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"게임산업규모" 검색결과 2,781-2,800 / 16,394건

  • NC소프트 마케팅케이스 연구: (NC소프트 기업분석과 NC소프트 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 향후전망과 새로운 마케팅전략 제안)
    “NC소프트”마케팅 사례연구 보고서INDEX1. NC 소프트 기업소개2. 게임산업분석3. NC소프트 해외진출현황4. NC소프트 SWOT분석5. NC소프트 STP분석(1 ... 회사로 설립하고 글로벌 네트워크를 확보해 나가면서 전 세계 60여 개국에 게임 서비스를 제공하며 당사에서 개발한 우수한 게임 콘텐츠를 국내 및 해외에 공급하고 있다.2. 게임산업 ... 분석(1) 한국게임산업의 위기외산 게임들이 한국의 PC방을 점령하면서 국내 게임업계가 위기를 맞고 있다. 온라인게임 종주국으로 ‘리니지’ ‘던전앤파이터’ ‘크로스 파이어’ ‘메이플
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,800원 | 등록일 2016.03.31
  • [2020 취미와예술][기말시험][출처표기] 교재에 나와 있는 다양한 취미 활동 중 자신이 평소 즐기고 있는 취미 활동과 가장 가까운 것을 골라 교재의 내용을 요약하고 자신이 그 활동을 즐기고 있는 방식을 서술한 후 앞으로 더 즐거운 취미 생활을 하려면 어떤 것을 개선할 수 있을지 생각해 보시오. [4장 취미로서의 여행ㆍ관광 선정]
    일 뿐이라고 하였다. 즉, 산업화 이후에 취미와 여가의 개념이 생기고 산업화로 인해 여가를 누릴 수 있는 우리 사회 계층이 늘어났다는 것이다. 취미는 자신의 취향과 일에 대해 ... 시기로 관광의 암흑기로 불리기도 하였다. 하지만 근대에 접어들어, 문예의 부흥, 산업혁명, 양차 세계대전으로 관광은 많은 발전을 이루었는데 교통수단의 변화를 겪으면서 그랜드 투어 ... 이 조성되었고, 1970년대는 관광의 성장기로 관광 산업이 국가전략사업으로 지정되었다. 1975년에 ‘관광기본법’이 제정되면서 관광업이 활성화되었다. 그런 연후 1980년대 86
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.10
  • [경영학원론 C형] 자신이 생각하고 있는 창업 혹은 알고 있는 창업 사례 등을 생각해 보고 사업 기회의 발견 및 기회평가를 설명해보고 간략한 사업계획서를 작성해보시오.
    창업이란 소상공인지원센터를 기준으로 볼 때 건설 제조업인 경우 상시종업원이 10인 이하인 경우와 유통 서비스업인 경우 5인 이하를 말한다. 현재 주위에서 소규모로 창업하는 대부분 ... 을 기울이고 있다.2. 특성소규모 점포가 지니고 있는 이러한 특성을 감안할 때 소규모 점포는 근본적으로 자신의 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 진취적이고 능동적인 사업이 ... 라기보다는 찾아오는 고객들을 상대로 만족할 만한 서비스를 제공함으로써 사업을 영위해 가는 수동적 사업이라 할 수 있다.그러므로 소규모 점포를 시작함에 있어서 제일 먼저 감안해야 할 점은 소규모
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.03.14 | 수정일 2020.03.16
  • 우리나라의 산업화 이전과 이후에 대한 여가에 대한 인식과 이유
