비스 ( 패밀리서비스 ) * 비빔밥 / 떡갈비 등 한국식 기내식 * 한국어로 제공되는 다양한 엔터테인먼트 부산에서 유럽으로 출발하는 유일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.02
  • 두유 신규 브랜드 런칭 브랜드 커뮤니케이션 전략(Brand Communication Strategy)
    & 1924”의 Life-historyNew Mega Trend “엄숙주의에 엿 먹이기”수평사회(“구속받지 않는 존재, 나”)드러내기엔도르핀 사회의 화두(엔터테인먼트)신제품 브랜드 ... :20Target - 신소비 계층을 공략해야 한다.신상품의 수용도대개 패밀리 브랜드가 아닌 퍼스널 상품의 경우 젊은 층에서 먼저 수요가 일어난 다음에 점차 대중에게로 확산됩니다.젊 ... 한 매체 접촉문화 수용자에서창조적 재생산자로신세대는 문화적 존재느낌이 중요한 세대쇼핑도 엔터테인먼트매니아 세대소비/유행의 주도자쿠폰족, 카드족, 명품족엔도르핀 사회의 화두(엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.20 | 수정일 2017.09.25
  • LG패션 헤지스 HAZZYS - 기업, 브랜드 분석, 성공전략(마케팅 stp 4p swot , 경쟁사 분석) 등
    인 영국 문화와 스포츠에서 시작된 헤지스 정신은 캠브리지 대학의 브리티시 로열 패밀리 마인드에 근간을 두고 있다. 캠브리지 대학은 영국 사회의 엘리트를 키워낸 대표적인 교육기관중 ... . 10년 동안 맨즈만을 고집하던 HAZZYS은 2000년부터 액세서리, 레이디, 골프, 진, 키즈 등을 연이어 출시해 패밀리 브랜드로 거듭나게 된다. 2. 2003년 8월 충무로 ... 근무제의 확산 레저 중심의 여가시장 확대, 자기개발과 사회성, 여가시장의 확대, 엔터테인먼트시장, 가사노동 대체 비즈니스 확대, 기업지원 서비스 확대, 기존사업과 제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 50페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.01.30
  • KIDS 레스토랑 시장분석
    하며 놀이기구와 대형 무대를 통한 차별화된 레스토랑으로 영업중 마술쇼, 캐릭터 공연등 이벤트 상시 개최 ※ 게임업체 T3엔터테인먼트 운영특 징키즈메뉴 17,000원 ~ 20,000원 ... 키즈샐러드바 11,000 ~ 14,000 일반 메뉴 20,000원 ~ 50,000원까지 다양 (파스타, 스테이크, 피자등)단가테마형 패밀리레스토랑컨 셉10시 ~ 24시운영시간 ... 18,900원, 디너,주말 24,000원 스페셜어린이메뉴 15,000원단 가패밀리레스토랑컨 셉12시 ~ 22시운영시간파티룸 4개규 모1세~7세, 8세~13세 및 부모타 겟경기도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.10
  • [일본게임][일본][게임][문화개방][한국청소년]일본게임과 사회문화적 배경, 일본게임과 문화개방, 일본게임과 한국청소년, 일본게임과 일본게임산업, 일본게임과 일본게임시장 분석
    한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술 ... 에는 다방과 슈퍼마켓에서 할 수 있었던 게임기가 모여져 게임센터로 발전했다는 점이다.일본의 게임산업이 보다 활성화된 것은 ’83년 닌텐도(任天堂)가 가정용 게임기인 패밀리컴퓨터(통칭석된다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 서초동 상업시설 개발을 위한 시장조사 보고서
    전자사옥 입주많음가격상품품목의 종류▣ 미국 대형쇼핑몰의 업태 포지셔닝적음낮음높음백화점전문점슈퍼마켓카테고리 킬러할인점엔터테인먼트쇼핑몰높음효율성집객 능력낮음낮음높음백화점전문점슈퍼마켓 ... 카테고리 킬러할인점서초 엔터테인먼트 쇼핑몰▣ 포지셔닝 컨셉신규 업태 고효율성을 확보 할 수 있는 UEC가능성 검토트렌드와 UEC21.UEC 성장요인1.리테일 경쟁의 심화지속적인 상업 ... 기 좋은 곳여자들은마땅히 쇼핑할 곳도 없고 뒷골목의 주점,호프보다는 패밀리 레스토랑이나 기린비어호프 같은 분위기 있는 곳으로 가거나압구정동 같이 예쁘고 고급스런 카페가 많은 곳
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 53페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.06.21
