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"가상현실문제점" 검색결과 261-280 / 18,702건

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    사이버심리학_인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 듣고 실생활과 연결 지어 설명하시오.
    을 더 넓히게 되었다. 그리하여 인터넷 속의 가상 현실은 제 2의 현실이라고 해도 과언이 아닐 정도 많은 이용자가 사용하고 있으며 그 쓰임새 또한 무궁무진하다. 누군가는 현실 공간 ... 보다 가상 현실에서 더 많은 시간을 보내고 있을 정도로 폭발적인 인기를 끌고 있다. 그리하여 점차 사이버심리학이라는 학문에 대한 관심이 늘어나고 있다. 사이버심리학은 쉽게 말해 과학 ... 과 가상 현실에 밑바탕이 되어서 활용이 되고 있다. 그러나 이에 대해서 제대로 인지하고 있는 사람들은 드물다. 본고에서는 이러한 현실에 안타까움을 느껴, 이를 계기로 인간과 사이버
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 4차 산업 컴퓨팅 기술 ) 4차산업 컴퓨팅 기술 중 관심있는 분야를 정하시고, 앞으로 20년 후에 여러분이 겪게 될 생활의 변화를 아래의 조건에 따라 서술하시오.
    다. 이는 현실가상이 가미된 증강현실이라는 점에서 직접 매장을 둘러보는 것과 같은 기분으로 상품을 구매하게 되는 것이다. 사진이나 동영상을 보면서 구매하던 시대와 달리 사이즈 ... 1. 선정 기술2. 기술 발달 전망과 생활에 미치는 영향1) 드론 기술의 20년 후 모습2) 클라우드 기술의 20년 후 모습3) 인공지능 기술은 20년 후 모습4) 가상현실 기술 ... 의 20년 후 모습3. 기술 발달로 인한 문제점1) 드론 기술의 발달로 사생활 침해와 정보 노출의 우려가….2) 클라우드 기술의 발달로 증거를 남기지 않는 범죄 수단의 우려가….3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.26
  • 최종성적 100점 A+(인증첨부&직접작성) 사이버심리학 2주 2강에서 사이버공간의 부정적 측면에 대해 학습했습니다. 사이버공간에서 익명성의 문제점과 장점에 대하여 심리학적 견지에서 제시하고, 문제점의 해결방안을 논리적으로 기술하시오.
    2주 2강에서 사이버공간의 부정적 측면에 대해 학습했습니다. 사이버공간에서 익명성의 문제점과 장점에 대하여 심리학적 견지에서 제시하고, 문제점의 해결방안을 논리적으로 기술하시오 ... .과 목 : 사이버심리학이 름 :제출일 : 2024. 5. 21[목 차]Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 익명성의 문제점2. 익명성의 장점3. 문제점의 해결방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 출처 및 참고문헌Ⅰ ... 롭게 이용할 수 있는 가상공간이기 때문에 익명성을 바탕으로 현실 공간 보다 더 자유롭게 참여할 수 있다. 익명성이란 타인들로부터 감시당한다는 느낌 없이 다른 사람들과 상호작용하는 것
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.20
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    메타버스 모든 것의 혁명 독후감
    가 살고 있는 세상에서도 이미 많은 인기를 끌고 있다. 이 책에서는 이러한 메타버스의 발전과 함께 일어나는 문제점들, 그리고 이를 해결하기 위한 방안들에 대해 다루고 있다. 이 ... 은 가능성을 제공할 것이다. 그러나 메타버스가 발전하면서 문제점들도 발생하고 있다. 이 책에서는 이러한 문제점들과 이를 해결하기 위한 방안들에 대해 다루고 있다. 메타버스는 인류 ... 의 미래를 바꿀 수 있는 가능성을 가지고 있다. 그러나 이를 위해서는 인류가 메타버스를 적극적으로 활용하면서 발생하는 문제점들을 해결해 나가야 한다. 이 책을 읽으면서 메타버스에 대해
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.01
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    (컴퓨터의이해) 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를
    은 교재9,11장,참고문헌이나 인터넷 검색을 이용하여 추가 작성한다.2. 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성하라. (15점)(가) 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나 ... mounted Display) 개요HMD는 가상현실을 이용하기 위해서 머리 위에 쓰는 디스플레이를 뜻한다. 전통적인 HMD는 반투명 거울이 부착된 헬멧이나 모자 형태의 기기였고 한두 개 ... 이용하게 되면 두통을 느낄 수 있다.②3차원 정보 출력 방법가상현실은 인공적인 기술로 만들어낸 가상의 세계다. 사용자는 HMD를 이용하여 가상세계에 몰입할 수 있으며 디바이스
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.04
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    메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다 독후감