    “ 우리나라의 산업화 이전과 이후의 여가에 대한 인식과 이유 “과 목 명 : 여가 및 레크리에이션이 름 :제 출 일 :.Ⅰ. 서 론‘여가’란 사회적 의무로부터 해방되어 취미활동 ... 를 측정할 때에도 중요한 지표가 되고 있다. 우리나라 역시 산업화 이후 급속도로 경제 성장이 이루어지면서 노동생산성 또한 한 층 성장하게 되어 노동시간이 단축되었고 이에 국민생활양식 ... 의 여가 활동영역이 점차 늘어나 개인이 추구하는 이상을 실현해 가고 있다. 이에 본론에서는 우리나라의 산업화 이전과 이후의 여가에 대한 인식과 이유를 보다 구체적으로 서술해보겠다.Ⅱ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.16 | 수정일 2021.12.26
  • 중국 온라인 영어 교육 시장 검토
    중국 온라인 영어 교육 시장 검토1. 환경 분석1.1. 시장 분석(1) 중국 온라인 교육 시장 규모는 2017년 기준 2,380억위안(약 40조원)이다. 온라인 아동 영어 교육 ... )란 움직임도 있다.(3) 북미권 교사들에게 영어 수업을 받는다, 하는 인식에 강점이 있다. 마케팅은 인식(코그니션)의 게임이다. 이게 무너지면 지탱이 어려운 사업 구조다(신뢰 ... 교육 업체 조사를 하면서 생겨난 의문과 (업체 입장에서) 나름대로 만들어본 답변이다.(1) 4차 산업 혁명 기술은 가격 파괴적이다. 프리미엄으로 비즈니스 모델 만든 것은 왜일까
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.13
  • 동아시아 정치경제,국제무역과 다국적 기업,다국적 기업 정의,기업들의 조세회피,기업들의 경쟁우위
    는 행위 근데 제 생각에 조세는 약간 그냥 기업들의 전통적인 비윤리적 이윤추구 행위 ?? 같은 느낌이라 국민국가와 다국적기업이라는 카테고리에서는 벗어나는 느낌이에요산업 - 금융 중심 ... - 미국 , 전자제품 , 자동차 - 일본 특히 일본 .. 마츠시타사 토요타 사 기업의 이익이 곧바로 일본의 이익 일본 통상산업성 (MITI) – 일본 기업의 이익을 촉진 , 미래 ... 기업 간 경쟁 - 국가 간 경쟁 1중국 자동차 산업 , 스마트폰 산업 시진핑의 방문 판매ㅎㅎ 자동차 산업 관련 논문 국가가 국가특화 산업을 주도적으로 이끔 우리나라 70, 80 년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.16
  • 영유아기의 올바른 미디어 사용법에 대해 자유롭게 논의하시오.
    영유아기의 올바른 미디어 사용법에 대해 자유롭게 논의하시오.< 목 차>Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. 영유아기 사용할 수 있는 미디어 종류1) 인터넷 교육 활동2) 인터넷 게임3) 전자게임4 ... 하게 제공하는데 있다. 다시 말해 대중성, 공개성, 신속이라 할 수 있다. 현대사회가 급속한 속도로 공업화, 산업화 기계화됨에 따라 인간의 생활여건을 더욱 편리하게 조성해 주고 매스 ... 은 분량이나 범위를 뜻하는 매스라는 말과 함께 흔히 사용되면서 매스미디어로 우리에게 더욱 친숙한 용어이고 매스미디어는 한 사회의 구성원 대다수에게 도달하는 대규모 커뮤니케이션의 수단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.01.25
  • CU
    매출 증가 - 대형 유통 매장 규체로 인한 반사이익 기대(4) Threat - 대형편의점 간의 경쟁 심화 - 상품개발 경쟁 심화 - 산업 특성상 낮은 고객 충성도6. CU 경영전 ... 점의 대표적 인기 상품 중 한 가지를 50% 이상 할인된 가격으로 구매할 수 있는 제도이다 . (1) 서비스마케팅3) 소셜 게임속 CU 소셜 게임 ‘와라 ! 편의점’을 오픈 ... 이미지 구축 필요 세대 맞춤형 소규모 점포 , 또는 주택가 대규모 점포 설립으로 더 많은 세분시장 공략 PB 상품 꾸준한 개발로 경쟁 편의점과의 상품 · 가격 차별화 필요T H A N K Y O U{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 5,500원 | 등록일 2018.08.30
