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"모바일게임 시장규모" 검색결과 2,921-2,940 / 4,310건

  • 넥슨(Nexon)의 성공요인과 마케팅전략
    MobileMobile 시장 규모 2000억 돌파 NEXON Mobile Big3(컴투스, 게임빌) 업체비즈니스 모델 -수익모델NEXON Cash게임 내 사용되는 공용화폐 월 평균 700 ... )위험부담감소, 장점부각성공요인(CSF)Mobile시장 진출2000억 매출, 경쟁사는 진출하지 않은 시장 온라인 버전 못지않은 다양한 게임 요소 반영성공요인(CSF)해외 진출일본 ... Contents대상선정이유 회사 소개 시장 분석 SWOT 분석 기술 분석 비즈니스 모델 성공요인(CFS)분석 평가대상선정이유온라인 게임 First Mover해외시장진출온,오프라인
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.15
  • 애니콜
    )2013년에 이르면 연평균 성장률(CAGR) 4.7%를 기록하면서 14억 9,700여 만 대 규모 예상*환경분석거시환경 분석-전세계 지역별 휴대폰 시장 현황 및 향후 전망*환경분석 ... 규모 형성 예상아시아 태평양(일본 제외): 2009년 전년 대비 1.3%증가 전망 중국과 인도 등 신흥시장에서의 휴대폰 신규 수요와 교체 수요가 지속될 것 2013년 5억 7,793 ... PLAY 일정, 메일, 포토, 음악, TV, 게임 애니콜은 당신의 일과 생활을 즐겁게 해주는 멀티 플레이어 LOVE 가족, 친구, 취미, 모임, 특기 애니콜은 당신의 인생을 언제나
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.22
  • [국제경영, 리포트] 닌텐도를 통해 본 비디오 게임시장의 국가 경쟁우위
    점유율.)3) 관련 및 지원 산업- 게임 산업 세계 시장 점유율일본은 비디오 게임 뿐만 아니라 PC, 아케이드, 모바일 게임에 이르기 까지 관련되는 거의 모든 분야에 게임 산업 ... 글로벌 기업사례최종보고서닌텐도를 통해 본비디오게임시장의 경쟁우위목 차Ⅰ. 서론1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공2. 국내 비디오게임시장에서의 닌텐도Ⅱ. 본론1. 비용우위 ... 와 차별화 우위2. 닌텐도의 다이아몬드 모델 분석Ⅲ. 결론1. 소니의 조직프로세스와 기업문화2. 닌텐도의 조직프로세스와 기업문화3. 국내 비디오게임시장에의 시사점Ⅳ. 참고문헌 & 참고
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.28
  • 온라인게임의 산업구조분석
    이 많지 않은 성인층인 일반게이머로 나눌 수 있다. 그리고 휴대폰 시장의 발전과 포털업체의 온라인게임 컨텐츠 제공 강화 및 인식으로 Mobile사업자와 포털업체 등을 잠재적인 수요자 ... 로 볼 수 있다. 온라인게임의 경우 다양한 게임을 선택할 수 있고 시장진입초기 온라인게임의 수익규모의 대부분을 창출하는 위치에 있어 및 구매자의 교섭력이 큰 편이다. 그러나 최근 들 ... 어 PC방의 경우 산업구조의 변화에 따른 ISP사업의 발전과 더불어 시장규모 축소 및 시장포화 상태에 있어서 경쟁이 과열되어 교섭력이 떨어지는 추세이며, 게임 커뮤니티가 성숙기
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.12
  • ‘싸이월드’의 국내 점유율 하락에 대한 분석
    모바일 싸이월드, 1인 퍼블리싱 미디어 ‘페이퍼’, 유무선 컨버젼스 커뮤니티 ‘팀플’, 새로운 공익적 사회참여 활동을 리드하는 ‘사이좋은 세상’, 개인과 법인의 신뢰공간 ‘타운’ 오픈 ... 된 방대한 규모의 컨텐츠가 가치있는 정보로 활발히 소비될 수 있으며, 자신의 미니홈피나 클럽을 홍보하고 싶어하는 네티즌들의 욕구를 충족시킬 수 있다는 점에서 그 특색을 가질 수 있 ... 다.성숙기 싸이월드의 특징으로써 뒤늦게 사업을 확장한 예라고 할 수 있다. 성숙기의 마케팅전략과 관련하여 해석이 가능하다. 기존제품으로 새로운 소비자의 수요를 유도하여 세분시장에 진출
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.22
  • [전자상거래] 디지털콘텐츠의 현황 및 전망과 향후방향