    들을 전문가들을 통해 들을 수 있다는 것이다. 이 책은 메타버스가 가진 역사, 기술, 문제점 등에 대해서 메타버스에 대한 전반적인 것들을 이해할 수 있다. 앞으로 미래 우리 생활 ... 자들은 완전히 새로운 가상 세계, 즉 실제 세계의 모든 것들로부터 고립된 무인도로 떠나는 그들의 아바타를 발견할 수 있다. 시간은 현실세계와 똑같이 흘러가지만 무인도는 현실세계에서 겪고 있 ... 한 원동력이다. 메타버스는 단일 가상 현실 내의 특정 가상 세계 또는 소셜 네트워크를 지칭하지 않습니다. 디지털 방식으로 구현된 모든 가상화 환경의 최상위 집합을 가리키며 실제 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.04
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    메타버스의 정의와 사례에 대한 레포트
    (Meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이루어 지는 3차원의 가상세계라고 검색된다. 메타버스는 VR(가상현실 ... )보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 간지 게임이나 가상현실을 즐김과 동시에 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.메타버스는 1992년 ... 이 출시한 3차원 가상 현실 기반의 ‘세컨드 라이프’ 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다. 특히 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발 달과 함께 가상현실(VR
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 서평 브랜드 심리학자, 메타버스를 생각하다를 읽고 나서
    를 닮아간다는 점이다.저자는 가상현실의 공간 디자인이 무의식적으로 우리가 느끼는 심리적 파워 수준을 결정지을 수 있다고 강조한다. 예를 들어 화상회의 시 참여자들의 모습이수직 ... 지음이 책은 간단히 이야기 하면 심리학적 관점에서 가상세계를 새롭게 해석해보고 예측해 보는 이야기이다. 심리학 관점으로 메타버스 가상현실을 바라본다는 것은 가상세계에서 인간 ... 작용이다.실감형 몰입이란 3차원의 이미지가 한 개인을 에워싸 마치 내 몸이 존재하는현실을 잊게 만드는 것을 의미한다. 가상공간 內 자극이 실제와 유사하면 인지과정에서 현실가상
    리포트 | 7페이지 | 8,500원 | 등록일 2023.06.24 | 수정일 2023.11.29
  • 소셜 미디어의 형태에 관해 기술하고 그로 인한 장단점을 현대사회의 대인관계에 미치는 영향을 대인관계 심리학적 접근으로 제시하십시오
    합니다. 페이스북, 인스타그램, 트위터와 같은 플랫폼을 통해 우리는 글, 사진, 동영상 등을 공유하며 상호작용한다. 게임이나 가상 현실도 소셜 미디어의 일부로 간주된다. 이러 ... 과 같은 플랫폼은 사용자들이 짧은 동영상이나 미디어 컨텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 도와준다. 이를 통해 창의적인 콘텐츠 생산과 시청이 가능하다.- 온라인 게임과 가상 현실 ... : 온라인 게임과 가상 현실은 다양한 형태의 가상 세계를 제공하여 사용자들이 가상 캐릭터로 상호작용하고 소통하는 환경을 제공한다.- 메신저 앱: 카카오톡, WhatsApp, 메신저 등
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
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    AI 기술의 발전과 메타버스 시대의 시작)
    과는 다른점이 있을까, 계속 돌고도는 빈부격차* 영화는 레디플레이원1. 의 세계와 현실의 차이2. 메타버스와 빈부격차의 사회문제3. 을 통한 인공지능 기술의 고찰4. 참고문헌1 ... , 2개 이상의 다중 세계를 의미하는 멀티버스 등을 뛰어넘어 이러한 세게를 교차하고 매개하는 가상-현실 세계의 혼재와 공존을 의미하는 용어이다.현재 메타버스 플랫폼으로서 SK의 이 ... 은 이 가상현실, 이른바 ‘오아시스’의 세계가 오프라인 현실을 거의 대체할 수 있을 정도로 강력한 힘을 갖고 있으며, 대부분의 사람들이 오프라인 현실에서보다 오아시스 디지털 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • [악마같은 정사론] 2021정보사회론 IT용어,시사,뉴스 모음(군사정보 7/9급)
    프로세스 취약점 / 소프트웨어 패치로 해결불가= 인텔CPU 취약점 모두 커널메모리 접근과 관련된 문제하드포크= 블록체인 프로토콜을 급격하게 변경(블록체인이 두갈래로 나뉘는 것 ... , 글씨 등 디자인 관리]=자바스크립트[웹페이지 동작관리]MR (혼합현실)=AR(증강현실)+VR(가상현실) / 소리, 냄새, 화성 간접체험 등=AR(현실에 3차원 가상이미지 ... 를 겹쳐서 보여주는 기술)=VR(현실이 아닌 100% 가상이미지를 사용. 장비를 착용해야 경험가능)전자 프론티어 재단(EFF)=디지털시대의 표현자유와 권리 옹호=‘스티브 잭슨 게임즈
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    운영체제가 어떻게 실제 메모리를 구성하고, 물리적 메모리 자원을 어떻게 관리하는지에 대해 작성하시오.