  • CJ E&M 의 가치사슬 과 5 FORCES MODEL 자료조사
    엔터테인먼트, CJ인터넷이 합병한 국내 최대이자 최고의 종합 엔터테인먼트 포털 그룹이다. 국내 기업 가운데에서는 최대 규모이며 과거 도박 산업과 같은 측면을 가졌던 엔터테인먼트 산업 ... 성2001년 영국의 경영전략가인 존 호킨스가 ‘영화, 음악, 방송과 같은 문화 창조 산업을 핵심으로 발전전략을 수립해야 한다.’라는 주장을 한 것과 같은 맥락에서 문화콘텐츠 산업 ... 은 문화 융성을 구현하고 국가의 미래에 있어 새로운 성장 동력으로 더욱 부각되고 있다. 이에 따라 한국의 문화콘텐츠 산업에 있어 선도자의 역할을 하는 CJ E&M의 역할은 최근 들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.11 | 수정일 2025.08.12
  • 엔씨소프트 기업 조사
    게임을 순차적으로 출시하며 새로운 성장 모멘텀을 확보하는 한 해가 될 것”이라고 말했다.본 사례는 한국 및 글로벌 게임 산업의 현주소를 살펴보고, 점진적인 성장을 통해 급변하는 게임 ... 를 통해 얻을 수 있는 교훈과 시사점에는 어떠한 것들이 있는지 분석해볼 수 있고 앞으로의 전망에 대해 고찰해 볼 수 있도록 구성하였다.주제어: NC(NCSOFT), 게임 산업, 기업가 ... /유럽 정식 서비스 돌입2.1.3 NCSOFT의 연혁NCSOFT는 세계 최고의 기술 역량과 강력한 퍼블리싱 네트워크를 보유한 게임산업의 글로벌 리더로써 온라인 게임을 비롯한 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내에서 판매되고 있는 의류, 자동차, 전자제품 중 한 제품을 선정하여, 해당 제품의 시장세분화, 표적시장 선정, 포지셔닝
    할 수 있는 매출액이 90조원에 이르게 될 정도로 콘텐츠 산업규모는 급격하게 성장하고 있다. 출판이나 영상, 음악, 게임, 캐릭터 등의 콘텐츠 영역 또한 세분화되고 있으며 산업 ... ), targeting(타깃선정),positioning(위치)를 의미하고 있다. 또한 STP는 시장의 성장과 시장의 세분화로 말할 수 있다. 콘텐츠 산업의 수출액이나 내수 시장의 성과를 포괄 ... 의 규모가 2000년 이후에는 방송의 채널 수가 200개가 넘어서게 되었다. 인터넷과 스마트 미디어가 등장하게 되는 콘텐츠 상품도 급격하게 증가하고 있었고 시장도 커지게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.17 | 수정일 2018.09.18
  • 아마존 성공사례 분석 및 향후 전망
    에서 가장 규모가 크고 가장 성장속도가 빠른 기업군에 속한다 . (FAANG : 페이스북 , 애플 , 아마존 , 넷플릭스 , 구글 ) - 아마존은 수익을 거의 남기지 않고 고객 편익 ... 으며 최대한 시간을 보내도록 유도한다 . - 아마존 프라임 회원이 되면 쇼핑 뿐만이 아니라 , 식품배달 , 독서 , 비디오 스트리밍 , 게임 , 클라우드 등 일상생활 에 필요한 대 ... - 소비자들이 아마존을 채택하면서 , 미국 유통업계에는 기존 산업을 파괴하는 ‘ 파괴적 혁신‘ 이 진행중이다 . - 17 년 아마존은 미국 최대 유기농 식료품 체인 홀푸드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.03.03
  • 온라인 스트리밍 플랫폼 전략 연구 -넷플릭스를 중심으로
