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"패밀리 엔터테인먼트" 검색결과 261-280 / 732건

  • 브랜드 확장의 성공사례와 실패사례
    를 서브브랜드라고 말하기도 한다. 브랜드 확장이 가능하도록 해주는 기존 브랜드를 모브랜드라고 한다. 모브랜드가 브랜드 확장을 통해 이미 다수의 제픔에 저용되어 있다면, 이것을 패밀리 ... 엔터테인먼트의 새로운 영화 관람 방법을 제시하며 신개념 놀이 공간으로 새로운 패러다임을 열었음.- 영화관의 새로운 컨셉을 제시함. ‘도심속의 휴식 공간 그린시네마 목동CGV’등이 그것
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.09.02
  • 닌텐도전략경영,닌텐도기업분석,닌텐도경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    ‘ 인사가 만사다 ’ 라는 격언은 게임업체에서도 통한다상위시스템 현 재 미 래 하위시스템 중위시스템 과거 카드게임 전자계산응용 게임기 수퍼패밀리 , 닌텐도 64, 게임큐브 닌텐도 ... 의 질웨어 개발 제휴 로지넷 엔터테인먼트와의 제휴 중국 자본회사 iQue 와의 제휴 캐나다 FatPort 와의 제휴 닌텐도의 합작 파트너로는 주로 게임소프트웨어 개발을 위한 제휴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.04.08
  • 멀티플렉스의 대표주자 CGV,CGV분석,CGV마케팅,씨지브이,영화관분석,멀티플렉스
    알전체 원가 중 차지하는 비중이 작아 수익성에 미치는 영향은 제한적이다. CGV매점 사업영역메뉴종류CGV COMBO SET빅초이스콤보,,아이스티콤보,,패밀리콤보,CGV콤보,에이드콤 ... 계열화 하였다. 이는 영화 콘텐츠의 질과 양에 따른 수익변화가 나타날시 큰 타격을 받을 수 있다. CJ엔터테인먼트의 대작 영화의 지속적인 흥행이 이루어지지 않을 경우이다. 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.28
  • 소셜커머스 현황
    자유이용권 소싱으로 이슈화, 블라인드구매 라는 독특한 서비스 시도 (상품 내용 모르고 할인율만 아는 상태에서 선구매)패밀리CEO : 웅진씽크빅이 사내벤처 형태로 10억원을 투자 ... 예정. 엔터테인먼트/공연 등의 상품 위주로 구성될 것으로 예상됨주요 동향업체별 브랜드 파워, 차별화가 나타나고 있음. 1위 업체와 2위 이하 업체의 매출 폭 큼 (50% 이상 차이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.17
  • [인간관계론] 인간은 기업에 근무하면서 조직의 가치와 개인의 가치에 충돌을 일으키며 많은 갈등을 느낀다. 이것을 해소할 수 있는 방안을 논하라.
    하는 과정에서 그 내막을 알 수있었다고 한다. 소속사인 JY패밀리엔터테인먼트 측과 송새벽의 불화설이 발생한 근본적인 문제는 영화 후 수익 분배에 그 원인을 두고 있으며 송새벽은 계획
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.08
  • 센텀시티
    부산 센텀시티1. 사업개요1. 개발목적① 해운대구 우1동 일대 약 35만평 부지를 IT, 영상, 국제 비즈니스, 상업, 주거, 관광엔터테인먼트, 전시컨벤션센터의 다양한 복합기능 ... 옆에 위치한 테마파크는 DMZ의 시험시장(test market) 역할을 담당즉 DMZ에서 생산된 첨단기술이 UEC의 엔터테인먼트와 테마파크의 미디어파크와영화영상파크에 융합 ... 하므로 관광엔터테인먼트가 필수적임④ 기타 지원시설 기능으로서 주거 및 상업지역, 국제업무지역, 공공청사지역 그리고수변공원을 설정하여 ‘미래형 복합도시’의 면모를 갖추었음기 회 요 소제 한
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.10
  • SKT 마케팅 분석
    가 아니라 커뮤니티와 엔터테인먼트 수단이 되고 있다. 대체로 많은 부분에서 SK텔레콤이 우수하다고 인식 번호이동성에 따른 젊은 층의 이동이 많음.높은 브랜드 충성도를 가진 중,장년층 ... 로 경쟁사로의 이탈을 방지.2. 소비자 분석소비자 분석 결과1) 젊은 세대들은 핸드폰이 단순한 휴대용 전화기가 아니라 커뮤니티와 엔터테인먼트 수단이 되고 있다. 2) 40대 이상 ... 료(10초에 9원)와 요금제(패밀리요금제) 가장 다양한 제휴 할인 서비스 (제과점, 편의점, 영화관등의 가장 많은 제휴점 보유)이미지상식의 통하는 LG Telecome 고객의 입장
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    | 리포트 | 54페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.05.04
  • 브랜드 전략에 관한 레포트