    과 세그먼테이션 효율성과 분할의 예술3. 가상 메모리 한계를 넘기 위한 착시의 기술4. 물리적 자원의 관리와 운영체제의 철학III. 결론I. 서론운영체제는 눈에 보이지 않 ... 게 되었다. 운영체제는 한정된 물리적 메모리를 수많은 프로그램이 동시에 사용하도록 관리해야 한다. 즉, ‘누가’, ‘언제’, ‘얼마나’의 문제를 끊임없이 계산하며 균형을 잡는 존재 ... 으로 관리하는지를 살펴보고자 한다. 단순히 개념적인 정의나 원리를 나열하기보다, 그것이 실제 우리의 일상과 어떤 점에서 닮아 있고, 효율성과 불완전성 사이에서 어떤 고민을 하고 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.11.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    Adopting virtual reality
    1. 발전현황VR, 즉 가상현실은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 뜻한다. 흔히 머리에 장착하는 디스플레이 ... 디바이스인 HMD를 활용해 체험하는 것이 일반적이다. VR은 그동안 가상현실의 적합도가 가장 높았다고 볼 수 있는 게임 분야의 적용을 통해 익히 알려졌다. 그러나 최근 비약적인 기술 ... 의 발달과 VR 산업의 확장을 통해 접목 분야의 다양성도 커지는 추세다. 특히, 의학 분야로의 활용은 VR이 가상현실에만 국한된 것이 아닌 ‘진짜 현실’에서도 주요한 역할을 할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.26
  • [A+자료] 메타버스 경험PPT 소비자경험관리 중간과제
    버스란 무엇인가 ? 시장 상황 조사 ] Page 3 메타버스 (Metaverse) : 가상현실이 융합된 초현실 속 새로운 가치 메타버스는 “ 초월 ” 을 뜻하는 그리스어 ... Meta 와 “ 세상 ” 을 뜻하는 Universe 의 합성어로 초현실을 뜻함 현실과 동떨어진 무언가가 아닌 , 가상현실이 상호작용하는 세상을 말함 가상현실에서 현실에 존재하는 사회 ... 의 생활 , 소통 대표 플랫폼이 인기 초기 가상세계가 문제 해결 , 경쟁 중심의 게임 위주인 반면 최근에는 생활 , 소통 공간으로 활용 ” 로블록스 ” 월간 활성 이용자 수는 1 억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.12.27 | 수정일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 중독
    집착을 단순한 정신적 장애로 판단하지 않고 중독으로서의 문제로 정립하기 위한 법제도의 현실과 한계, 그리고 문제점에 대하여 논해 보고자 한다.Ⅱ. 본 론1. 인터넷 게임중독인터넷 ... , 대인관계 등에서 문제가 발생하고 수면부족. 만성피로 등의 신체적 증상도 동반하게 된다. 넷째, 인터넷공간이 주는 익명성과 가상세계라는 특성이 일탈행동과 현실인식의 장애를 초래하기 ... 흥미를 상실하는 등 일상생활에 영향을 미치게 된다. 또한 현실가상공간을 구별하지 못하는 등의 심각한 문제를 야기하게 된다. 인터넷 중독은 청소년이 장시간 인터넷 또는 컴퓨터 통신
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • VR,AR 게임의 미래
    VR,AR 게임의 미래차례 AR,VR 의 정의 AR,VR 의 시장규모 Vr 기기 ( hmd ) 의 현재 문제점 AR,VR 게임의 현황 내가 생각하는 AR,VR 게임의 미래AR ... ,VR 의 정의 VR(Virtual Reality): 현실세계를 차단한 완벽한 디지털 환경을 구축하여 가상의 세계에서 활동하는 것 AR(Augmented Reality): 현실세계 위 ... 에 가상의 정보를 입혀 사용자에게 보여주는 기술 MR(Mixed Reality): 가상현실 (VR) 과 증강현실 (AR) 이 합쳐진 것으로 , 가상현실과 증강현실의 단점을 보완