    온라인 스트리밍 플랫폼의 전략연구-넷플릭스를 중심으로-국문초록영문초록1. 서론31.1. 연구 배경 및 목적31.2. 연구 범위 및 연구 방법32. OTT 산업과 현황42.1 ... 넷플릭스 요금제 변화20 OTT 서비스 개념도5 전세계 OTT 가입자수6 전세계 OTT 수익추이6 전세계 유료 TV 수익 내 OTT 비중 추이 7 국내 OTT 시장 규모 추이9 ... 릭한 OTT 서비스 제공 단말기 범위의 확대이다. 과거 PC에만 국한되었던 동영상 서비스가 스마트폰, 태플릿 PC, 게임기, TV등과 같은 다양한 단말기에서 제공이 가능하기 시작
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    | 리포트 | 32페이지 | 4,600원 | 등록일 2020.05.30 | 수정일 2020.11.20
  • 임베디드시스템 보고서
    ATM 단말기사무전화기, 팩스, 스캐너, 복합기산업/제어산업용 로봇의료자세 제어기, 심전도 측정기게임콘솔 게임기(applications of Embedded systems)2. 임베 ... 어 들이는 역할을 수행한다.2.2 소프트웨어시스템의 규모가 커지고 임베디드 시스템이 해야 할 일이 많아지고 복잡해짐에 따라 소프트웨어의 중요성이 크게 부각되어 여러 프로그램 ... /W 최적화 기술이 무엇보다 중요한 임베디드 소프트웨어 분야는 임베디드 소프트웨어가 탑재된 상품의 가치가 하드웨어보다 소프트웨어가 좌우하는 기술집약적 고부가가치 산업으로 발전될 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 이유와 개입 방안에 대하여 현황 자료 및 논리적 근거
    은 사람들이 스마트폰을 사용할 때 사용하지 않는 사람들은 카카오톡, 페이스북을 잘 모르기 때문에 서로간의 적응을 못하는 경우가 있었다. 4차 산업혁명이 도입되고 사회변화가 심하 ... 도 다양하다. 첫째 부모-자녀간의 갈등이다. 가장 일반적인 형태로서 사춘기 자녀와의 학업, 지나친 인터넷, 게임 사용 등으로 인한 지속적인 의견대립, 갈등으로 인한 스트레스로 인해서 ... , 흡연, 약물 들의 중독과 게임, 도박, 쇼핑 등의 행위 중독 문제를 이야기한다. 사회적으로 용인디는 수준을 벗어나 스스로도 절제하지 못하고 있다는 점을 알면서도 조절이 힘들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.10
  • 스트리밍 산업
    스트리밍 산업목차음성 , 영상 등의 데이터를 클라이언트에게 실시간으로 전송하는 기술의 형태 스트리밍이란 ?10 분짜리 동영상 조각 조각 조각 조각 조각 조각 조각 조각 원리국내 ... 게임 ’ 오리지널 드라마 ‘ 보건교사 안은영 , 고요의 바다 , 스위트홈 , 나는 유품정리사입니다 ’ 등넷플릭스 , 이대로 괜찮은가 ? 후발주자들이 우후죽순처럼 동영상 스트리밍 ... 년 글로벌 스트리밍 서비스 시장 규모가 글로벌 영화 박스오피스 매출을 처음 넘음 OTT 의 서비스는 진입장벽이 다소 낮아 누구나 의지만 있으면 경쟁에 뛰어들 수 있음 첨예한 경쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.08
  • 일본 보복경제 배경, 영향, 한국의 대응방안 [한일무역전쟁,무역전쟁,경제보복,한일,한일 경제보복,일본 경제보복,일본 무역조치]