    규모는 약 41억 5,000만 달러로 전년대비 73.64% 성장한 것으로 집계되었다.- 향후 모바일 콘텐츠 시장은 2004년부터 2008년까지의 연평균 성장률이 41.31%로 고속 ... 지하고 있으며, 2004년 453억 6천만 달러에서 2008년 821억 2천만 달러로 급성장 할 것으로 전망된다.3) 모바일 콘텐츠 시장- 2004년 세계 모바일 콘텐츠 시장 ... 성장세가 예상되며, 2008년에는 165억 5,000만 달러 규모시장을 형성할 것을 전망된다.- 성장 면에 있어서는 인포메이션 시장의 2004년부터 2008년까지의 연평균 성장
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.18
  • [경영]한국 관광공사의 경영전략분석
    개발도 필요하다.? 숙박 및 안내시설 등 관광객 수용태세 미흡2002 월드컵과 아시안게임 등의 국제적인 대규모 스포츠 행사를 치르면서 관광객 수용 여건이 어느 정도 개선이 되 ... 항목별 성과수준-외래 관광객 유치 및 관광수입3)분석 - 1. 시장 분석2. SWOT 분석3. 4P 분석4. 서비스 분석5. 경쟁자 분석3. 결론4. 참고 문헌1. 서론우리나라 ... 외국어 홈페이지 정보제공 강화295천페이지뷰/1일국문 홈페이지 정보제공 강화660천페이지뷰/1일국문 관광정보 DB 확대27,000건모바일 관광정보 DB 확대17,000건관광안내전화
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.20
  • 중소기업경영론 사례
    – 문화컨텐츠 산업의 지속적인 성장 [표 2] 국내 게임산업 시장규모 및 전망(2006~2010)*구 분온라인 게임모바일 게임비디오 게임PC게임아케이드게임PC방아케이드 게임장비디오 게임 ... 개정 – '복합유통게임제공법' 이라는 법률적 근거 마련산 업 환 경디지털 엔터테인먼트 산업 규모 문화컨텐츠 산업의 지속적인 성장 모텔에 경쟁력 잃은 DVD방 KT의 '무비 스팟 ... - 비전 : 동남아를 시작으로 글로벌라이제이션을 통해 세계 최대 규모의 온-오프라인 통합 디지털 인프라를 구축하고 전 세계 게임, 영화, 음악을 중심으로 디지털 문화 컨텐츠를 결합
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.04
  • 신기술 동향조사
    , CDMA 휴대폰 등이 세계시장 점유율 5위, 수출규모 연간 500억 달러 이상을 달성하여 우리나라 경제 성장을 선도- 그러나 IT의 타 분야에 대한 기술 기여율이 낮으며(미국 IT산업 ... 였다. 2007년 신흥국시장 규모는 7.2억대로 선진국시장(4.6억대)의 1.6배에 달한다. 이를 위해서는 신흥 시장에 맞는 제품 개발과 유통망이 중요하다. 실제로 모토롤라의 경우 ... 를 위한 경쟁이 갈수록 치열해지고 있는 상황이다. 또한 세계 각국은 신산업 시장을 선점하기 위해 그 어느 시기보다 신기술분야에 대한 연구개발투자를 정부가 주도하는 정책을 추진
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.31
  • 하스브로 사례분석
    을 제공게임정보제공신규 게임에 대한 정보를 웹진 형태로 제공게임시장의 동향분석1. 게임플랫폼의 다양화 : PC중심의 게임플랫폼은 PS2등 콘솔게임의 보급과 모바일 게임시장의 성장 ... 으로 다변화 되는 추세2. 온라인화 및 대작화 : 온라인 게임 시장규모의 성장과 PC게임의 네트워크 기능강화로 인해 게임의 온라인화는 이미 급속히 진행된 상태이며, 콘솔게임기 ... 의 요구 및 개발 방향을 설정하였다. POX는 시장조사 목적으로POX의 소비 대상을 확인하기게임의 설계에 대한 피이드백 얻기POX의 시판을 위한 제품의 위치를 탐구를 설정
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.26
  • 옥토버페스트
    홈페이지는 독일어와 영어로 서비스되고 있다.또 새로운 홍보수단으로 떠오른 것이 핸드폰의 모바일을 통한 홍보이다. 정보제공뿐만 아니라 게임을 만들어서 축제를 더욱 즐길 수 있 ... 도록 했다. 게임내용은 축제의 일정에 따른 스토리를 가지며 텐트에서 맥주를 나르는 웨이스트리스 되는 것이다. 이는 유럽에서도 불고 있는 모바일 시스템에 관한 뜨거운 관심을 그대로 보여주 ... 는 규모이다. 맥주 텐트가 건설되고 나면 다른 구조물들이 차례로 들어서게 되어 축제가 시작되기 직전까지 완공을 한다. 이런 시설을 계획할 때 중요하게 여기는 것은 하이테크와 전통