  • 테마파크산업의 현황과 에버랜드 사례분석 A+
    던 장소를 71년부터 6년여의 공사 패밀리랜드, 경제조림단지, 유실수 단지, 양돈장, 양어장 등을 갖추고 자연농원으로 시작 1인당 입장료 600원(성인)70년대 자연농원2000년대 ... 에버랜드과거현재축제들과 엔터테인먼트로 가족들이 다양한 활동을 함께 즐길 수 있는 글로벌 리조트 단지로 발전.2006년 3월까지 찾은 총 입장객 수가 1억4,500만명. 대한민국 ... , 초대형 규모, 체인형 스타일 독창성, 지역산업, 엔터테인먼트 산업, 대규모 장치산업 노동집약적 서비스 산업팀 소개 에버랜드 소개 국내외 시장 분석과 경쟁분석 토의 Q A테마파크 이해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.16
  • 빈폴마케팅전략,빈폴기업분석,빈폴마케팅믹스,BeanPole마케팅전략
    와의 협업을 통해 젊은 고객들과 소통 패밀리 브랜드의 전략 : 빈폴 멘즈 , 레이디즈 , 키즈 , 액세서리 , 골프 , 진 지난 7 월 2012 런던올림픽을 기념해 ‘ 런던 에디션 ... 적 소비형태와 고급브랜드 선호 - 웰빙과 건강에 대한 관심 . 여가활동의 중요도 높아짐 - 가족과 함께 할 수 있는 엔터테인먼트 요소를 중시 해 지스 연령층 : 23~27 세 라이프
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 비관련 다각화 성공사례 분석(오리온그룹)
    (주) 계열사로 편입, 씨네 플러스의 인수, 미디어 플렉스 설립, 케이블 TV의 채널 확장, 미디어 통합 브랜드 온 미디어 발족, 쇼 박스 설립 (스포츠 및 엔터테인먼트사업 분야 ... ’으로 설립되었으며 현재 850여개 매장을 운영 중이다. 2001년 3월에는 GS25와 보광 훼미리마트 등과 합작으로 ‘e-CVS net’을 설립해 택배사업에 진출하였다.3 ... . 엔터테인먼트 - 온 미디어 / 쇼박스, 메가박스①온 미디어는 국내 최대 MPP(멀티 방송채널사용사업자)로서 VOD와 PPV(유료채널)을 포함해 총 12개의 채널을 운영하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.18
  • 항공사의 CRM(대한항공, 아시아나 항공)
    하는 어린이 혼자 여행하는 어린이 한가족 서비스 패밀리 서비스 보호자 없이 혼자 여행하는 만 5 세 ~ 만 12 세 어린이의 안전하고 편안한 여행을 위해 UM ... 시설을 적용기 내 서비스 2 기내 엔터테인먼트 아시아나 항공에서 제공하는 콘텐츠의 종류가 많음 대한항공 사이트에선 어떠한 콘텐츠가 제공되는 지 알 수 없음 아시아나 항공 은 그 달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.03
  • [마케팅] 부산 신세계 센텀시티 현황 및 전망
    하는 비중이 증가하고 신업태 등장에 대응하여 기존 업체들은 업태 변경(리포지셔닝), 고급화 등을 통해 생존을 모색하고 있다. 특히 소매업과 엔터테인먼트를 결합하여 고객에게 편의와 즐거움 ... 행태를 의미한다. 쇼핑만을 위해 쇼핑센터를 가는 것이 아니라 가족과 함께 쇼핑도 하고, 패밀리 레스토랑에서 식사도 하고, 게임 코너에서 게임을 하거나 영화를 보는 등 다양한 문화 ... 등의 신업태와의 차별화를 추구하고 있다.월트디즈니나 플래닛, 헐리우드 등 엔터테인먼트 전문기업들이 소매업쪽으로 이동하고 있으며, 단일 브랜드로 다양한 소매업태를 운영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.09.10
  • 디지털 사이니지의 홍보효과 (미디어폴을 중심으로)
    이나 영화정보 및 예매, 주위 시설들의 할인 쿠폰발매 같은 엔터테인먼트적인 요소도 키오스크를 통해 즐길 수 있다. 그렇기 때문에 누군가를 기다릴 때 시간을 보낼 수 있는 역할, 누군가 ... 와 함께하는 기부캠페인매년 12월이면 어김없이 등장하는 구세군. 강남역에서는 미디어 폴과 함께 합니다. 2009년에는 ‘YG패밀리 + 미디어 폴, WITH 캠페인’을 펼쳤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.06
  • [광고분석] 하이마트의 광고사례분석, 광고목표, 광고캠페인원인과 결과