    대응전략6. 한국경제에 미치는 영향7. 일본에 미치는 영향8. 참고자료일본 보복경제 배경, 영향, 한국의 대응방안1. 일본 보복경제 개요‘보호무역주의’는 정부가 자국 산업을 보호 ... 의 기회를 잃기 때문에 보호무역 정책에 의존하다가 국제 경쟁력을 갖춘 뒤 자유무역 정책을 시행한다. 반면 선진국은 무역수지 적자 해소와 침체된 산업의 경쟁력 회복을 위해 보호무역 정책 ... 다르다. 일본 정부가 19년 7월 1일 일제 강제 징용 피해자 배상 판결에 대한 보복조치로 우리나라 반도체·디스플레이 산업을 겨냥한 사실상의 경제 제재를 발동하면서 업계를 긴장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.07.25 | 수정일 2019.08.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    마블 스튜디오 브랜드 소개 분석 PPT
    판권 뿐만 아니라 음악 , 게임 , 캐릭터 , 디자인 상품 등 여러 콘텐츠의 저작권을 소유하고 있다 . ◀ 넷마블과 제휴한 게임 “ 마블 퓨쳐파이트 ” ◀ 반스와 콜라보 신 발 ... ▲ 스파오와 콜라보한 티셔츠 ◀ 아이언맨갤럭시 S6 피규어영화제작사 산업구조 분석 영화 제작사 산업구조 경쟁기업 - 타 영화제작사들의 히어로물 영화 , 애니메이션 제작 대체제의 위협 ... 함을 대대적으로 뜯어고치는 행위를 말한다 .현재 시장 규모 ▶ 최초로 누적 수입 100 억 달러 돌파한 박스오피스 1 위 영화 프랜차이즈 시리즈 . ▶ 영화 프렌차이즈 시리즈 역대 최초
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 4,500원 | 등록일 2017.10.12 | 수정일 2018.05.19
  • 소프트웨어에 대한 개념을 이해하고 소프트웨어의 특징에 따라 기업에서 다르게 사용되는 것을 이해한다. 또한 기업의 규모 및 업무 특성에 따라 소프트웨어의 선택이 다르게 이루어져야 한다는 것을 이해한다.
    [report]소프트웨어의 개념과 기업의 규모에 따른 소프트웨어의 차별적 선택- 소프트웨어에 대한 개념을 이해하고 소프트웨어의 특징에 따라 기업에서 다르게 사용되는 것을 이해 ... 한다. 또한 기업의 규모 및 업무 특성에 따라 소프트웨어의 선택이 다르게 이루어져야 한다는 것을 이해한다. -과목명 : 경영정보시스템Ⅰ. 서론현 사회는 발 빠른 움직임을 보이고 있 ... 의 산업으로 들어서 있고 급 변화되는 환경에 적응하지 못하고 도태될 경우에는 기업은 실패를 맞볼 수 밖에 없게 되었습니다. 이렇기 때문에 우리는 IT와 관련된 지식, 컴퓨터를 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.09.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    (열린사회와21세기) 교재 2장의 내용을 참조하면서 우리 사회에서 “정부와 민간부문이 서로 손을 잡고 공공문제를 같이 해결해 가는 거버넌스
    했다. 제1회 세계도자기엑스포에서 이미 관람객수가 6,060,865명을 돌파했는데, 이것은 경기도 세계도자기엑스포와 비슷한 내용과 규모로 진행되었던 일본 사가현의 도자기박람회 ... 의 관람객 수인 약 2,550,000보다 2배 이상 많은 것이었다. 세계도자기엑스포와 도자비엔날레의 지속적인 개최로 인해 경기도이 3개 지자체가 우리나라를 대표하는 도자산업의 중심지 ... 기 어렵다. 컨텐츠가 뻔하기 때문이다. 지역 특산물을 이용한 체험 프로그램이나 게임을 만들고, 특산물을 구입할 수 있는 마켓이 열리는 것, 초대가수를 불러 공연을 하는 것 정도
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.29
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2025년 11월 09일 일요일
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