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.02.25
  • ns-soft의 북미시장 진출 전략
    2. 사업구조3. 현지법인 형태( 북미를 중심으로)4. NC-SOFT의 product5. NC-SOFT의 강점Ⅲ. 북미 게임시장의 현황1. 시장규모(1) 전체시장규모(2) 온라인 ... 게임 시장 규모2. 인프라현황3. 시장특성(1) 콘솔게임의 강세(2) 시장의 분리(3) 과금체계의 상이성(4) 업계의 구조적 특성4. 북미 온라인게임시장의 성장 가능성5. 북미 ... 만 아무리 세계적으로 콘솔게임이 강세를 보이고 있으며 북미시장 역시 콘솔게임이 주류이지만 북미시장규모 자체가 워낙 크다 보니 온라인게임 역시 포기할 수 없는 시장인 것만은 분명한 사실
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.12
  • 넥슨의 경영전략 및 성공요인
    시장환경(1) 국내 게임시장 규모(2) 온라인 게임시장의 성장과 동향(1996년 ~ 현재까지의 상황을 시기별로 6부분으로 나눠 자세히 살펴봄)(3) 정부의 온라인게임 육성방안2 ... 넥슨(Nexon)의 경영전략 및 성공요인- 생산전략 -목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 넥슨 소개2. 주요기업의 시장점유율3. 카트라이더의 성공요인 분석4. 외부환경 분석1) 온라인게임 ... 과 사운드의 향상4. 운영단계의 문제 - 게임서비스5. 판매 후 관리단계 - 게이머 네트워크6. 해외진출1) 넥슨의 중국시장 진출을 위한 전략방안2) 중국 사용자에 대한 전략3
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.21
  • [동반성장]대기업과 중소기업 간 동반성장 사례
    간 동반성장 사례1. 동반성장의 의의 하청관계에서 상생 ( 파트너 십 ) 관계로 발전 Positive-sum game(win-win)/ 상생 시너지 창출 ⇒ 성과공유 협력업체 ... 과 중소기업이 동반 성장하는 시장질서 확립과 성과공유제 확산을 통한 중 · 장기적 파트너십 구축 Ⅱ. 파트너십 형성 및 기업네트워크 강화 대 · 중소기업간 공정한 협력관계를 구축 ... 표준하도급계약서 도입여부 • 지원내용의 규모 · 정도 ( 금융 , 대금지급 , 기술지원 , 교육훈련 등 ) 1. 공정거래 • 불공정거래 경험 • 거래조건의 공정 · 적정성 2
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.02
  • sns를 활용한 한국기업의 글로벌 마케팅 전략(
    기가 만만치 않다는 것이었으나 현재 급증하는 모바일 SNS 사용자들을 대상으로 노출되는 광고에 대한 수익이나, 소셜 게임을 통한 수익, 사업자들의 직-간접적인 광고를 통해 사업을 홍보 ... 등과 같은 모바일 네트워크에서 맺어지는 관계를 분석하는 기술을 가리킨다. 시장조사기관인 가트너의 경우 올해 가장 각광받을 기술로 소셜 분석을 꼽기도 했다.그렇다면 글로벌기업 ... 으로 주고받으며, 정보와 연락을 주고받는 네트워크망의 규모에 있어서도 큰 발전을 이뤘다. 예를 들자면 지금 내가 어떠한 글을 SNS 서비스를 이용하여 인터넷상에 올린다면 전 세계
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.03
  • 인터넷을 활용한 1인 비즈니스 유형 및 사례 조사
    (58121)잡지 및 정기간행물 발행업(58122)정기 광고간행물 발행업(58123)기타 인쇄물 출판업(58190)온라인?모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업(58211)기타 게임 ... 인비즈니스 특징1인창조기업1인지식서비스기업프리랜서기본목표창의적 아이디어의 사업화서비스 시장활성화자유독립적조직특성개인간 인적 네트워크생계형 자영일시적 계약에 의한 하청활동역역개인 ... . 지원규모(1) 주관기관의 단독 참여시 1억원 이내, 컨소시엄 구성시 2억원이내(2) 비수도권의 경우 민간비즈니스센터 신규 설치 또는 확장시 소요되는 리모델링 비용(1억원 한도
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.13
  • [국제경영학] NC soft 의 해외진출!!
