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"게임산업규모" 검색결과 2,761-2,780 / 16,394건

  • 클래식 콘텐츠
    ,400년경에 중국의 갑골문자 등이다. BC 1,100년에는 표음문자인 페니키아(레바논)에서 알파벳을 사용했다.2. 대면 콘텐츠콘진원에서 매년 펴내는 백서에 의하면 콘텐츠 산업 ... 은 110조원 수준이다. 동영상 37조, 텍스트 20조, 사운드 6조 순이다. 네이버, 카카오, 메가스터디, 골프존 등 을 지식정보라 하여 15조원이 포함되어 있다. 시장규모 ... 늘어나고 있는 것 같은데, 시장규모로만 보면, 텍스트의 중요성이 줄어들고 있는 것으로 보인다.미디어를 담는 그릇으로, 콘텐츠를 내용물로 생각하면 신문은 미디어, 신문에 실린 기사
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.13
  • 할랄푸드 -할랄산업을 중심으로-
    하증을 받는 것이 할랄 시장 진출에 유리하다고 할 수 있다.2. 해외 할랄 산업의 동향1) 할랄 산업 시장 규모세계 인구의 4분의 1을 차지하는 무슬림 시장은 소비규모 2조 ... 를 가할 예정에 있다. 마지막으로 ’풀무원‘은 할랄산업에 관련해 많은 노력을 기울였다. 할랄 시장의 가능성을 판단하고자 말레이시아 쿠알라룸푸르에 개최된 세계 최대 규모의 국제 할랄박람받았다. ... Halal의 이해와 Halal food-Halal산업의 동향을 중심으로-Ⅰ.들어가는 말우리나라의 농식품 수출은 꾸준히 늘고 있다. 하지만 세계 농식품 수출 비율로 봤을 때 미국
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.17
  • Games
    별 세계 게임시장 규모 및 전망는 게임산업별 세계 시장규모와 전망에 대한 그래프이다. 그래프를 보면 가장 눈에 띄는 산업은 온라인게임이다. 2008년부터 2012년까지 점차적으로 증가 ... 게임은 시간과 장소에 구애받지 않는다는 장점으로 인해 꾸준한 성장세를 보이고 있으며, 현재 보다는 미래 에 더 기대되는 게임산업이다.그림1 - 권역별 세계 게임시장 규모 및 전망 ... (한국콘텐츠진흥원) Hyperlink "http://www.kocca.kr/" http://www.kocca.kr/ 산업별 세계 게임시장 규모 및 전망다음으로 국내 게임시장 규모에대
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.05.11
  • [서평] 미래의 단서
    다. 나이지리아, 남아공 등의 서브 사하라는 다르다. 나이지리아의 페이팔, 케냐의 엠파샤 등이 세상을 바꾸는 중이다. 심지어 나이지리아에는 놀리우드라는 영화산업도 부흥중이다.아세안 ... 은 7억명의 인구가 있다. 아세안의 GDP는 글로벌 7위 규모다. 아세안에 대해서는 중국의 역할론이 있겠다. 157쪽이다.미국은 한국과 베트남을 중국을 찌르는 칼로 만들 생각이 ... 어가는 게임이다.스스로 라는 말에 주목해본다. 288쪽은 링컨의 말이다.PAGE \* MERGEFORMAT1
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.03
  • 이동 혁신의 시작, 스마트 모빌리티 레포트
    이다. 관련 도표를 보면, 전동킥보드를 포함한 국내 스마트 모빌리티 시장 규모는 2016년 6만 대, 2017년 7만5000대 수준에서 2022년에는 20만 대까지 증가할 것 ... 으로 전공유 전동킥보드 시장규모는 내년까지 약 2만 대 규모가 될 전망이다. 공유 전동 킥보드 대표 기업들 ▲한편, 전동 킥보드 관련 해외 기업의 한국 시장 진출도 점차 증가하는 추세 ... 한 적용한 것이다.3) 일본의 'Walkcar'일본의 코코아 모터스에서 개발된 ‘Walkcar’는 노트북만큼의 작은 크기에 무게는 2~3kg에 불과하다. 작은 크기와 가벼운 무게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    제주대 콘텐츠비지니스 총정리 파일 + 시험 족보