    고객수패밀리 카드 고객 240만명 (2003년 4월말 기준)시장점유율국내 가전시장의 약 23%(2002년 기준) 점유수상경력2001년 한국 유통대상, 2002년 모범 상공인상 ... 유통(주)1985. 서울전자유통(주)사업시작1989. 용산 1호점1988. 용산 1호점사업영역전자전문점이라는 기존이미지 확고, 품목 다양화에 집중엔터테인먼트가 가미된 고대형 복합전자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.09
  • 서울 흑석동 주상복합 사업계획서
    평 / 전체 상업시설의 31.38%지 하 철 출 입 구3. 층별 MD 배치 계획32m 도로 한강 방향(현충로)은행 OR 패스트푸드패밀리레스토랑애듀케이션클리닉근생 엔터테인먼트고려요인 ... DECKDECKDECKDECK3. 층별 MD 배치 계획은행 OR 패스트푸드패밀리레스토랑식음 (호프, Bar, 커피전문점등)고려요인DECK 및 옥상정원을 활용한 대형 F B위주의 업종
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.30
  • 소비트렌드의 변화(소비패턴의 특징과 소비자 가치관변화, 사이버 소비패턴)
    에서 가족 간의 교류를 편하게 할 수 있는 사이트를 패밀리 2.0 사이트라고 부른다. 국내에는 씨넷(sie.net) 등이 있다 싸이월드가 친구를 중심으로 한 사회네트워크 서비스라면 ... 라 다양한 엔터테인먼트를 즐기는 소비행위를 말한다. 최근 들어 소비자들은 주 5일근무제가 정착되었지만, 즐기고 싶은 여가활동이 많아져 이곳저곳 옮기지 않고 시간을 절약하면서 쇼핑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.01
  • 세계적 주방가전
    스타일 제품 시장에서도 평면 TV, 남성용 면도기 및 체모 정리기, 휴대용 엔터테인먼트 기기, 구강 관리 제품으로 독보적인 위치를 차지하고 있습니다③ 삼성 - 한국삼성의 대표적인 ... 우스토프가 나이프의 디자인과 생산을 위해 표준 규격을 설정한 이후로, 패밀리 비즈니스로 현재까지 이어져 왔습니다.현재 7대째의 하랄드 우스토프가 경영을 하고 있습니다.독일의 졸링겐
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,200원 | 등록일 2011.11.22
  • 닌텐도1
    ‘ 게임보이 ’ 개발 , 판매 1996 64 비트 초고속연산능력을 가진 ‘ 닌텐도 64’ 개발 , 판매 2006 직접조작이 특징인 새로운 타입의 ‘ 위 ’ 개발 , 판매 1985 패밀리 ... 클라이언트 , 서버 , 툴 , 온라인서비스 비즈니스 마이크로소프트 비즈니스 디비전 , 엔터테인먼트 및 디바이스 디비전 미국 워싱턴 주 레드먼드시 79,000 명 (2007 년 기준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.06 | 수정일 2017.12.29
  • 오리온 쵸코파이 해외진출
    - 마케팅 전략에 있어서 차별화 '精 캠페인'오리온 연혁토털 엔터테인먼트로 변신1990년대 후반 ~ 2000년 - 1999년 유료 영화채널 캐치원 인수 ON MEDIA 출범 - 1999년 ... 의 식상(패밀리 콤보) = 동종 업계의 위협2소비자의 Needs 파악 소홀3제품에 대한Target 설정의 오류41가격 정책의 판단 실패11가격 정책의 판단 실패1제품의 식상(패밀리
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    | 리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.09
  • 문화산업에서의 기업가정신
    가 달 캐릭터 홍보전문홍보대행사를 두어 홍보 이벤트를 개최하거나, 캐릭터별 인터넷사이트 오픈을 통해 소비자들과 직접적인 공감대를 꾸준히 형성하고 있다. 위즈엔터테인먼트는 초창기 ... C를 맡아서 진행하고 있다. 위즈엔터테인먼트의 직접적인 고객은 제조업체이지만 그 제조업체의 제품을 구매하고 있는 것은 일반 소비자이기 때문에 소비자에 대한 홍보도 매우 중요 ... 제작 선도업체. 주거래처인 이탈리아 몬도TV社와의 장기공급계약을 바탕으로 수출기반을 확보. 창작의 비중을 늘리며 게임, 캐릭터 등을 취급하는 종합엔터테인먼트 회사로 전환 모색중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.05.18
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2025년 11월 07일 금요일
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