    의 경 것③ 더블 브랜드 : 기업 이름 등의 통일적인 브랜드와 개개의 브랜드를 붙이는 것④ 분할 패밀리 브랜드 : 제품라인 무리를 몇 개의 카테고리로 나누어서 붙이는 것3) 브랜드 ... 중국시장의 성공사례- 회사소개오리온그룹(會長 : 담철곤 譚哲坤)은 2001년 9월 동양제과 중심으로 유통, 미디어, 영화, 엔터테인먼트 등 관련 16개사가 동양그룹으로부터 분리 ... 그룹에 속해 있다가 토탈 엔터테인먼트회사를 지향하는 동양제과가 업종전문화와 사업확대를 위해 동양그룹으로부터 계열분리하면서 오리온그룹으로 정식 출범하게 되었습니다.오리온그룹은 90년
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.15
  • 외식산업의 체인경영
    다. 이에 주 5일제 근무 도입으로 예전에 비해서 시간적 여유가 많아진 사람들은 다양한 먹을거리와 엔터테인먼트 그리고 건강에 도움이 되는 음식을 찾아다니게 되었다.따라서 외식사업에 성공 ... 상의 목적을 위하여 다수가 결합되어 구성된 체인 점포이다.ⅱ. 체인 레스토랑의 유형체인 레스토랑의 유형은 패스트푸드, 패밀리 레스토랑, 캐주얼 다이닝, 파인 다이닝, 기업급식 등 ... 성, 표준화 실행ⅱ-2. 패밀리 레스토랑패밀리 레스토랑 또는 중간급 레스토랑은 식사뿐만 아니라 간단한 음료를 판매하기 때문에 가족식당 또는 커피숍으로도 불린다. 풀 서비스와 카운터
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.22
  • 서비스 영업점 분석 - 카페베네, 씨하우스 분석
    으며 일정해산물을 위주로 바다를 그대로 옮겨 놓은 듯 한 해산물 요리를 컨셉으로 기존의 타 패밀리 레스토랑과 구분되는 씨푸드 뷔페이다. 프리미엄 씨푸드 뷔페를 지향하며 전 주방을 오픈키친 ... 한 업로드를 통해서 새로운 소식들을 전하려는 면에 있어서 계속적으로 소통하고자 하는 면을 엿볼 수 있다.(4) 어린이 전용 놀이방많은 패밀리레스토랑에서나 볼 수 있을법한 놀이방 ... 적이고 다양한 마케팅을 구사하기 위해 국내 최대 엔터테인먼트 회사인 싸이더스HQ와도 전략적 제휴를 체결했다.이로인해서 엔터테인먼트사와의 제휴는 회사의 연예인들을 기용하는 기회가 되었됐다.
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    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.02.20
  • [식음료산업][음료][식음료산업 특징][식음료산업 메뉴][식음료산업 마케팅][식음료산업 재무]식음료산업의 특징, 식음료산업의 메뉴, 식음료산업의 마케팅, 식음료산업의 재무 분석
    과 브래서리, 로스트 비프, 엔터테인먼트 레스토랑, 피쉬와 칩등이 있다. 또한 시스템의 현대화와 첨단화 즉 합리화를 추구하는 센트럴 키친 컴퓨터에 의한 경영 전략의 수립, 집안 급식 ... 에 구매를 하고 같은 장소에서 음식을 생산하고 판매하기 때문에 입지여건에 따라 영업실적이 크게 차이가 난다. 입지여건이 좋은 곳은 거대자본을 통한 패밀리레스토랑의 산업이 두각
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    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 엔터테인먼트 사업 시장 - SM & JYP Entertainment 비교 분석
    ㈜스타라이트 설립 2002. 04 :(주)포엠이 흡수합병(합병신주 1,341,180주 발행)2005. 11:계열회사 (주)갈갈이패밀리엔터테인먼트 추가 주주배정 유상증자(신주 2 ... 달성 할수 있다. 하지만 매년 이중 손익분기를 넘어서는 음반은 7%정도에 불과하다.SM 엔터테인먼트 소개회 사 명:㈜에스.엠.엔터테인먼트 (S.M.Entertainment Co ... 27일SM 엔터테인먼트 소개사 업 개 요:음반 기획/제작/유통, Publishing, Licensing, TV Production, 광고대행업, Agency, 연예인
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    | 리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.07 | 수정일 2020.05.16
  • 디즈니 랜드
    엔터테인먼트 회사국가 : 미국업종 : 애니메이션, 영화 제작설립자 : W. 디즈니설립일 : 1923년본사 : 캘리포니아주 버뱅크총자산 : 436억 79백만 달러(1999)(ABC방송국 ... , ESPN TV네트워크 ,폭스패밀리 월드와이드 등 소유)매출액 : 234억 2백만 달러(1999)(출처 : 두산세계대백과 EnCyber)월트디즈니사는 세계적인 캐릭터라고 할 수 있 ... 는 미키마우스, 도널드 덕 등을 만든 엔터테인먼트 회사이다. 미키마우스의 성공으로 시작하여 이후《백설공주》(1937), 《피노키오》(1940), 《신데렐라》(1950), 《메리포핀스
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    | 리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.08.18 | 수정일 2014.06.26