    은 노르웨이의 그리스로마신화, 노르딕신화라는 문화원형으로부터 시작되었습니다. 이렇게 문화산업은 21세기에 가장 많은 부가가치를 창출할 수 있는 산업이므로 세계 여러나라에서는 이의 육성 ... 을 위해 노려하고 있습니다. 우리나라도 겨울연가, 난타, 한류 등의 성공이 그 예라고 할 수 있습니다. 이렇게 문화콘텐츠 산업 21세기 핵심산업이라고 할 수 있으므로 문화콘텐츠 산업 ... 에 대해 이해하는 것은 우리의 미래 핵심산업을 이해하는 것과 같으므로 미래를 능동적으로 대비하기 위해서는 매우 중요한 내용입니다.1. 문화와 문화산업의 정의70년대(하드웨어)→80
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    | 시험자료 | 114페이지 | 6,900원 | 등록일 2017.07.22 | 수정일 2021.01.23
  • 불황을 넘어서
    은 외곡되고 잘못된 생각이다 지금의 경제 및 국제사회는 이전과 전혀 다르며 너무나 빠르게 변해간다.앨빈토플러는 경제위기의 다섯가지 요인을 지적한다.1.진부해진 경제모델:산업시대의 경제 ... 큰 차이점으로 오늘날의 경제위기를 유발시킨 많은 요인들 가운데 주된 원인이며 필연적으로 반복되는 것이 아니다 다만 그렇게 보일 뿐이다.1장 도박판이 된 세계경제:공포감의확산,산업 ... 어 “잠자리채로 코끼리 잡기” 라고 이야기한다. 처음부터 이길수 없는 게임인 것이다.또한 거대 다국적기업의 유험과 환율의 극심한변동을 설명하고 있다.2장 에너지 자원의 공포심:넘쳐나
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.01
  • 글로벌 기업의 인수합병 사례 및 분석(월트 디즈니, 아마존사례)[A+]
    다. 업종에 상관없이 수많은 기업을 인수하고 있으며 그 규모가 가히 엄청나서 ‘초대형 공룡기업’으로 불리고 있다. 유통 기업임에도 불구하고 IT와 관련된 4차 산업혁명의 선두에 있 ... 업체인 홀푸드마켓을 약 137억 달러(15조6180억원)에 인수했다. 이는 아마존 역대 인수·합병(M&A) 가운데 최대 규모로, 2014년 9억700만달러에 사들인 게임 회사 트 ... 이 본격적으로 뛰어든 미국 식품유통 산업은 8000억달러(912조원) 규모의 시장이며, 월마트가 2000년대 초반부터 20% 넘는 시장 점유율로 업계 1위를 유지하고 있다. 아마존과 홀
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    | 리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2018.10.12 | 수정일 2022.05.01
  • [A+자료] 국내외 OTT산업의 서비스와 수익구조 비교·분석
    1. 개요'넷플릭스'는 2017년 3·4분기 기준으로 유료 가입자 수가 1억 930만 명에 달하며 그야말로 OTT(Over the top)산업의 전형적인 성공 사례라고 볼 수 있 ... 다. 그 외에도 ‘아마존프라임비디오’,‘훌루’,‘유튜브’등 막대한 수익을 내며 OTT산업은 해외 미디어 시장을 점령하고 있다고 해도 과언이 아니다. 국내에서도 역시 OTT산업 ... 은 빠르게 성장하고 있다. 국내 OTT 동영상 시장 규모는 2016년도 기준으로 약 4,884억 원 정도로 추정되며, 2015년도에 비해 약 53.7% 성장에 해당하며 급격한 신장세
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.11
  • 지금 사회에서 청소년 문화가 하위문화가 아닌 보편적 문화중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술하시오
    의 문화산업백서(2008)에 의하면 e-스포츠 시장의 규모는 2007년 5조 1,436억 원으로 문화산업을 대표하는 영화시장의 규모보다 훨씬 크게 나타났다. 청소년의 인터넷 게임문화 ... 이 되었다. 가장 대표적인 것이 게임문화이다.1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트’가 국내에 처음 소개되었다. 이를 기점으로 ‘e-스포츠’라는 새로운 문화산업이 등장하였다. 대표적인 ... 들의 놀이문화만이 아닌 다양한 부문에서 나타나고 있으며 이제는 대한민국의 문화산업의 중심이 되었다. 가장 대표적인 것이 게임문화이다.2) 경제성1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.17
  • 게임산업과 정부의 대립