    과제*국내게임산업발전*·네트워크게임: 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 사용자들끼리 게임을 하는것국내게임시장 규모*온라인게임이란?넓은의미 : 유무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행 ... 으로 접속하여 진행하는게임*온라인게임의 특징*온라인게임·MMORPG: 대규모 다중 접속 온라인 역할수행게임온라인 국내게임 시장현황온라인게임은 2000년이후 눈부시게 도약 엔터테인먼트산업 ... 돌파) 2002년 시장규모 4천522억으로 전년대비 69%증가 10년전만 해도 유통비리, 청소년탈선의 주범으로 인식*2002년 온라인 국내게임 시장점유율 (매출액 기준)11%42
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.20
  • 엔씨소프트2007
    (국내기업) 해외 현지시장에서의 독자생존을 목표로 일본과 중국 시장에 진출하여 가시적 성과를 이룸 미국과 일본게임사 온라인게임 개발에 속속참여, M A를 통한 규모확대 중국출신 후발 ... 의 심각성을 깨닫고 해외사업의 운영목표를 '본사 전략의 실행'에서 벗어나 '현지 법인의 수익성 강화'로 전환, 현지 시장에 적합한 게임을 소싱하는 '글로벌 인프라, 로켈 콘텐츠 ... 계임사 무서운 속도로 중국시장을 장악경쟁사과연 엔씨가 '세계 최대의 게임 전문기업' 이라는 비전을 달성할 수 있을 것인가?Ⅱ. 온라인 게임 산업의 개요- 4 / 19-2.1
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.26
  • [경영학마케팅전략A+] 온라인게임업체 넥슨(NEXON) 기업과 카트라이더 소개 및 2008년 마케팅전략 제시
    중국 시장 집중 공략 사업 다각화 모바일 게임 진출 확대 높은 성장률 – 연간 30~50 %, 시장규모 – 2008년 4138억원 예상 캐릭터 사업 연계 강화 시장규모 – 2005년 4조 7032억원 자사 캐릭터 인지도 활용{nameOfApplication=Show} ... AGENDAPart. 1Part. 2Part. 3Part. 4Part. 5Part. 6NEXON의 시작게임시장의 확대와 경쟁 심화NEXON의 재도약 - 카트라이더2005년 카트 ... 라이더” 출시Part. 1Part. 2Part. 3Part. 4Part. 5Part. 6게임시장의 확대와 경쟁 심화AGENDA게임시장의 확대와 경쟁심화 온라인 게임 성장 추이WHY
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.21
  • [서비스마케팅] 네이트온 마케팅전략
    Communications연혁싸이월드 중국서비스 오픈네이트온 메신저시장 1위등극싸이월드 가입자 1천만명돌파모바일 싸이월드 오픈SK 커뮤니케이션 싸이월드합병㈜SK 커뮤니케이션즈 출범 ... 벤치마킹 불편한 등록절차 메신저 주기능의 낮은 이용율무선컨텐츠 시장규모 일반 포탈업체의 접속료 납부 다양한 컨텐츠 제공 가능 해외시장 발달 미흡낮은 이용도, 사용자 충성도 30대 ... LOGO네이트온6 SIGMALOGO목차기업소개 연혁 시장분석 환경분석 -경쟁사 분석 -소비자 분석 -SWOT 분석 마케팅 분석 -STP 분석 -7P MIX 평가기업소개SK
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.03.24
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2025년 08월 14일 목요일
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