  • CGV 평가 보고서: 자사분석, 경쟁사와 비교분석, 체크리스트를 통한 평가 및 문제점에 대한 개선방안
    ” 을 브랜드 미션으로 설정하고 업계 최정상의 고객 만족도 ,브랜드 로열티 및 수익성을 유지해 나가고 ,세계적 수준의 토털 엔터테인먼트 기업으로 성장하기 위한 브랜드 리더십 유지 ... 별로 차근 차근 살펴보겠습니다. 우선 CGV의 경우 웰빙을 중점에 둔 오리엔탈 웰빙 콤보가 다른 브랜드와는 차별화 되는 콤보 메뉴라고 할 수 있습니다. 또, 패밀리 콤보를 보면 구성
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.20 | 수정일 2021.08.17
  • 넥슨 경영 분석, 마케팅 기법 활용
    엔터테인먼트적인 요소와는 차별되는 온라인게임 의 특성이라고 할 수 있다3. 국내 온라인 게임시장의 현황최근 게임 산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 자치하는 '21세기형 산업 ... 다. 편의점 훼미리마트는 2005년 1월 중순부터 1월말까지 카트라이더 아이템 구입권이 들어있는 카트라이더 삼각김밥을 판매한 결과 매출이 전에 비해 3배 정도 늘어난 것으로 나타났
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.19
  • [분석자료] 대한민국 온라인 게임시장에 대한 분석 - 근거자료를 기반으로 한 온라인 게임의 분석 리포트
    : 네이버, 피디박스, 버디버디 Feature : 월드스타 '비' 캐릭터 추가와 신규맵(스나이퍼) 홍보Case Study : Hangame TetrisCreative캠페인명 : 패밀리 ... 외 커뮤니티 동영상 웹진 기타 엔터테인먼트 P2P 등의 매체를 활용 가장 많은 광고비를 집행한 매체는 포털 No.1 네이버 그 외 다음 야후 네이트 버디버디 프리챌 판도라TV 아이
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.18
  • 삼성전자 SWOT 분석
    주도 Strategy 삼성전자의 O/S Strategy IIIDESIGN R D Strategy 삼성전자의 O/S Strategy III신세대 맞춤폰 ‘ 코비 패밀리’ 출시 과감 ... 비즈니스 업무 , 수업발표 , 엔터테인먼트로 활용 Strategy 삼성전자의 O/S Strategy IV5. Conclusion삼성전자는 이미 O/S 전략의 기업으로 기회요인이 많
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    | 리포트 | 49페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.23
  • 다음커뮤니케이션 경영전략
    , '미디어Daum'오픈 2002.01.미디어2.0 인수 / 2002.04.온라인 우표제 시행 2001.08.JYP 엔터테인먼트와 뮤직 비즈니스 공동 진출2006.05.다음 '커머스 ... 익스프레스)엔터테인먼트 Daum뮤직,Daum 영화 (오이뮤직/JYP엔터테인먼트,플렉서스/미디어 2.0)금융 Daum금융플라자 (다이렉트 자동차 보험)해외사업진출 미국라이코스인수 ... .3) 오베론(05.3) 한국야르르트(05.3) 동양생명(05.4) 광동제약(05.4) 훼미리마트(05.5)1005002,0002,7002,9003,2003,5003,700Daum
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.09.29
  • 닌텐도의 마케팅 전략 - NDSL을 중심으로한 -
    용 비디오 게 임기 ‘패밀리컴퓨터’를 개발, 판매 개시-1985년 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘슈퍼 마리오브라더스’ 판매 개시-1986년 패밀리컴퓨터의 기능 확장 기기 ‘패밀리 ... 컴퓨터 디스크 시스템’을 개발. 동 기기 대 응 게임 소프트웨어 ‘젤다의 전설’과 함께 판매 개시소매점에서 게임 소프트웨어 변환 개시-1988년 패밀리컴퓨터를 이용하여 증권회사와 공동 ... 으로 증권 정보 및 증권 거래 네트워크 서비스 개시-1989년 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 개발, 판매 개시-1990년 패밀리컴퓨터의 후속 기종인 16비트
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.16
  • 국제경영D조-이케아(완성본)
    : 매장을 놀이동산처럼 쇼핑에 재미를 부여 해 고객충성도 강화 리테일테일먼트 : 리테일 ( 소매 ) + 엔터테인먼트 ( 오락 ) 3. 휴식공간 같은 매장 : 자신의 방처럼 느끼 ... 도록 꾸며진 매장에서 잠을 자거나 TV 를 보기도 한다 . 이케아 매장 방문 고객 수 증가에 기여 패밀리 멤버십 보유자에게는 커피 무료 제공 이케아의 현지화 전략본론 2 해외진출사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.05.23
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