    된 법안이 수정해야할 정도로 논란이 되고있는 것이 게임산업 규제이다. 앞으로 시장 규모가 더 커질것으로 전망되는 게임산업이기에 더욱 조심스러울 것이다. 그러나 정부는 게임산업에 대한 ... 커지고 있는 게임시장을 위해 국내 게임산업에 지원을 하는 것이 마땅하나 게임이 우리나라의 미래 인재들인 아동과 청소년에게 많은 악영향을 미친다고 판단하여 비록 게임시장의 규모 ... ‘게임법’의 법안 내용이 너무 과하다는 느낌이 너무 강하다라고 주장한다. IT산업, 게임산업의 시장규모는 하루하루 눈에 띄게 성장해 가는 가운데, 국내에 있는 게임 기업들을 너무
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.04 | 수정일 2015.06.22
  • 생활 위생 업체 검토
    첨단업무단지에 있는 지하 6층부터 지상 12층이다. 400명이 근무 중이고, 세계 최대 규모의 위생해충, 환경위생 R&D 센터를 비롯, 관제센터(전국 1억 개의 구획별 해충 현황 ... 들이었다. 이후, 최저임금이 인상되었고, 경영상 이슈가 되었다. 시계열 재무 지표를 보면 최저임금 상승과 회사 이익이 줄어들고 있다.4. 사업 타당성(1) 산업 전망세스코의 산업분류 ... , 기타 사무지원 서비스 등과 같은 사업 운영과 밀접하게 관련된 지원 서비스 제공, 각종 산업용 기계 장비 또는 개인 및 가정용 기계 장비 및 용품 등을 임대하는 산업활동을 말
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.30
  • 동아시아 정치경제,국제무역과 다국적 기업,다국적 기업 정의,기업들의 조세회피,기업들의 경쟁우위
    는 행위 근데 제 생각에 조세는 약간 그냥 기업들의 전통적인 비윤리적 이윤추구 행위 ?? 같은 느낌이라 국민국가와 다국적기업이라는 카테고리에서는 벗어나는 느낌이에요산업 - 금융 중심 ... - 미국 , 전자제품 , 자동차 - 일본 특히 일본 .. 마츠시타사 토요타 사 기업의 이익이 곧바로 일본의 이익 일본 통상산업성 (MITI) – 일본 기업의 이익을 촉진 , 미래 ... 기업 간 경쟁 - 국가 간 경쟁 1중국 자동차 산업 , 스마트폰 산업 시진핑의 방문 판매ㅎㅎ 자동차 산업 관련 논문 국가가 국가특화 산업을 주도적으로 이끔 우리나라 70, 80 년
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.16
  • 커뮤니케이션 트랜드 보고서(VR, AR)
    1. VR·AR, 그리고 추락하는 삶의 만족도그림 1-1 국제 게임 전시회-지스타 2016 부산에서 성대하게 개최된 국제 게임 전시회(Game Show & Trade, All ... . (AR/VR Leaders. 출처 Digi-Capital)국내외 유사현실 기술 활용 미디어 산업에 투자 혹은 개발을 하기 시작한 기업은 약 300여곳(대규모 기업 위주)으로, 최근 ... 이다. 이는 아직 국내/외 모두 시장 초기단계이기 때문으로 판단된다.3) 국내외 소비자반응 비교국내의 경우 대표적으로 이번 2016 국제게임전시회에 국내외적으로 인지도 높은 대규모
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.09 | 수정일 2020.06.14
  • 스페인의 문화와 예술 : 스페인의 도박 문화
    스페인의 사행성 게임 산업 발달 정도1. 스페인은 타 국가와 비교해 복권, 카지노 등과 같은 사행성 게임에 상당히 관대한 편이다.2. 2008년 경제협력개발기구(OECD) 30개 ... 위 권의 미국, 프랑스, 스페인, 영국, 독일 등은 카지노산업 에서도 세계 10대 카지노 보유국임.온라인 사행성 게임의 등장사행성 게임 오프라인에서 온라인으로최근 기존 ... 사행성 게임 시장은 점점 위축되는 반면, 온라인 도박 관련 시장은 매년 고공성장을 거듭 중이다.2009년 1~8월, 슬롯머신 게임 매출규모는 전년동기
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.09.12
  • 중국 온라인 영어 교육 시장 검토