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    VR을 활용한 콘텐츠 기획안
    기록의활용과가상현실스튜디오VR/AR을 이용한 기획안 만들기목차I.개요1.기획의도2.필요성II.내용1.어떻게2.어디서3.장르별 특징III.기대효과I.개요- 소재: 전시회(미술전 ... 하겠음. 이러한 시공간콘텐츠를 최근 일어난 콘텐츠부터 과거의 여러 콘텐츠들까지 가상현실 작업을 통해 DVD 형식으로 기록하여 판매하고 아카이빙. 나아가 대학과 연구기관에도 그 장소 ... 를 설치하여 지속적인 발전 도모.= 기록분야1.기획의도(기획배경)다양한 시공간콘텐츠들은 직접 방문해서 받아들여야 한다는 특징이 있다.여기서 여러 가지 문제점이 발생하는데, 가장 큰 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.31
  • 디지털시대미디어경영 ) 새로운 기술의 미디어 적용 사례(로봇, 가상현실(VR, AR, MR) 드론, AI, 블록체인 등)와 이 들이 미디어 산업에 미치는 영향에 대해 작성하시오(각 적용 기술을 모두 조
    디지털시대미디어경영새로운 기술의 미디어 적용 사례(로봇, 가상현실(VR, AR, MR) 드론, AI, 블록체인 등)와 이 들이 미디어 산업에 미치는 영향에 대해 작성하시오(각 ... 적용 기술을 모두 조사)디지털시대미디어경영새로운 기술의 미디어 적용 사례(로봇, 가상현실(VR, AR, MR) 드론, AI, 블록체인 등)와 이 들이 미디어 산업에 미치는 영향 ... 기술의 적용 사례3.결론4.참고문헌1.서론기술은 계속 진보하고 발전하고 있으며, 이전에는 없었던 다양한 기술들이 등장하고 있다. 최근, 로봇, 가상현실, 드론, AI, 블록체인 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    VR 메타버스 간호
    을 구현해 사람이 이를 인지할 수 있도록 하는 기술 다만 AR 은 실제 현실가상의 정보를 더해 보여주는 방식이고 , VR 은 모두 허구의 상황이 제시된다는 점에서 차이가 있 ... . 가상현실이란 (VR: Virtual Reality) ? 사람들이 일상에서 겪기 어려운 경험을 몸소 체험하지 않고서 실제 주변 환경과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 기술 VR ... 에는 탱크나 항공기 조종법 , 수술 실습 등으로 사용되었지만 , 근래에는 가상현실을 편리하게 즐길 수 있는 장치가 등장하여 보통의 사람들도 일상에서 쉽게 접하고 즐길 수 있게 되
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.15
  • 통합적사고와디자인(통사디) 2024 1학기 기말고사 시험족보(조선대학교)
    과 실현등이 있다. 메타버스 가상세계 속에서 정치, 경제, 사회, 문화 활동을 할 수 있게 만든 시스템으로 모든 분야를 가상세계에서 현실과 같이 구현하는 온라인 공간이다. 가상과 초월 ... 제품 서비스와 관계된 전 과정의 환경적, 사회적, 경제적 영향을 고려하는 디자인 소비자의 접점에서 소비가치 및 사용가치를 지향한다. 증강현실(AR) 가상현실의 한 분야로, 실제로 ... 의 문제, 디자인의 대상으로 확대되고 있다. 즉, 다시 말해서 진정성, 소통, 사회를 위한 가치 또한 고려해야 하며, 그 범위는 콘텐츠, 서비스, 개발 프로세스 등을 포함하는 포괄적인
    시험자료 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.10.01
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2025년 11월 28일 금요일
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