    중국 온라인 영어 교육 시장 검토1. 환경 분석1.1. 시장 분석(1) 중국 온라인 교육 시장 규모는 2017년 기준 2,380억위안(약 40조원)이다. 온라인 아동 영어 교육 ... )란 움직임도 있다.(3) 북미권 교사들에게 영어 수업을 받는다, 하는 인식에 강점이 있다. 마케팅은 인식(코그니션)의 게임이다. 이게 무너지면 지탱이 어려운 사업 구조다(신뢰 ... 교육 업체 조사를 하면서 생겨난 의문과 (업체 입장에서) 나름대로 만들어본 답변이다.(1) 4차 산업 혁명 기술은 가격 파괴적이다. 프리미엄으로 비즈니스 모델 만든 것은 왜일까
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.13
  • 네이버 망외부성 디지털경제학
    Content #1 : 버저닝 Content #2 : 지적재산권 Content #3 : 제 4 차 산업 Content #4 : 호환성과 표준화 Content #5 : 교체비용 ... 기 Detail Content : 네이버 웹툰 - 영화 Detail Content : 네이버 웹툰 - 게임 Detail Content : 네이버 라인 캐릭터 상품화네이버 웹툰 게임 2 2009 ... etail Content : 구글에는 알파고 네이버에는 M1 Detail Content : 파파고 번역기 Detail Content : 새로운 투자제 4 차산업 네이버 인공지능
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.07.13
  • 화폐와 금융 과거, 현재 그리고 미래 중간고사 자료정리본
    게 상 은화로 회귀하게 된다.3강1. 지폐의 등장1) 지폐의 등장배경- 역사적 배경 : 15세기 대항해 시대에 들어서자 신대륙부터 대규모 금,은이 유럽으로 유입- 포르투갈 리스본 발견 ... 를 원활하게 해줌→ 자본주의와 궤를 같이함(밀접한 관련)- 자금의 제공자와 수치자 모두 이득인 (win-win game)→ 자금 제공자 : 이자수익 얻음→ 자금 수취자 : 투자, 소비 ... - 홍콩, 싱가폴, 영국의 금융산업 활발 (영국 내 gdp 금융업 비중 : 13%)→ 금융 ::: 하나의 산업으로 생각 할 수 있음2) 금융의 정의(1) 자금의 융통- 누
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    | 시험자료 | 55페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.06.14 | 수정일 2020.09.07
  • M&A 국내 ∙ 국외 사례 [국내 CJ대한운송&CJGLS 국외 페이스북&왓츠앱]
    으로물류 계열사인 CJ대한통운과 통합하면서 하나로 합쳐진 CJ대한통운이 출범했다.2. 합병목적CJ대한통운은 국내 최대 규모의 물류 인프라를 기반으로 석탄, 곡물 등 원자재, 벌크 ... 화물과 자동차, 철강, 건설 등 산업재 부문에 전문 서비스를 갖춘 ‘자산형 물류업체’이며 ’CJ GLS는 물류 IT시스템을 기반으로 하는 SCM컨설팅, 소비재, 전기전자 및 글로벌 ... 물류사업 부문에 특화된 ‘비자산형 물류업체’이다. 합병 후, 자산 규모 5조원대의 대형 물류회사로 재탄생, 물류사업의 시너지 강화 및 경영효율성 증대를 도모, 경쟁력 강화와 주주
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.08
  • 영유아기의 올바른 미디어 사용법에 대해 자유롭게 논의하시오.
    영유아기의 올바른 미디어 사용법에 대해 자유롭게 논의하시오.< 목 차>Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. 영유아기 사용할 수 있는 미디어 종류1) 인터넷 교육 활동2) 인터넷 게임3) 전자게임4 ... 하게 제공하는데 있다. 다시 말해 대중성, 공개성, 신속이라 할 수 있다. 현대사회가 급속한 속도로 공업화, 산업화 기계화됨에 따라 인간의 생활여건을 더욱 편리하게 조성해 주고 매스 ... 은 분량이나 범위를 뜻하는 매스라는 말과 함께 흔히 사용되면서 매스미디어로 우리에게 더욱 친숙한 용어이고 매스미디어는 한 사회의 구성원 대다수에게 도달하는 대규모 커뮤니케이션의 수단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.01.25
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2025년 11월 09일 일요일
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